必殺!?75%鎚機のススメ
どうもますたーです。今回は珍しく期間を開けずに投稿する事となりました。
今回は先日Twitterで行ったアンケートの結果を元に、ハガネ/クルルAの構築の紹介をしていきたいと思います。
構築
遠心撃、砂風塵、鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーど、もじゅるー
大重力アトラクト、大山脈リスペクト、どれーんでびる
やる事は単純です。遠心撃を二回当てて勝つ、ただそれだけです。そんなことそんなに簡単に出来るのか?そもそもそれで打点足りるのか?などの疑問もあるかと思うので、実際に動かし方を見ながら説明していきましょう。
1巡目
最初にやる事は特に無いので適当に行きがけに砂風塵でも当てておきましょう。
重要なのはデッキボトムのタイミング。遠心撃が当たる位置で、遠心撃と鐘鳴らしを手札に抱えておいてください。鐘鳴らしは相手によっては抱えなくても良いのですが、その説明は一旦先に飛ばします。
2巡目
この巡目にやる事はシンプルで、どれーんでびるからの遠心撃でライフを取る事です。どれでび遠心撃は相手の対応が無ければ確定命中になりますが、有効な対応を持っている相手には鐘鳴らしで対応不可を付けて当ててください。鐘鳴らしのダメージアップが必要かどうかについてですが、基本的にここで3点を取っておけば十分な事が多いです。
その後手札を1枚だけ抱えて6枚再構成をすれば2巡目は終了です。
3巡目
この1巡で相手の残りライフを削り切る訳ですが、説明が少々大変なのでