最新拡張発売記念! 『桜降る世の拡張王』
お久しぶりです、ますたーです。今年もエイプリルフールとアドカレでしか記事を書きませんでしたね()
ここ数年、ふるよにの歴史をランキング形式で紹介するふるよに老人と化してる筆者ですが、せっかくなので今年も同様の企画をやっていくこととしました。
題して『桜降る世の拡張王』です!
『桜降る世の拡張王』
皆さんご存じかと思いますが、本日12月9日は、新劇拡張『神座桜縁起:後編』の先行発売日です!……と簡単に書いてはいますが、単独のボードゲームで9個も拡張が出てるって冷静に意味が分かりませんね。ドミニオンかよ。
そんな本作ですが、過去の拡張たちはそれぞれ競技環境に大きな影響を与える拡張ばかりでした。では、そんな拡張たちの中で最も環境を動かした最強の拡張はどれなのか?
今回は新幕の競技シーンを5年半プレイし続けたふるよに老人の僕が、環境に大きく影響を与えた最強の拡張をランキング形式で発表していきたいと思います。
今回の評価基準ですが、その拡張で実装された新規メガミ・新規アナザー・上方修正された更新カードがどの程度環境を動かしたかが評価基準となります。下方修正されたカードによる環境への影響は基本的に評価には含みませんが、どうしても環境について考察する以上、振れざるを得ない部分がありますのでご了承ください。
今回の評価対象は第一拡張~新劇拡張に加え、更新カードパックが封入された幕間:風花青天とおまけ1つが対象となります。
それではランキングに行きましょう。
第9位:第参拡張『零限突破』
新幕で初めてオリジン二柱+アナザー三柱という構成となり、箱のサイズが倍になった本拡張。ちょうど小説が新シリーズへと切り替わり、新主人公のヤツハに初のアナザー2であるサイネA2、一部でカルト的人気を誇るクルルAなど、インパクトのある新規メガミが大量に収録された拡張でした。
しかし、環境に与えた影響度については全拡張でも歴代でも屈指に低いと言わざるを得ません。一応コルヌが多少影響を与えましたが、前シーズンの環境メガミは下方修正を受けたライラとウツロA以外全員環境に居座り続けました。
その最たる証明として、天音杯で最多の使用率だったユリナの使用率(オリジンアナザー計約60%)が、一切の強化を受けてないにも関わらず次シーズンの白露の大交流祭で増えている(オリジンアナザー計約75%)というのが、環境トップを崩せた新規メガミがいなかった何よりの証拠でしょう。
これらを踏まえて、第参拡張『零限突破』を第9位とさせていただきます。
第8位:幕間『風花青天』
初の試みであるカード更新のみでのシーズン切り替えとなったシーズン6-2。その拡張パックが入っていたのがこのセットでした。オリジンの追加どころかアナザーの追加すら無い切り替えだったので、当然ながら強烈な環境変化は見込めない状況でした。それでもサイネの八相条件の変更を中心に、環境に影響を与えるカード更新がいくつも実施されました。一方で、前期から続いていたカナヱの絶対王政を打ち破る事は出来ず、結局このシーズンでもカナヱに禁止カードが出るレベルで圧倒的でした。
正直8位と9位をどうするかは非常に悩んだのですが、カード更新という限られた枠内で一定の爪痕を残したこちらのセットの方が、『強い』拡張だったと呼べるのでは無いかと考え、『風花青天』を第8位とします。
第7位:第壱拡張『神語起譚』
新幕最初の拡張にして、本作においてはじめてアナザーメガミが登場したのが本拡張でした。唯一のオリジン枠だったウツロはそこまで目立った活躍はしませんでしたが、ユリナAはその爆発力を武器にしっかり環境入りし、トコヨAも環境にかなりのインパクトを与えました。
インパクトが強すぎて組禁も入りました。
一方でこのシーズンは、前シーズンの環境トップメガミの中で唯一クリティカルな下方修正を免れたオボロが圧倒的tier1として君臨し続けたシーズンでもあり、この拡張もまた前二つ同様に環境を激変させるパワーがあったとは言えないでしょう。
番外編:最新のPDF更新
さて、厳密にいえば拡張ではないのですが、おまけ枠としてこの夏に行われたPDFでのシーズン切り替えについても評価していきましょう。
という訳で記憶に新しい8-2環境ですが、特筆すべきはレンリAでしょう。唯一の新規アナザーとして先行実装されたレンリAは実装直後から環境の最前線で活躍し、先日のオフライン&オンライン完全祭では合計で約40%のシェアを獲得。紛れもなくtier1の一角と呼べる存在となりました。
一方で、前期のtier1に軒並み下方修正が入った今回のカード更新でしたが、シスイとユキヒに関してはそれでもなお環境トップに残り続け、前期ほどでは無いにしろそれぞれ支配的な活躍を続けました。
シスイAの台頭やライラなどの上方修正組の活躍など、十分強い更新ではあったと思いますが、合計の強さという意味ではこの辺りが妥当でしょう。
第6位:第弐拡張『神語転晴』
発売当時、前の拡張で実装されたばかりのウツロのアナザーがいきなり実装された事で世間がたまげ散らかしたこの『神語転晴』。そして、ウツロAは発売直後から圧倒的な存在感を示し、ゲムマ先行発売から本発売までの間に組み合わせ禁止が出るというまさに魔王にふさわしい暴れっぷりを見せました。また同時実装されたオボロAもS3当時としては破格の安定した性能を武器に大活躍。二柱とも一定以上の使用率を得て環境の一角に食い込んだ上、S3の全国大会である天音杯ではオボロAが優勝、ウツロAがベスト4と新規アナザーとして十分すぎる活躍をしました。
しかし、当時唯一の実装であったホノカがかなり環境へのインパクトが無かった事なども考慮すると今回はこの順位としました。
第5位:第七拡張『徒桜団円』
初の新規オリジン無しで新規アナザーのみの実装となったこの『徒桜団円』。オリジンメガミの追加が無いという事で当初は心配されたこの拡張でしたが、十分すぎるほどの強拡張でした。新規アナザーが共に環境メガミとして活躍。晩夏の決闘祭では、ベスト4にユリナA2が3人、ヤツハAAが1人と大舞台でも結果を残しました。また、特に大きな影響があったのが上方修正の更新があったメガミ達で、特にホノカとヤツハAが強烈なインパクトを残しました。ホノカは突撃霊式という絶対的な武器を手にした結果、元々の汎用性も相まって晩夏の大決闘祭では約50%のシェアを獲得。ヤツハAは、八葉鏡の徒桜の修正によって多くの完全態カード達の強さが解放され、特に徒寄花のクロック性能が多くの遅いメガミを環境から締め出しました。
ここまで聞くともっと上位でも良さそうな気がしますが、ここから先はマジの怪物達しかいないので、今回はこの位置に落ち着きました。
第4位:第六拡張『失楽飛翔』
さて、ここから先は一段レベルが上がります。まずはこの『失楽飛翔』ですが、この拡張の主役はなんといってもカムヰでしょう。最古のメガミの一柱として実装されたカムヰですが、最古のメガミの名に恥じないどころかその強さを最高に主張してきました。
発売直後から暴れに暴れ続け、禁止カード1枚・組合わせ禁止1枚・ルールナーフ1つとしっかり取り締まられる事となりました。また、禁止改定後も環境トップとして暴れ続け、その勢いは次のシーズンに切り替わるまで収まりませんでした。
しかし、前期No.1の某最古のメガミにある程度張り合われた点、他のメガミで環境に影響を与えたのがハツミAくらいしかいなかった点を考慮すると、この位置が妥当だと思いました。
第3位:新劇拡張『神座桜縁起:前編』
ちょうど1年前のゲムマで出たこの拡張ですが、これまたパワフルな拡張でした。プレリリース期間から発売直後まではまずアキナが注目されていましたが、発売から日数が経つにつれてもう一柱の新規メガミであるシスイのヤバさが世間にバレ始め、挙句の果てにこの二柱が相性良くて手を組み始める始末。幼馴染コンビが相性良くてエモい!とか言ってられる場合ではありません。
更に上方修正された更新カードも軒並み強く、強化されたはらりゆきはそれ1枚でユキヒの概念を変え、波呼びと可能性の枝はハツミとメグミに必要だった要素を1枚で達成するスーパーカードでした。鐘鳴らしもちゃんと強かったですがこの辺の3枚と比べると可愛いカードでした。
結局シーズン中の禁止カードは黒き鎧の1枚にとどまりましたが、時代が時代ならもう2~3枚くらい禁止カードが出てもおかしくないくらいの激強拡張でした。
一方で、この辺の環境変化はメガミの分布は大きく変わったものの、ゲームそのものは前期環境の延長線上にいたように感じます。アキナは若干諸説ありますが。
そう、ここから先は環境どころかこのゲームの概念を変えたレベルの拡張達の領域となります。
第2位:第伍拡張『大洋航路』
さて、コロナ禍前に最後に出た拡張である『大洋航路』。個人的には新幕のふるよにはいくつかの転換点があると思っていますが、その中でも特にこの拡張は、発売前と発売後で別のゲームになったと思っています。
その最たる変化はゲームスピードです。特に前環境であったS4は通常札の価値が下がっており、丁寧な折衝でフレアをしっかり溜めてゆっくりリーサルを狙うという二幕に近いゲームスピードでした。しかし、ライラAの登場が全てを破壊していきました。今まで切札からじゃないと出て無かった打点を当たり前のように通常札から叩きだし、リーサルも先置きの軽量切札から凄まじい打点を出してくる。そして概ね山札2巡目の終わりまでにはゲームが決着するという高速環境へと突入しました。
また、同拡張に封入されていたサリヤAもかなり強力で、下準備はそこそこに序盤から軽率に結構広い間合で3/2が打てるというこれまた環境の高速化に拍車をかけるような性能をしていました。また、この時の上方修正でヤツハが現代の性能まで修正されたのですが、これまた絶妙にこの二柱と相性が良く、強力な対応不可打点と通常札打消し切札という環境に必要なものを完璧に備えたヤツハも一瞬で環境上位まで駆け上がりました。そして僕はこの環境で打点の快楽に脳をやられ、この環境以後完全にプレイスタイルが変わってしまいました。
そしてこの拡張以降、明らかに新規で刷られるカードのパワーが上がりました。新規メガミが強い方が盛り上がるというのが公式の判断だったのでしょうか。実際この環境は僕の周りが一番盛り上がっていた印象があります。(勿論、既存のメガミが強くあってほしいという層もいるので一概には言えませんが)
環境のスピードを大きく変え、拡張の方針を変えた(気がする)拡張である『大洋航路』は今回第2位とします。
さて、数々の強拡張達を抑えて第1位に輝いたのは…
第1位:第六拡張『異語邂逅』
という訳で栄えある第1位は『異語邂逅』です!
はい、当時を知る人はこう思ったでしょう。そりゃそうだと。
正直このランキングを考えるにあたって、1位だけは最初から決まってました。何故ならこの拡張にはカナヱがいるからです。
去年のパワーナイン記事でも同じことを言いましたが、計6枚の下方修正と計2か所のボード修正、さらに計2か所のルール修正と散々下方修正を喰らったこのメガミの原型ははっきり言ってイカれてます。
さっきライラAがゲームスピードを変えたと言いましたが、全盛期のカナヱの金幕のキルターンはライラAのそれを遥かに上回っており、本当に早い組み合わせでは4ターン目にはリーサルに踏み込んでいました。4巡目ではありません、4ターン目です。そしてこの金幕は発売から17日後の禁止改定のタイミングで、緊急のルール改定によるナーフを喰らいました。これはあのMTGのオムナスと同じスピードです。
しかし、これでは終わりません。金幕が消えたと思ったら今度は終幕で暴れ始め、平均7~8ターン前後で特殊勝利をし始めてきました。7~8ターンなら大丈夫じゃね?と思うそこのあなた。これは特殊勝利なので、まともに受ける手段がありません。前期のライラA対面は受けを硬くすれば何とか数ターン稼ぐことが出来ましたが、こっちはまともに殴ってこないうえに最初の数ターンは後ろでゆっくりされてるだけでどんどん負けが近づいていきます。つまり、7~8ターンで相手を殴り倒せるでないと終幕相手には概ね詰みます。この瞬間ほぼすべての遅いメガミから人権が失われ、それでも生き残った遅いメガミはカナヱと組んで悪いことが出来る奴らばかりでした。
じゃあシンプルに殴り倒せば良いのでは?と思うかもしれませんが実質無条件ピーピングハンデスの残光、1ターン特定の切り札を消す封殺、切札だろうが何だろうが一回打ち消すあたらよちよに、という何故ここまで盛ったと言いたくなるレベルの受け性能まで有しており、はっきり言って弱点はありませんでした。
正直、この拡張については他にホノカAを中心に強い要素がまだたくさんあるのですが、『異語邂逅』が最強の拡張であることを証明するのにこれ以上の言葉は不要でしょう。
いかがだったでしょうか。本当はゲムマの待機列で待ってる人に向けて書こうと思ってこの日を選んだのですが、既に会場まで20分を切っててヤバいです()
今回の拡張が一体このランキングのどこに入るか。そんなことも予想しながら新拡張を楽しんで下さい。
では、また別の記事でお会いしましょう。
【四月の君は馬鹿】chatGPTに自分をメガミ化させてみた
どうも、お久しぶりです。気付けばもう四月一日ですね。
最近アドカレと四月一日しか記事書いて無くない?
久々に構築記事の一つや二つでも書こうと思ったのですが、三国杯の予選が近いのでそういった記事を書くのはやめとこうと思います。という訳で今回の企画はこちらです!
『chatGPTに自分をメガミ化させてみた』
※この記事は仕事で疲れた体に大量の酒を入れた状態で書いています。ご了承ください。
さて、まず初めにちょっとした自慢になってしまうのですが、僕はこのゲームで結構実績があります。このブログで自戦記を書いている大会を含め、かなり多くの大会で好成績を残しています。
ところでこの桜降る代に決闘をの世界には、人間時代に英雄的な活躍をしてメガミの座に至ったメガミが何柱もいます。そしてその中には、桜花決闘の強さが起因してメガミの座に至ったメガミもいます。
これらを総合して言いたい。
俺はまだメガミになれないのですか?
わかってます。ユリナ達の様な英雄的な活躍は出来てませんし、なんなら自分より先にメガミになれそうなミコトが何人もいる事も分かってます。
でもさぁ!なりたいじゃんメガミに!
TOKIAME先生の可愛いイラストで素晴らしいふとももをしたメガミになりたいじゃないですか!
とは言え現実的にメガミにはなれないし、まさかBakaさんにゴネまくってメガミにして貰うなんて我儘が通る訳もありません。
そんな思いを抱えて早数年。最近はろくな実績も残しておらず、メガミになる夢が更に遠ざかってるなぁと感じた今日この頃、ふとある事に気づきます。
4月1日なら急に俺がメガミになっても耐えてるのでは?
という訳で今年の4月1日にメガミ成りする事を決めたのですが、ここで急にメガミになってもいきなり発作を起こしただけの変な人です。(この記事の公開時間的にアウトな気もしますが)
それなら何かと絡めてやりたいなと色々考えたのですが、そこで目に付いたのがchatGPTでした。最近周りでもchatGPTの機能を使ってオリジナルキャラを作って遊んでる人がおり、これを上手く使ったら客観的に自分をメガミ化出来るのでは?と考えました。という訳で今回はchatGPTを使って自分をメガミ化していきたいと思います。
さて、chatGPTで自分をメガミ化させていくわけですが、そもそもchatGPT君はふるよにの事を知っているのでしょうか?
一旦聞いてみる事にしました。
いきなり知らない政治小説の話をされました。
この認知では僕の事をメガミになんかしてくれないと思うので、まずはふるよにへの認知を改めます。
軌道修正には成功したので、さっそくメガミにしてもらいます。
象徴武器についてはいかにもありそうな武器だけ抽出しておきました。(いきなり琵琶とか笛とか言われても困るでしょうし、まさかいきなり使用する武器として心とか信頼のような概念を指定してくることもないでしょう)
また、特徴には単純に自分の好きな戦術を書いておきました。さて、どのような返答が返ってくるのか…
おお!何か凄いそれっぽい!
まず名前が良いですね、元の名前をアレンジしてメガミっぽい3文字の名前になってますし、戦闘スタイルや象徴武器も、好きな戦術を反映させながら既存メガミと被らない武器を選んでくれました。
では次はマスリの性格を聞いてみましょう。どんな性格のメガミになるやら…
なんかすごい陽キャなメガミになりましたね。ただ、ちょっと気になる事があります。
僕自身はこんなに陽キャじゃないんですが、性格的な欠点の部分がなんとなく僕と似てる気がします。あれですか?今時のAIはゲームの得意戦術を打ちこんだら性格まで当ててくるんですか?怖いですね。
では次に見た目を聞いてみるのですが、ちゃんとふるよにらしい見た目にしてもらう必要があるので、誘導します。
とりあえず和風な見た目にしてもらう必要があるのでそこの誘導は必須。あと、ふともも。これは大事。(ふとももが好きなのは作者ではなくTOKIAME先生ですが、そこをAIに説明する必要もないでしょう)
あと、別にそうして欲しいわけではないですが、個人的な女の子の好みも入れておきます。別にそうして欲しいわけではないですが。
これに対する返答がこちら。
なんか良い感じの雰囲気ですが、イラストまでは排出してくれませんでした。
という訳で、別のイラストAIにこの文章をぶち込んでメガミ:マスリを具現化させてみました。こちらです。
あぁ^^~良いっすね^^~
ちゃんとふとももも強調されてるし、完璧じゃあないですか!
という訳で(俺の性癖通り)ちゃんと良い感じのメガミイラストまで生まれました。
ではこの調子で今度は性能面も聞いてみます。ここはサクサク聞いていきましょう。
あんまりキーワード能力っぽい名前がないですが、「迅速」という用語が気に入ったので使いましょう。
能力の性質が武器とあってないので修正を要望。
後はふるよにのシステムに落とし込めば完成です。
という訳でキーワード能力まで出来てしまいました。
「迅速」
このターン間合が近づいた分だけ効果を得られる。
例:迅速Nーこのターン間合がN近付いているならば~
…すごいそれっぽい能力にはなったんですがこれただの逆遠心ですね?
能力まで好きなメガミっぽくなる辺り流石AIの分析力ですね。
(この後、2枚ほど通常札を作らせてみたのですが、正直会話の内容があんま面白くなかったので割愛します。)
さて、最後に切札も作っていこうと思うのですが、メガミ成りしたメガミという事で人間時代の名前を冠した切札も作りたいところ。かといって、俺の本名を付けるのはマジで意味不明なので、マスリのミコトとしての名前も付けていきます。
「マスリ」という名前はよく考えるとかなり漢字が当てにくいので、良い案が無いか聞いてみましょう。良い案が出てくると良いのですが…
…chatGPT君センスヤバすぎません?
マスリとかいう明らかに当てにくい名前を「勝利」とかいうイカしすぎた字で当てるセンスよ。自分から生んだ人物にこんな大層な名前付けるのも気が引けるきがしますが、あまりにもかっこよすぎるので採用します。という訳でマスリちゃんは勝利(ますり)ちゃんになりました。
その後、無事フルネームまで決定。
一瞬だけchatGPTが文字数を数えられなくなるハプニングもありましたが無事切札名も決まります。
そしてふるよにの物とは思えないカード効果の提案を乗り越え、完成しました。
「蒼月勝利の刃舞」です!
↑コラ技術の限界()
という訳で12時になったので今年のエイプリルフールの経緯を説明していきました。実際に台詞もchatGPTに生み出して貰ったのですが、そちらについてはTwitterの方を見てください。
それではまた。
新幕パワー・ナイン決定戦
お久しぶりです、ますたーです。今年もアドカレの季節がきましたね。去年のアドカレは二幕の強かったカードについて語ったので、今回は逆に新幕の歴史上で強かったカードについて話していこうと思います。
題して『新幕パワー・ナイン決定戦』です!
『新幕パワー・ナイン決定戦』
↑真のパワー・ナイン
皆様はパワー・ナインというものをご存じでしょうか?パワー・ナインとは、マジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)において、第二版に相当するアンリミテッドまでに収録された中でも特に強力な力を持った9枚の総称です。今回はふるよにの新幕のカードにおいて決めたら面白いのでは?というのが今回の企画です。
※言ってしまえば某〇れる屋と某fl〇t工房がやっていた類似企画のパクり企画です。
ですが、今環境で使える全てのカードから9枚を選んでも現在の環境紹介みたいになってしまうでしょう。そこで今回は、新幕発売当初から現在までの間に一般的な公認大会で使う事の出来たカードから最強の9枚を選んでいきたいと思います。
※そのため、連携戦やメガミに挑戦のカードは除きます。
今回の評価基準ですが、基本的に純粋なカード単体でのカードパワーで評価していきます。しかし、このゲームは性質上メガミのギミックに依存しているカードがとても多いので、極端に他のカードと組合わせる事前提のカードでも無い限りは、その辺りは臨機応変に対応していきます。また今回対象となるのは、眼前構築時にデッキに入れられる通常札及び切札です。一部のカードに関しては、追加札を込みでの評価とさせていただきます。(例としてJulia`s black boxはTransform Card込みの評価に、八葉鏡の徒桜は完全態カード込みの評価に、精霊式は変換先込みの評価となります)
また、今回のパワー・ナインは各メガミ1枚ずつ(アナザーは別カウント)とさせて頂きます。せっかくなら色んなメガミのカードをリスト入りさせたいので。
皆さんも何が入るか予想しながら見ていってください。
という訳で最強カード群を決めていくわけですが、ひとまず評価の叩き台を作っていきたいところ。なのでひとまず今使えるカード達を眺めていくことにしましょう…
↑現在の全カードプールの山
このゲームもカード枚数増えたなぁ(白目)
感傷に浸りながら作業するのも悪くなさそうですが、こんな枚数律義に比較評価してたら日が暮れてしまうので手順を変えましょう。
というのも、基本的にこのゲームにおけるぶっ壊れカードは大体どこかで下方修正を喰らっています。つまり、今回のパワー・ナインの多くはおおよそ過去の修正カードから選ばれることが予測されます。なので、さっさと修正カード達に高めの足切りラインを作ってもらう事にしましょう。
という訳で、歴代の下方修正カードが以下の通りです。
S1→2:律動弧戟、響鳴共振、音無砕氷、氷雨細雨の果ての果て、びっぐごーれむ、獣爪、(Form:YAKSHA)
S2→3:陽の音、二重奏:吹弾陽明、忍歩、鳶影、壬蔓、Thallya`s Masterpiece、Julia`s black box
S3→4:風魔招来孔、残響装置:枢式
S4→5:浦浪嵐、不完全浦浪嵐、バックドラフト、不意打ち、(最後の結晶)
S5→6-1:暴風、(嵐の力)、(Form:ASURA)
S6-1→6-2:残光、たまゆらふみ、(桜花眩く輝かん)、(カナヱ絡みのあれこれ)
S6-2→7-1:ひとり目覚めて、封殺、ほかげきらぼし、あたらよちよに
S7-1→7-2:脚本家、斬り払い、灯、阡
S7-2→8-1:八葉鏡の徒桜
何とかギリギリ見て回れそうな枚数まで落とし込む事に成功しました。ここからは順にみていきながら、パワー・ナイン入り確定枠とパワー・ナイン候補枠に分けていきましょう。
S1→2及びS2→S3
初期のカード更新では主に新幕に移行した瞬間に刷られたカードたちが規制を受けました。S1→S2の改定を改めて見ると、このタイミングでの下方修正カードは総じてゲーム速度を早めていたカードやロック系のカードを中心に修正が入っている印象で、分かりやすい攻撃札以外の強カードはS2→S3の改定に回されています。
そんな初期の修正カードの中で特筆すべきは壬蔓とJulia`s black boxの2枚でしょう。
壬蔓
まず壬蔓ですが、個人的にこのカードは歴代でも1,2を争うぶっ壊れカードだと思っています。まずこのカードは、起きている事象だけ見ると
『-1フレア、間合0-10、1/-、対応不可』
相当の事をやっています。単純にこれだけでも破格すぎる性能です。
そのうえで、フレア0で再起という条件が2~4コストの再起切り札とあまりにも相性が良く、様々な無法行為を生み出していました。このカード1枚で勝てるタイプのカードではありませんが、史上最高のサポートカードといっても過言ではないこのカードは確定枠で良いでしょう。
ちなみにオボロの他の修正カード達は組み合わせて強さを発揮するタイプのカードばかりなので今回は選外とします。
Julia`s black box
Julia`s black boxについては、その強さの本質は修正前のForm:YAKSYAです。
常時効果の強さもさることながら、最大の強さはその変型時効果で、相手の次ターンのリソースを手札2枚のみにするすることで全力でありながらほぼ安全に着地させることが出来ます。しかもそれがフレア0で飛んでくるため、燃料さえ枯れていれば正真正銘いつでも打つことが出来ました。それでいて20回に1回くらい他のTransFormも飛んでくるという非常に対処しづらいカードでした。
しかし、このカードは純粋なカードパワーという評価軸で考えると若干グレー寄りなカードです。何故なら燃料を0にするという動きが明確にサリヤのカードと組合わせる事で発生する事象だからです。
ですが、今回選外にしたThallya`s Masterpieceと違っては、打った瞬間の効果とその後の常時効果は単体で完結しているという事から今回はパワー・ナイン確定枠として挙げさせて頂きます。
というかこれが入らないのは流石に嘘です。
S3→4及びS4→S5
この二つの改定で下方修正を受けたカードは、主に過去の改定を逃れたカード達が中心となっています。じゃあ前述のカード達より明らかに弱いのか?と問われると別にそうでもありません。全然普通におかしいカードに溢れています。
という訳でここでは風魔招来孔、残響装置:枢式、浦浪嵐、不完全浦浪嵐の4枚を見ていきましょう。
風魔招来孔
風魔招来孔もまた一つの時代を作ったカードでしょう。まさかのゲージとフレアの2段階同時修正を喰らった事からもその強さがうかがえます。
特に強力なのは風魔天纏で、このカードと雷螺風神爪を組み合わせると
『6フレアで3/2,3/2,1/2』または『4フレアで1/2,1/2,3/2』
という破格の火力を生み出していました。組み合わせる切札は軽めの切り札なら大体何でも良く、その汎用性の高さも魅力でした。
また、修正前は風魔天狗道もかなり強力でした。4フレアで実質1ターン分の攻撃を封殺出来る効果は一時は久遠ノ花より固いと評された事もありました。
しかし、このシーズンまで修正が来なかったという事はそこまで強くないのでは?という意見もあるでしょう。しかし実はこのカードはS3まで真の強さがバレてませんでした。というのも、当初は自然に殴り合いで使えるカードでのみゲージを上げるのが主流で、序盤に行動や付与を無駄打ちして無理にゲージを上げるといった動きが開発されていませんでした。しかしS3になってこれらの動きも選択肢に入った事により、風魔天纏と風魔天狗道を構える速度が飛躍的に向上したことから、S3で再び使用率が上がったのです。
※本格的な始まる前に後ろの間合で準備を始める動きは、今後の強いメガミでよく見られる動きで、その源流と言えるのはこの動きだと思われます
修正後ですら風魔天纏の効果が強すぎて環境入りした事もあるこのカードは間違いなく確定枠の1枚と言っていいでしょう。
残響装置:枢式
最近このゲームを始めた方は残響装置:枢式がこの候補に挙がっている事に違和感を覚えるかもしれません。しかし、全盛期のこのカードはそれはもう理不尽の極みみたいなカードでした。
まずダメージではないライフ1点破壊ですが、今でこそ似たような事をしてくるメガミは他にもいますが、当時としては稀でした。また、現代の入念に下方修正されきった残響装置と違って、このカードはターン終了時にダスト13の条件を満たした瞬間に終焉の影が着地していました。そのため、暴れるだけ暴れて終焉の影を着地させて次のターンは望我で無敵、という動きが鉄板ムーブであり非常に理不尽でした。そして、最近あまり見ないので忘れがちですが、終焉の影着地時の破壊力は強烈で、基本的にライフリードを取られた状態での終焉の影を捲るのは非常に困難でした。
しかし、唯一の活躍の場であったS3でもその強さは絶対的だった訳では無く、上位メガミ同士の戦いでは負ける事も少なくありませんでした。
とはいえ、間違いなく歴史に残る理不尽性能を持っているこのカードは候補枠には間違いなく残る1枚でしょう。
浦浪嵐・不完全浦浪嵐
浦浪嵐と不完全浦浪嵐はS2~S4において安定して活躍し続けました。
安定した軽減対応でありながら、攻撃時には問答無用でオーラを剥がせることもあり、攻守両面で非常に強力でした。
ただここまでのカードと比較しても、攻撃面でのコスパ・防御面での完封力共に若干劣ります。
特に不完全浦浪嵐はコストの高さも相まって他の切り札と組み合わせるのが難しいです。
その辺りも評価して、今回は浦浪嵐のみを候補枠として残します。
S5以降の改定カード
これ以降のカード改定は基本的に前のシーズンに出てきた強メガミに対する規制が中心となっています。という訳でここからは修正されたカードと共に規制を受けたメガミにもフォーカスしながら見ていきましょう。
暴風
歴史上最も強いメガミは?という問いに対して一定の支持があるのがS5で大暴れしたライラAでしょう。そして、そのライラAの根幹であるこの暴風です。
ここまで切り札ばかり挙げてきましたが、暴風は間違いなく歴代最強の通常札でしょう。
パッと見だと2-4,2/1という安定したスタッツに風1ゲージが付いてくるだけでしかないこのカードですが、このカードは同タイミングで下方修正された嵐の力と合わせるととんでもないパワーを発揮します。
このカードは攻撃後効果で主に雷3を使用します。つまりこのカードは本質的に
『間合2-4、2/1 + 間合0-4、2/2』です。
紅刃や八方振りも腰を抜かすほどのスタッツに加え、なんといってもその汎用性。
2/2を飛ばさない時には後続のバフ、1移動、集中ゲイン、挙句の果てには1ドローまで選択できるという、意味不明な程に多彩な選択肢を有しています。
いつ引いても最強なこのカードは文句なしで確定枠入りで良いでしょう。
カナヱ絡みのあれこれ
歴代最強とも名高いカナヱの中からパワー・ナインを選出することはほぼ確定事項でした。問題は何を選出するかですが、計6枚の下方修正と計2か所のボード修正、さらに計2か所のルール修正と散々下方修正を喰らったこのメガミの原型ははっきり言ってイカれてます。その中でも今回、まず筆頭として挙げるのはたまゆらふみです。
カナヱ実装当時、まず真っ先に注目されたのは金幕のその圧倒的な破壊力でした。
金幕全盛期において、その火力は前述の暴風を擁した嵐すら上回るものでした。そして、その金幕を目指すにあたって最も使われた構想セットカードがたまゆらふみでした。使用しても毎ターン再起する事から、構想を進めるにあたって事故が起きないのは非常に高評価でした。また、当時既に通常札の価値が上がり始めていた事もあり、リーサル時にハンド圧迫しないという点も優秀でした。
勿論、もう一つのメイン構想セットカードである脚本家や、金幕の火力を通すための残光・封殺もパワー・ナインに含めて良いレベルの強カードです。ですが、カナヱ実装当時にたまゆらふみが抜けたことはほぼ無かった(と記憶してる)ですし、このカードが無くなって終幕の安定感が落ちた事などもあるので、カナヱからまず1枚選出するとなればやはりこのカードでしょう。
という訳でたまゆらふみを確定枠にします。脚本家と残光と封殺辺りは候補枠として残れるだけのポテンシャルはありますが、最初に定めた基準に基づいて今回は選外とします。
ひとり目覚めて
ひとり目覚めてを擁したホノカAですが、こちらはカナヱと同期なためNo.1の座を勝ち取ることは出来ませんでした。しかし、これもまた歴史に残るカードでした。その中でも特に強かったのは桜花眩く輝かんです。
コンボ開始は基本的に3ターン目アグロ再構成から上振れると2ターン目にはコンボが始まります。その後は大体7ターン目辺りから毎ターン2点クロックを刻みはじめるようになり、遅い組み合わせは完全に人権を失いました。
しかも、裏択も十分に強かったことから桜花眩く輝かんの下方修正後も環境に居座り続けます。特にふたり震える手を取ろうは桜花眩く輝かんの全盛時代でさえ、速度で負ける一部の仮面対面での打開策として使われており、基本不利でしたが引き次第では全然勝つこともあるくらいには強力でした。
正直このリストを作り始めた時にはパワー・ナインにギリギリ入るかレベルか?と思っていたのですが、冷静に不利ながらも全盛期カナヱとやりあってたこいつが入らない訳ないだろという判断の元、ひとり目覚めても確定枠に挙げたいと思います。
カムヰ絡みのあれこれ
カムヰのカードの話をするにあたっては修正されてないカードの話もする必要があるでしょう。このメガミは禁忌ゲージというデメリット持ちである反動として全カードが満遍なく強力でした。
破格の4/2打点を持つ紅刃、斬の純粋上位互換の散華刃、何故かリーサルでも使える近間合フルバこと四剣乱刃など、軽くライン越えしてる攻撃札が揃っています。その他の周りを固めるカードも強力で、通常札の強さの合計値は歴代最高でしょう。一方で前述した暴風などと比べると、対応への脆弱性や純粋なパワーで劣っているカードもあり、ここまで見てきたパワー・ナイン候補と比べると若干劣ってしまいます。
四剣乱刃だけはその唯一性から候補にいれても良いかもしれませんが。
また、灯と阡についてもそれぞれ強烈なメタ性能や破格の打点効率を誇っていましたが、灯はそのコストの重さ、阡はリーサルに使えないという弱点を持っており、パワー・ナインに入れるには少し躊躇してしまいます。こうしてみると、カード改定の際に公式の記事で明言されていた、全てのカードが相応に強いという評価にも納得がいきます。
ですが、斬り払いに関しては唯一無二の性能と呼べるでしょう。これ以上にコスパの良い大技打消しカードは存在しません。
そもそもこのゲームにおいて切り札を打ち消せる対応はそう多くありません。まして、通常札でそんな事出来るカードはいまだかつて存在しませんでした。
一応切り札に打つと禁忌ゲージが大きく上がるというデメリットはありますが、切り札でない全力攻撃に打った場合はそのデメリットすら存在しません。
禁忌死という観点でもこのカードはとても強く、序盤の1点をこれで止める事で禁忌ゲージの進行をことが抑える事できるため、序盤に打たれるこのカードの実質的なゲージ消費はありません。
通常札対応として過去に類を見ないこのカードは、限りなく確定枠に近い候補枠として残しておくべきでしょう。
惜しくも候補枠に残れなかった皆様
さて、最後にここまでで触れてこなかったカード達について簡単に触れておきましょう。
S1→S2のサイネの4枚は、強さ以上に諸々のバランスを考慮しての修正だと記憶しており、ここで論ずるレベルのカードは無いでしょう。獣爪についても、確かに強力ですが現代のパワーカードと比較すると終わってるレベルのカードとは言えないでしょう。びっぐごーれむは確かに当時とんでもない理不尽を生み出していましたが、本質的にやってることは今も昔も変わらないので選外です。
S2→S3で触れていないのはトコヨAの2枚ですが、この時代と今ではゲームテンポが違います。なんならこの辺は今そのまま戻ってきてもワンチャン耐えてるのではないでしょうか。
S4→S5のバックドラフトは「-」攻撃に乗る以外は今と変わりません。正直これもかなりのパワーカードで議論しても良いカードなのですが、連火という条件がかなりヒミカのカード依存度が高く、単体運用は結構大変なため今回は選外としました。オボロAについては、まず最後の結晶は一部のコンボで使いにくくなった以外はフレアコスト以外変わりません。こちらも一つの時代を作ったカードですが、前述のパワーナイン候補と比べると1歩劣るように感じます。不意打ちも同様に相当なパワーカードでしたが、後述する全力札のパワー・ナイン候補と比べて腐る場面が多いという点からこちらも一歩劣っているように感じます。
S5→S6のサリヤA関連のカードも今回は選外としました。実際、Form:ASURA全盛期の新型は環境2番手を争うメガミでした(1位は暴風のアイツ)。しかし、サリヤAは最終的に変形方法の多彩さをウリにしていた部分もあり、その中でパワー・ナインに匹敵するカードがあるか?と問われると首をかしげます。そうでなくても前述した化け物共と比べると一歩劣っているように感じるので今回は選外となりました。
最後にS7-2で強化を受けて次シーズンに修正を受けた八葉鏡の徒桜にも触れておきましょう。このカードも、後ろで準備してから最終的に理不尽を押し付ける、という歴代の強カードの流れを汲んだ性質を持ってるカードです。特に深淵の大口の対応不可と徒寄花のフレア剥奪しながらのクロックは特に強力で、その強さが発覚して以降の環境への影響度は絶大でした。しかし、前述した理不尽組の面々と比べて初動で殴られることへの脆弱性が大きく、他の理不尽組を上回っている事は無いと判断して今回は選外としました。
ヤツハAに触れたのでS7-2のトップメガミだったホノカの精霊式についてもついでに触れておきましょう。こちらも強化過程の攻撃がほぼ対応不可であり、強化先がどれも強力な攻撃後効果を持っている事から、こちらもパワー・ナイン入りの議論はしました。しかし、1枚で出せる打点にある程度限界がある、一番強い突撃霊式がどうしても振りにくい、単純に前述のカード達がヤバすぎる、などの理由から今回はギリギリ選外としました。
現在使えるカード
さて歴代の修正カードを中心に見ていきましたが、既にお腹いっぱいですね。かなり高めの足切りラインをセット出来たのでは無いでしょうか。
とは言え、年々カードパワーが上がっているこのゲームですから、今使えるカードにも十分資格があるカードが混じっていそうです。
というわけで、関東の強豪プレイヤーを中心に聞きました。
「今使えるカードの中でこの辺の強カードと張り合えそうなカードってあると思いますか?」
「「「虚偽」」」
虚偽
というわけで実に8割以上のミコトから支持を受けた虚偽です。
……先程の前提を思い出しましょう。年々カードパワーが上がっているから、今使えるカードにも十分資格があるカードが混じっていそう、という前提でしたね。
何でS2からあるカードが候補に挙がるんですかねぇ?
これもひとえにウツロが絶妙に調整されにくい立ち位置だったからなんですがそれは置いておきましょう。
さて、このカードの凄い点はその圧倒的メタ範囲の広さです。距離縮小(近1)は単間合攻撃を全て無に帰した上で、中遠距離攻撃を振りにくくさせます。攻撃後効果の無効化は相手の強力な追撃(それこそ暴風のような)を無効化するだけでなく、相手の攻撃対応すら封じます。付与の納減少や破棄時効果の無効化も、かなり多くのギミックを破壊することが出来ます。そして、これらの効果がなんと2ターンも続きます。
改めて見ると相当なぶっ壊れカードです。しかし、改めてこのカードがリスト入りするか考えると、対抗馬達も相当強力です。果たして本当に入るのだろうか……。
ですが、このカードをパワー・ナイン入りさせるべきか色んな人に意見を聞いて、かなり多くの人が入れるべきだと回答しました。そして、個人的に決定打となったのはこの一言。
「このカード、パワー・ナイン候補の半分くらいに有利取れますよ」
「確かに」
おめでとう、虚偽。君もパワー・ナイン確定だ。
最新メガミのあれこれ
さて、ここで改めて先程の前提にあった最新拡張のメガミたちを見ていきましょう。
まずシスイですが、個人的に今の環境で一番強いと思っています。その圧倒的火力に加えて防御面でもかなり優秀で、特に黒き鎧はいつ禁止が来てもおかしくないレベルで様々なメガミを封じています。しかし、このシスイの強いカードは裂傷依存のカードが多く、単体で評価するのが難しいカードばかりです。
そういう意味では唯一議論の余地がありあそうなのはウバラザキでしょうか。
このカードもかなり凄いカードで、他の切り札と組合わせると容易に
『0フレア、{2/1}、エンド時自動再起』
とかいうふざけた動きを実現してくれます。かなり組み合わせありきのカードにも見えますが、単体で使っても結構強かったりするので候補枠くらいには残しても良いでしょう。
さて、カード単体のパワーという面では本命はアキナのカードでしょう。という訳でアキナの二大パワーカードである直接金融と源上安城那の御明算の二枚です。
まず直接金融ですが、シンプルにやってる事がヤバすぎます。そもそもアキナの投資券はおよそ相/オーラ→自/オーラ以上の仕事をしてくれます。つまりこのカードがやってる事は、
『相/オーラ3→自オーラ/3+1/0の攻撃を飛ばしても良い』
くらいのパワーがあります。遺灰呪と準備万端に謝って下さい。
それでいて状況次第ではライフ回収にも寄与するし、オーラをめっちゃ得られるから中盤以降に振っても割と安全であることなど、全力カードとは思えないほど福利厚生がしっかりしてます。
一方の源上安城那の御明算ですが、まあこっちも凄いです。先ほども言いましたが投資券はおよそ相/オーラ→自/オーラ以上の仕事をしてくれます。そしてこのカードは相場1ならばフレア1で開けることが出来るうえ、ターン開始時に宿すことが出来ます。つまり相場1でこのカードを開け、相場1でターンが返ってきた状態で宿しながら投資回収を行うと、
『実質0フレア、相オーラ1→ダスト』
相当の事が起きます。やってることがミニ壬蔓です。また、相場が上がるとコストが上がるという弱点がありますが、そもそもそういう場面は大体ライフ回収とかが決まってるので問題ありません。また、ついでのように回収効果も持っているため、状況問わない取り回しの良さで言うと直接金融を上回るでしょう。
さて、ここで議論になる事があります。それは直接金融と源上安城那の御明算のどっちのが強いかです。
実際、瞬間的なリソース量がイカれてる直接金融が強いという意見と、安定して投資回収のエンジンとして動き続ける源上安城那の御明算が強いという意見の両方の意見があります。実際に15人前後に意見を聞いたところ、ほぼ票数が真っ二つに割れてしまいました。
ただ最終的に個人的判断として源上安城那の御明算を候補として残します。理由としては、全力と軽量切札という部分でどうしても使い勝手の面で大きな差があるという点です。正直、皆さんの考えるパワー・ナインに直接金融が入っていてもとても納得がいくので皆さんも是非考えてみてください。
最終選考
という訳で現在の確定枠、候補枠は以下の通りです。
確定枠:壬蔓、Julia`s black box、風魔招来孔、暴風、たまゆらふみ、ひとり目覚めて、虚偽
候補枠:浦浪嵐、残響装置:枢式、斬り払い、ウバラザキ、源上安城那の御明算
まずこの候補枠を見て、改めて斬り払いはパワー・ナイン確定まで昇格させたいと思います。やはり通常札対応として破格の性能ですし、一部の受け札にありがちなリーサル時に腐る問題も本当に最低限ですが解消出来ています。通常札対応を1枚くらい入れておきたいという個人的な感情も込みで、斬り払いは確定とします。
次に、逆に落選させるカードを選んでいきますがまずは浦浪嵐は選外で良いのでは無いでしょうか。攻守両面で使えるユーティリティ性は確かに魅力ですが、やはり若干コスパの面で物足りないと言わざるを得ません(そもそも周りが0フレアとかでオーラ剥がしてるのがおかしいのですが)。
ウバラザキも惜しくも落選でしょう。単体で使っても十分強いとは言いましたが、やはりこのカードの本質はコンボです。確かに他の切り札合わせるのは強いですが、殴り返しに弱いなどの弱点もありますし、このカードの最大出力はハドマギリとの組み合わせ、つまりシスイ内での組み合わせギミックに一定依存してます。そういった点もあり、今回は選外とします。
という訳で最終的に候補は残響装置:枢式と源上安城那の御明算の二択。この中で、その当時抗えない対象が多かったのは残響装置の方です。しかし、現代のメガミは終焉の影に耐えられるメガミも増えてきた印象があります。特に、通常札の質が上がったことから、ある程度今引きの通常札で戦う事を強要される終焉の影への耐性は全体として上がっているのではないでしょうか。そう言った点も踏まえ、現代でもバリバリに活躍している源上安城那の御明算を最後の1枠として選出します。
パワー・ナイン決定!!
という訳で全選考が終了しました。
この9枚がこのゲームのパワー・ナインです!!
わぁ、やべぇのしかいねぇ(白目)
という訳で今回はパワー・ナイン決定戦を行っていきました。この手の企画はランク入りギリギリのカードを選別するのが難しいですね。
今回の企画は個人的な意見も大きく含んでいるので皆さんも是非各々でパワー・ナインを考えてみてください。
では、また別の記事でお会いしましょう。
【四月の君は馬鹿】原初札抜き原初メグミ構築
どうも、お久しぶりです。気付けばもう四月一日ですね。
最近まともな構築記事を書いていなかったので、久々に†有用な構築記事†を書いていこうと思います。
今回の構築は『原初札抜き原初メグミ(塵棹)』です。
※この構築は公式から原初メグミが発表されるより遥か昔に作られたものです。実際の原初メグミはこんなものより遥かにヤバい代物でした。
『原初札抜き原初メグミ構築』
構築
空閃、打擲、殻打ち、棹穿ち、鳳仙花、付与札、自由枠
残響装置:枢式、因果律の根、可能性の枝
パッと見だとよくわからない構築ですね。めちゃくちゃぶっ飛んでる構築でもなく、かといってやたらとメグミのカードの比率が多く、にもかかわらず残響装置が採用されていて何がしたいのかがハッキリ見えてこないかと思います。
しかしこんな構築でも、とあるカードの力によってメグミのカードパワーがまるで原初と戦っているかのようなパワーで襲い掛かってきます。
1巡目序盤
1巡目に優先的にやる事は、因果律の根・鳳仙花・選択枠の付与札を使用しての種結晶の準備です。選択枠の付与札は何でも良いのですが、後々の噛み合いを考えると遺灰呪ではなく葦・野茨の方が使いやすいでしょう。とにかく、近間合の折衝のタイミングで種結晶を3つ確保していてください。
1巡目ボトム~2巡目頭にかけて
先後の状況や対面のメガミによって変わるかとは思いますが、恐らく3~4ターン目には間合5付近は踏むことになる事かと思います。そして、このタイミングまでに確実に殻打ちを手札に握っておいてください。
殻打ちを打てる間合に入り、フレアが適度に準備出来たら始動。殻打ちを当ててから残響装置を展開する事で残響装置の納を4にし、更に乗せる結晶は全て種結晶にします。
これにて準備は完了。あとは普通に戦っていきます。
2巡目以降
さて謎の儀式によって納4(全部種結晶)の残響装置を作った訳ですが、これによって盤面は、
・未萌芽の種結晶が1つ
・付与の上の種結晶が4つ(開始フェイズに落ちない)
というような状況になりました。この状況は使える種結晶が一つだけと不安な状況にも見えますが、実は多くのメグミのカードが強化されている盤面なのです。
1萌芽で手軽に間合4-8の3/2の†最強カード†に
状況に関係なく常に3/2と安心と信頼の性能
下の効果が常にアクティベート
付与札を使うだけで再起、つまりだいたい再起
オーラ4軽減の4/1のスーパー浦浪爆誕
どうでしょう。なんか強そうに見えてきませんか?実際、残響装置を貼ってる最中のこれらのカードは、原初メグミでも使ってるんじゃないかってくらいフルパワーで振ることが出来ます。
そういえば、自由枠に何を入れるべきか書いていませんでしたが、基本的に上記の通り戦うので、中空での攻撃に絡むカードを入れると良いです。候補としては、単純にウツロの攻撃札や後退用の影の翅などが挙げられますが、いっそのこと付与札枠を2枚に増やして葦と野茨の両採用でも全く問題ありません。こうなったらすべての採用札がメグミのカードになるので、もう正真正銘原初メグミといっても差し支えありませんね。
残響装置はメグミ強化装置と化してるので実質メグミの原初札なのでセーフ。
使用上の注意
さて、この構築ですが実は大きな欠陥を抱えています。それはこの戦略が残響装置上に種結晶が4つ乗っていること前提で話が進んでいるという事。つまりダストが13以上になった瞬間に残響装置の上の種結晶が落ち始めてしまうという致命的なバグを抱えているのです。しかも通常の残響装置と違ってこの後すぐに終焉の影が蘇る訳でもない(なぜか残響装置の納が4になっているという致命的なバグを抱えている)ので変身によるサブプランへの移行も中々上手くは行きません。幸いにしてライフ6以下になるまでは残響装置の効果は起動しないので、ライフとダストの数をキッチリ管理して戦うことを心がけましょう。
いかがだったでしょうか。先日、ゲームマーケットで新拡張が出るという情報も公開され、このゲームも益々の盛り上がりを見せています。
今後も面白い†有用な構築†が見つかったらまた紹介したいと思いますので、その際はまた読んでいただけると幸いです。
ではまた、別の記事でお会いしましょう。
おまけ:正しい残響装置の使い方
構築
蝕みの塵、刈り取り、重圧、遺灰呪、打擲、棹穿ち、鳳仙花
残響装置:枢式、虚偽、自由枠
残響装置に乗せる結晶を種結晶にすることで実質的にダストを2つ増やし、変身のためのダストを作りやすく出来ます。途中の遺灰呪も萌芽した種結晶から乗せることで条件を満たしやすくなるので、総じてウツロのメインシステムと種結晶の相性は良いです。
以上が正しい残響装置の使い方でした。同じカードを使っているはずなのに真逆の事をやってて不思議ですね。
桜降る世の昔語り~二幕の歴史編~
どうも、ますたーです。今年もアドカレの季節がきましたね。今年はどんな記事を書こうか色々悩み、当初は構築論とか書こうかとも思ったんですが、新拡張のメガミが例のごとく環境を大きく動かしたので軒並み没になりました。
そこで、たまには過去を振り返るのも面白いだろうという事で、趣向を変えて二幕の話でもしようと思います。
という訳で今回の記事は『桜降る世の昔語り~二幕の歴史編~』です。
『桜降る世の昔語り~二幕の歴史編~』
さて皆さん、今週末の12/11が何の日かご存じですか?正解は、「桜降る世に決闘を 二幕」がゲームマーケットで先行発売されてからちょうど5周年の日です!
…俺、このゲームもう5年もやってんの?
そりゃ購入当時大学生だったのにいっぱしのアラサーになる訳ですよ。時の流れは残酷ですね。
そうしたこともあり、最近は二幕を経験したことが無いプレイヤーの方が多いようにすら感じます。(いつの間にか完全に界隈の老人枠になってるの本当に怖いですよ…)
そんな二幕ですが、今のふるよにと同じゲームシステムをしていますが、細部が違うことでゲーム性は大きく変わってきます。※最も大きいのは初期ライフが8な事と<離脱>が存在しない事
そのため、当然ながら各メガミのカードの中身も変わっており、中には二幕と新幕で同名だけど中身が違うというカードも少なくありません。これらのカードの強さは、初期ライフの関係上、基本的に新幕の方が強くデザインされていることが多いです。ですが中には新幕のカードと比較しても劣らないようなカードも混ざっています。
今回はそんな二幕の強いカードたちの中から、厳選した5枚のカードをランキング形式で紹介していきたいと思います。
第五位:スカーレットイマジン
新幕でもヒミカの切り札に存在するスカーレットイマジン。今でもヒミカ軸のリーサル時には重宝されるカードですが、二幕当時のこのカードは現在の効果の完全上位互換でした。
非常に分かりやすく強いですね。現在のスカーレットイマジンと比較して、フレア消費は1減ってるのに効果は2倍近い強さになってます。一つだけ今と比べて弱い要素があるとすれば、攻撃札のパワーが新幕の方が高いという点です。当時の攻撃札のバリューだと、余程の組み合わせで無い限り2枚の攻撃札で取れるライフはせいぜい1点でした。そういった背景もあり、二幕から新幕に移行する際に大幅なパワーダウンが起きたのだと思います。
第四位:忍歩(改訂版)
二幕は攻撃札のカードパワーが低めだと先ほど書きましたが、二幕のオボロは今と全く変わらない鋼糸を持っていました。また対応こそできるものの、影菱は設置から使うと3/2という当時としては破格の攻撃力を持っていました。
それにも関わらず、その昔オボロは非常に弱いメガミとされていました。その理由はいくつかあるのですが、主な理由は設置の使いにくさです。二幕のゲーム展開だと間合1-2辺りでターンが返ってくることが多く、まともに設置攻撃を打つことが出来ませんでした。そのため二幕決定版が発売する際に、これらの問題を解決する効果が忍歩に与えられたのでした。
テキストが非常に長いので簡潔に効果をまとめると以下の通りです。
・この後使用する設置攻撃に対応不可を付与する。その際、攻撃する間合は現在の間合か1つ後ろに行くか先に選んで良い。(例:間合2で忍歩を使う場合、先に影菱を使ってから下がるか、下がってから鋼糸を使うか選べる)
・そもそも手札から自:フレア→間合のステップ対応として使える。
・使った後に伏せ札になる。
先ほども述べましたが、オボロの弱点は設置の火力は高いもののそもそも設置が使いにくいというものでした。しかしこのカードの登場により、当時としては破格だった設置火力をなぜか対応不可で打ってくるとんでもメガミに早変わりしたのです。
また後ろステップでも使えるため、当時強力だったユキヒへの解答まで得てしまいました。恐らくこのゲームの歴史を見ても、1枚の修正でここまで強くなったメガミはなかなかいないでしょう。
ちなみにおまけのようについてる使用後に伏せ札になる効果ですが、この修正カードが発表された当時はこの効果はついていませんでした。しかし、決定版の修正を試験的に導入した関東の公式大会の場で、忍歩で無限に後退しながらえれきてるでライフを溶かしきる構築が登場し、これが一部のメガミを除いて全く勝てないという状況を生み出してしまいました。この結果、最後の一文が追加されて上記のような効果になった訳です。強いデッキを調整するために何故かその根幹となったカードが強くなったというのも面白い話ですね。
第三位:陰陽事変:陽
新幕プレイヤーの皆さんはウツロの魔食(エロージャ)はよく知っているかと思います。そして、詳しい人ならばこの魔食は二幕時代に全く同じ効果の別のカード名のカードだったという話も聞いたことがあるのではないでしょうか。*1それが陰陽事変:陰です。そしてこの陰陽事変:陰には対になるカードがあり、そのカードは当時同じ拡張に収録されていたホノカが持っていました。それが陰陽事変:陽です。
まさに陰陽事変:陰(魔食)の対となるような効果ですね。しかし、陰陽事変:陰が一定レベルの活躍しかしなかったのに対し、この陰陽事変:陽はダイソンの掃除機を彷彿とさせるをとんでもない吸引力を武器に大暴れしました。
二幕当時は一部のマッチを除いてゲームスピードが今より遅かったこともあり、5フレアの回収もかなり容易で、10フレア以上回収する事もよくありました。実際に筆者は、陰陽事変:陽・生きる道・滅灯毒(当時5フレア)という切り札構成で挑み、生きる道を3回開けた上で勝利するというフレア消費25というとんでもない展開で勝利したことがあります。
また1オーラを得る効果も非常に強く、全力行動をした直後にオーラを補充して安全を買うような動きも可能でした。
弱点として、5-6ターンでゲームを決めてくる一部のクルル系の構築に対しては無力だという点がありましたが、それを差し引いても間違いなく二幕の歴史に残るカードでした。
第二位:雅打ち(改訂前)
先ほどオボロは様々な理由で弱いメガミだった時期があると書きました。その中でも最も大きな要因の一つが当時猛威を振るっていたトコヨの存在です。当時のトコヨはまさに二幕初期環境の象徴的存在で、その圧倒的なライフレースの高さと防御力は環境の大半のメガミに対して優位以上を取っていました。
そして一部のメガミを完璧に封殺していたカードが改定前の雅打ちです。
この雅打ちの凄いところは、間合3-4の攻撃ならば自分の集中力に関係なくすべて打ち消せるという点です。(切り札は消せませんが、当時この間合で振られる切り札攻撃は限られていました)
ただでさえ前で殴れるメガミが強かった当時の環境において、この雅打ちの存在は中距離メガミにとどめを刺すレベルでぶっ刺さってました。実際トコヨの被害者には以下のような方々がいました。
・鋼糸が雅打ちで消されるうえ、設置影菱も詩無で避けられるオボロ
・当時間合3-4だった八相八方振りを振ろうとすると、対応雅打ちで逆にライフを奪われるサイネ
・大地砕きで集中を奪っても構わず雅打ちに遠心撃を消されるハガネ
今と違って中距離メガミが少なかった当時の環境ですらこれだけ刺さっていたわけですから、もしかするとトコヨは二幕全盛期のカードプールのまま新幕にやってきてもある程度戦えるかもしれませんね。
第一位:音無砕氷
新幕のサイネのカードプールにも音無砕氷というカードは存在します。2フレアの対応で、対応した攻撃を-1/-1するというかなり強力な対応ですが、新幕開始当時このカードは1フレアでもっと強いカードでした。にも関わらず、新幕に移行当初のプレイヤーの中には、サイネの防御力に不安を感じる人も少なくありませんでした。
何故なら二幕の音無砕氷は、ふるよにの歴史でも最強クラスの対応だったからです。
すごく簡潔に言うと、2フレアで相手のターンを強制終了させるというものです。この効果の使用用途は非常に幅広く、手札を大量に持った状態の相手の切り札攻撃に打って手札を捨てさせる、スカイマの2ドローからの連撃に対して使って勝ち筋を消滅させる、ライフギリギリまで引きつけてから使用して返しにたまったフレアで逆リーサルを取る、など非常に取り回しのいいカードとなっています。
また、このカードの強さを語るうえで欠かせないのが新幕で登場した絶唱絶華の存在でしょう。あのカードはまさにこの音無砕氷のリメイクを作ろうとデザインされたカードだと思われます。ですが絶唱絶華の難しい効果発動条件を見ていただければ分ると思いますが、相手のターンを強制終了させるという対応効果は、相応の条件がないと許されないレベルの強さなのです。それらを踏まえて、この音無砕氷こそが二幕最強のカードに選びました。
いかがだったでしょうか。他にも強いカードはたくさんあるはずなのですが、正直自分の中でも記憶がうろ覚えなところが多く、一部抜けがあるかもしれません。ですが、上記の5枚だけでも二幕の面白い世界の一端が伝えられたかと思います。
二幕の経験が無いという方も、新幕とはまた違った面白さがあるので是非どこかのタイミングで体験してみてはいかがでしょうか。
*1:正確にはカード修正によって現在はフレアコストが違います
巫鏡杯自戦記(後編その3)
どうも、ますたーです。
今回は巫鏡杯のレポートの最終回、決勝戦のレポートを書いていきたいと思います。
巫鏡杯自戦記(後編その3)
↑かわいい
※今回の記事は巫鏡杯本戦のアーカイブの内容をもとに解説しております。以下にリンクを貼っているので合わせてご覧ください。
決勝
決勝の相手はカリンさん。第一回の全国大会覇者で、二年前の招待選手大会の際には決勝で戦って負けています。なので二年ぶりの配信卓での戦いとなりました、これはリベンジしたい。
そんなお相手の三柱は銃金橇です。多くの人はこの三柱を初めて見たとき、この三柱本当に強いのか?と思ったことでしょう。しかしこの三柱こそ、前編でわずかに触れた、一週間前に見つかったウルトラCなのです。
試合の解説に入る前に、大会前の話をしましょう。
今回の三柱を考えるにあたって、当初は予選でも使った銃金を軸にした三柱も考えていました。しかし1か月前の段階で、銃笛金、銃金嵐、銃金橇辺りまで検討した時点で、この軸だと勝率が安定しないと判断し、銃金軸の三柱を諦めました。
以上のリストに載せてあることから分かる通り、一か月前の時点で銃金橇は諦めた三柱でした。主な理由は金橇への不安でした。当時、金橇で強化するカードと言えば旋回刃が筆頭候補でした。
このカードは強化することで、【常時】効果のデメリットをほぼなかったものとし、そのうえで最大5/4という化け物スタッツを手に入れることが出来るため、ハガネAの隣に置くメガミとして非常に有力な候補でした。しかし最終的に適正間合が6までしか伸びないことから、この二柱の守りの核となるレンジロックと相性があまり良くなく、安定した勝利を掴めないと判断せざるを得ませんでした。
その後、TL上で雪刃の間合がもっと後ろだったら強かったのでは?みたいな話題が出た際に、じゃあ雪刃強化したら強いのでは?と考えて試したりもしましたが、結局こちらも上手く行きませんでした。
加えて、そもそも個人的に銃橇があまり得意ではなかったということもあり、この三柱にそこまで時間を割くのは意味がないと切り捨ててしまいました。
ではなぜ一週間前になってこの三柱、ひいては金橇が話題に上がったのか。それは、まだ試していないもう1枚のカードを強化したら強いということが分かったからです。
剣の舞を強化するという発想は、今回の対戦相手であるカリンさん他数名と深夜に雑談している最中に生まれたものなのですが、これははっきり言って盲点でした。剣の舞は強化前の時点である程度打点が期待でき、最も間合が後ろなカードだということも相まって、錬成攻撃のお供として横に添えるべきカードだと考えていたからです。しかし、その時出た結論は当初の想定を遥かに超えていました。
そうです、火力なんてそもそもこれだけで十分だったんです。
金橇の強さが知りたい方は、本戦アーカイブの2:37:00~の試合を見ていただければ分るでしょう。凍結というシステムと錬成攻撃の相性の良さに加え、ハガネとコルヌが持つリソース破壊能力&レンジロック能力が見事にマッチしたこの構築の強さは、筆者の想像を遥かに越えたものでした。この発見もあり、この三柱は大規模一週間前のタイミングで行われた縁杯の一大会で、見事に全勝優勝を掻っ攫って行きました。
この三柱の登場は非常に悩ましいものでした。まず第一に自分の三柱で金橇に勝てるか?というものでした。元々自分の3柱には、カナヱがヒミカに弱いため出来ればヒミカはBANしたいという考えがありました(勿論厳密にやれば勝てるマッチもありますが、そもそもヒミカ対面が苦手なのでBANしたいという気持ちは変わりません)。そのためヒミカBANした場合は金橇と戦うことになりますが、サイネは切り札打点が機能しづらく、ライラAはそもそも適正間合を踏めるかすら怪しい、という状況でした。カナヱの終幕なら勝てる余地もありそうでしたが、それもBANで封じられています。正直この勝負を勝ち切る自信はこの時点ではありませんでした。
そして、もう一つの悩み。それは自分で銃金橇を使うかという問題です。
正直この三柱は自分にとって魔法のような三柱でした。なんせ、元々候補に入れていた三柱だからある程度の知見があり、今までとは全く違うメタ外から現れた三柱であり、それでいてその強さは既に実証済み。
何より大好きなハガネちゃんを思う存分に使える三柱なのです。こんな都合が良いこと普通ありますか?
ですがこの存在が自分には悪魔の囁きにしか思えませんでした。最終的に以下の理由でこの三柱は捨てることとしました。
・発見が一週間前だということで、流石に追加で検討する時間が足りない
・元々のネックでもあった銃橇に自信がない。そして当日ここが一番返ってきそう。
・薙鏡面を使いそうな人がいて、恐らくここに対して不利を背負う。
・当日リザーバーでカリンさんが来た時に完ミラーになってマジの虚無。
これらの理由を踏まえて薙嵐面を選択し、一応銃金橇に対しても当たった時のために最低限の対策は練っておきました(それでも一番の望みは道中で誰かが倒してくれることでした)。
そして決勝。まさか本当に戦うことになるとは…。とはいえこちらには秘策がありました。それが薙嵐が返ってくる事を読んでの銃金返しです。
銃金の初動は1Tか2Tにマテリアルでシュートを埋め、3Tに錬成シュート+ラピッドファイア+マグナムカノン辺りで連撃を仕掛けてくるのが基本で、こちらの受け方次第で錬成攻撃だけ振って終わったりするなどのバリエーションを持っています。
だからこそ極端な前進と5点以上のオーラの保持は、相手にとってかなり脅威になります。予定していた動きは以下の通り。
先攻時:1T空駆け→2T風走りから薙切り八方振り→3T無音壁
後攻時:1T前進×2から風走り→2T無音壁or空駆け
これにより3Tの連撃に間合かオーラの最低でもどちらかで相手の予定を崩せるはずです。更に、元々カリンさんと話していた際にカナヱは金橇ではやりたくないという話も聞いていました。
という訳で決勝のBANはコルヌ。これで薙嵐が返ってきて優位に戦えるはず!
決勝:嵐面VS銃金
【悲報】検討外のマッチ発生
これは完全に困ってしまいました。正直未検討で何もわかりません。ですが、こうなってしまったものは仕方がありません。腹を括って終幕でのスピード勝負に挑みます。
構築
暴風、風走り、空駆け、空想、脚本家、断行、残光
たまゆらふみ、ほかげきらぼし、あたらよちよに
※眼前構築は4:22:50頃から桜花決闘は4:29:50頃からになります。
初手からマテリアルを使ってきた相手に対してこちらは2前進から脚本家。ここで位置取りと悩んだものの粒立てをセット。この後で風走りで前に行くのですが、返しにスモークを貼られてしまうと次ターンの空駆けが機能しなくなるので位置取りの方が適切ですが、そもそも後手でそこまでされるとほぼ詰んでるだろうという点と、ここで位置取りはあまり消費したくないという理由で粒立てをセットします。
相手は返しに1纏いエンド。こちらは空駆けで前に出て赤3に進みます。
返しに相手は無理矢理6まで下がりながら連撃。ここは特にいうこともなく4点受けます。マグナムカノンまでしっかり振られたのが厳しい。
返しにこちらは再構成。4:35:20辺りでチラッと見えた手札は暴風で断行は握っていませんでしたが、ここでスムーズに鼓動を達成させる流れに進みたかったので再構成からトップのガチャにかけます(最悪たまゆらふみでごまかすつもりでした)。トップから引いたのは断行と残光。
無事引けた断行をそのまま打って鼓動をセットします。返しに相手は再構成からマテリアルでエンド。ここで鼓動を達成して紫5に進みます。
次のターンのトップは空駆けと風走りで脚本家は引けず。仕方なしにたまゆらふみから裏位置取りをセットしてそのまま一気に間合1まで詰め切り、残光で相手のバックドラフトを落とします。ここでセットする構想は裏桜飛沫と悩みましたが、次のターンに脚本家から桜飛沫をセットしたかったので位置取りを選択しました。
返しに相手は長考。恐らくどれを残せば次ターンにリーサルを狙えるかの計算でしょう。最終的に離脱&纏いで終了。
返しにこちらは脚本家から桜飛沫をセット。連撃に対する回答で、状況次第では空駆けでの達成もあるので桜飛沫をセットしました。
返しのターンの連撃は4:46:00から。バクステ+旋回起で引ききってからヴァーミリオンフィールドで下がり切るとそのまま鐘慣らしレッドバレッド3/2。これをライフで受けると追撃のマグナムカノン。この時点で残り2枚がバクドラ錬成攻撃と透けてたので、ここも苦渋のライフ受けで残りライフは1で山札は1枚。相手はリーサルを狙ってバクドラ錬成攻撃5/3まで振ってきます。しかし、ここで桜飛沫達成が確定するので次のターンの山札は2枚でギリギリ生き残れることが確定。相手が勝ちを確信して纏ってこなかったので、見た目上ワンチャンが生まれました。
…しかしここまででした。こちらの最後の切り札があたらよちよに。残念ながらこれでは相手の残りライフ3を削り切ることは出来ません。もしこの枠がはらからのあまつそらなら、雷螺風神爪を持ってきて逆リーサルでした。
ですがその選択は構築段階で選べませんでした。結局このまま最後まで何もなく、最後は引き直された錬成攻撃を喰らって敗北しました。
※この後4:48:30から3分半ほど最後の何かが無いかを模索しながら粘りました。しかし正直なところ、内心ではもう何もないことは分かっていました。この決勝戦で棋譜を汚すようなプレイをしてしまった事を心から謝罪します。
という訳で、巫鏡杯は決勝戦で負けたため準優勝となりました。福岡大規模で優勝して以来、もう一度頂点に立ちたいと思って頑張ってきて早三年経ちますが、またしても頂点を目の前にして敗れてしまいました。
ですが今回の三柱の選出、そして当日のプレイングに後悔はありません。最終戦の切り札構築も、やはりあの瞬間の判断であまつそらが積めていたとは思いませんし、そもそも纏われてたら勝ってない盤面でした。ですのであの試合は負けるべくして負けたんだと思います。
次の大規模はいつになるか分かりません。ですが、勝ちたいという気持ちは一層強くなりました。次こそは絶対優勝する。その思いを胸に今後も頑張っていきたいと思いました。
最後になりますが、今回検討を手伝ってくださった関東及びオンラインの皆さん。
本当にありがとうございました!
おまけ
※大会一週間後の縁杯にて銃金VS嵐面をやった男のツイート
決勝のマッチの逆を握って負けました
— ますたー@2位の人 (@MasterH_925) 2021年10月30日
死体蹴りをして来た某仮面使いは許しません
どうやら最終戦はちゃんと詰めたら勝ててたみたいです。
単純に負けたのは実力不足です!畜生!
おしまい
巫鏡杯自戦記(後編その2)
どうも、ますたーです。
今回も前回に引き続き、巫鏡杯のレポートを書いていきたいと思います。
巫鏡杯自戦記(後編その2)
※今回の記事は巫鏡杯本戦のアーカイブの内容をもとに解説しております。以下にリンクを貼っているので合わせてご覧ください。
準決勝:嵐面VS薙鏡(面)
※眼前構築は3:21:10頃から桜花決闘は3:28:30頃からになります。
準決勝の相手はえりんちゃん。新幕が始まって以来、長い間共にしのぎを削りあい、時に一緒に研究した間柄で、今回の巫鏡杯でも最も警戒する人物の一人でした。そんなお相手の三柱は薙鏡面。今回一人はいるだろうと思っていた三柱で、一定の検討は済んでいる三柱でした。という訳でこちらはカナヱをBANして殴り合いに挑む事を選択。相手はサイネBANを選択し、今大会初めてカナヱが返ってきました。
構築
獣爪、暴風、流転爪、風走り、大嵐、空想、脚本家
円環臨廻旋、あたらよちよに、はらからのあまつそら
上記の構築で気になるカードがあるかもしれませんが、それについては実際に使った場面で説明しましょう。
さて、試合の方ですが後攻を引いてしまいました。元々目標としていた動きが、1T脚本家で粒立て設置→2T大嵐で粒立て達成して緑2に進む→3T一気に間合を走り抜けるor後ろでしゃがむ→4T脚本家他、というような動きだったので後手でこの動きを踏襲すると恐らく3Tに攻め込まれてしまいます。しかし、その場合相手から前進してくれるため、逆にこちらも3T目と4T目にスムーズに殴れそうです。早い展開になって危険は増しますが大丈夫でしょう。という訳で大嵐、空想、流転爪の3枚は大嵐を一番上にしてマリガンします。まあ3枚マリガンすれば脚本家も引いてこれるでしょう。
獣爪、暴風、風走り
※3:28:10参照
脚本家くん?大事な試合で何沈んでるんですか?
しかも今まさに大嵐をマリガンしてしまったので初手にやることがありません、これはマズい。とは言えわかりやすい反応を見せると何か事件が起きたことがバレてしまうので平静を装います。(マスクの中では迫真の深呼吸をかましてました)
初ターンは相手が1宿し、こちらは1前進からスタートします。返しのターンに相手は2前進。この場面、3:30:20頃をよく見るとわかりますが相手が幻影歩法を伏せています。実はこの辺りの場面、相手視点でも想定外の動きだったために残すカードの判断が非常に難しかったと聞いています。この辺りは怪我の功名でしょう。
返しのターンにこちらは脚本家から位置取りをセット。そしてこの位置取りは達成させずに1後退でエンドします。この後退により、相手は攻撃を通すには幻影歩法がほぼ必須となり、しかも間合4の攻撃を通すには、前進(集中)→前進(集中)→幻影歩法(前)→宿し(集中)→前進(手札)となり、結局2枚の攻撃札でしか殴れない盤面となりました。
実際、返しのターンの相手は幻影歩法を伏せてしまっていたため攻められませんでした。しかし前に出てこちらに殴られるわけにもいかない相手はここで苦肉の2枚ディスカードエンド。ちなみに試合後の話の中で、ここで1後退した方が良かったかもしれないという話がありました。実際ここで1後退されていた場合、次のターンに暴風まで振ることが出来ず、次のターンに攻めきれませんでした。しかし、その場合は一旦間合7まで前進して位置取りを進める展開になってたと思われるので、本譜以上にゆっくりした試合展開になったと予想できます。
試合の方に戻りましょう。間合8でフルリソースのこの場面ですが、後ろでゆっくりしようにも、少しでも前に出た瞬間に相手から仕掛けてくることは間違いありません。なのでここで先に危険間合を駆け抜けます。集中力で2前進してから風走りを使用。更に空想+暴風を当てて一気に間合2まで駆け抜けます。これらの攻撃を全てオーラ受けされた3:35:15のこの場面で流転爪を振るかどうか悩んでいますが、これは石突をケアすべきかで悩んでいました。最終的に伏せてる可能性が高いと踏んで流転爪を打ちましたが、ここで対応石突が飛んで来たらかなり苦しい展開となったでしょう。
返しのターンに相手は離脱から星の爪、更に見切りで下がってから追撃の八相八方を喰らってしまいます。しかしそれ以上の攻撃は受けなかったので、最低限の被害でターンが返ってきます。
返しのターンにこちらは前進から空想を使用。間合1に潜って位置取りを達成させます。この時、脚本家まで使用して緑2に進めば次のターンの再構成が不要になりましたが、脚本家が手札に残った状態で次ターンに再構成した方が良いと考え、脚本家は打たずに紫0に進みます。
相手は返しに手札から無音壁を展開。しゃがみのターンとなりました。
ここで初めての再構成が発生。トップから獣爪と空想を引いてきますが、ひとまずここは脚本化を使い、鼓動をセットします。ここで獣爪を打っても無音壁で受けられて再構成に無音壁を混ぜられてしまうので追撃はしませんでした。
相手は再構成からフルリソースのこの場面で動きます。離脱幻影歩法から星の爪使用。ここでしゃがまれると腹が立つのでオーラ受けして追撃を要求します。相手は離脱から要求通りの昏い顎3/2で2点を奪われます。相手はその場で1纏いしてターン終了。この地点で鼓動を達成したので、紫4に進んで前進します。ここが今回の構築のキモです。
次ターンの引きは暴風と風走りで今一番欲しいカードを引けました。そして3:44:45の場面、画面上見づらく解説でもスルーされたので分かりにくいですが、はらからのあまつそらを使用しました。
このはらからのあまつそらですが、基本的にアド損カードです。2フレア消費して切り札と通常札を1枚ずつ入れ替える効果な訳ですが、最初から試合展開を読み切れているのならば、そもそも適切なカードを積めば良いからです。では何故採用したかと言えば、そこまでしてでも前半と後半で入れ替えたいカードがあるからです。今回で言えばそれが風走りや脚本家であり、これらは明確に1巡目では必要なものの、2巡目以降はその重要度が飛躍的に落ちます。しかしこれらの代わりに演出家を投入することで、後半戦の打点を大幅に上げることが出来ます。実際今回は風走りという唯一全く打点に関与しないカードを代わりに抜くことが出来ました。紫4空想で間合1を踏める体制は出来ていたので、前進力についても問題ないでしょう。
という訳で手札に加えた演出家を使用。相手のオーラを剥ぎきると、そのまま空想+獣爪で2点を返します。ここで離脱から暴風まで振りに行くと返しが怖いので纏ってエンド。次ターンにボトムにある大嵐を打ち、更に次のターンにリーサルを狙う展開を目指します。
ここで相手がドロー前に少し考えます。実際集中力がないこの場面では、安全を買うためには手札を全部伏せるくらいの勢いで纏う必要があります。その為、相手は再構成から無音壁を引きに行きます。引いてきたカードは…無音壁!しっかり引き直されてしましました。
とは言え、その引きをされたのならばやる事は猶更変わりません。トップから引いた大嵐を打ってしゃがみ返します。
返しのターンに相手は3纏いを選択。大嵐は無音壁に入ったので相手のオーラは3になりました。
こちらは返しのターンに再構成。大嵐がまだ残っているので山札は4枚となり、しかもそのすべてが赤札です。この場面で一番の外れは脚本家ですが、最低1枚は2/1以上の攻撃を引けるこの場面。引いてきたカードは…
獣爪、演出家
※3:52:00参照
まさかのこの場面でまさかの理論値引きです。神かよ。あまりの強さに解説のかよーださんも素が出ていましたね。
しかしこの場面、逆にどこまで攻撃を振るかで非常に悩みました。とりあず獣爪を打つことは確定だったものの、まず流転爪を振るかで1分ほど悩みます。基本的にこの獣爪は戻したいカードなのですが、これがオーラに当たった場合、八相が簡単に作られてしまうので倒しきれなかった場合に逆リーサルの危険性が高まります。しかし、これがオーラ受けならば残りの手札的にもかなりリーサルが取れそうだったので、ここで流転爪を使い、結果これがライフに通ります。
ここから更に難しかったのが相手の対応をどこまでケアして攻め続けるかです。この瞬間に相手の対応として考慮したのが、石突、見切り、祟り神、音無砕氷、果ての果ての5枚です(残りの通常札対応は構築上入らないだろうと切りました)。この時の各対応札に対する思考は以下の通りです。
石突:この場面で構えてる可能性が最も高そう。しかしこちらの攻め筋的に影響は無いので問題なし。
見切り:この場面で構えている可能性は十分高い。一方で見切りを持っていると次ターンのリーサルが怪しくなるので伏せてる可能性もあるか?
祟り神:あると一番キツい。一方で音無がほぼ採用されていそうな構築なので抜けてる可能性は十分高いか?逆に抜けている場合は残りが響鳴共振+星の海or律弧と考えられるのでここで決めなければならない。
音無砕氷:ほぼ確実に構えてる。どれだけ対応のケアを切るとしてもこれのケアだけは絶対に切らない。
果ての果て:恐らく積んでない。多分、対面はこの大一番でこの不確定要素に命運を預けないはず。でも裏目ったら負ける。怖い。
数種類の対応の存在を切ってもこれですよ。本当に嫌になりますね。しかし仮にここでしゃがんだとしても、円環+よちよにの上から抜かれるリスクは十分にあります。その為この場面では、『果て果ては積んでない』『音無+見切り+祟り神の完全防御態勢は取っていない』という予想を立てて動き始めます。3:58:00からの連撃はまず雷螺風神爪を使用。ここで果ての果てケアを切ることにより、見切りがあったとしても暴風と演出家の両方が打てるだけの後退リソースを確保します。ここで相手は悩んだ末に対応で音無砕氷。3/2を2/1に軽減し、大嵐を受け切れるようにしてきます。しかしこちらの動きは変わりません。離脱から演出家の2/2!結果的にここに対応は無く、残りライフ2を削り切って勝利となりました。
という訳で以上が準決勝の解説でした。最初のマリガンがバグった時にはどうなるかと思いましたが、結果的にそれが勝敗を良い方向に転がした感もあるので分からないものですね。
さて、いよいよ自戦記も残すは決勝のみとなりました。という訳で次回は決勝戦の解説をしていきたいと思います。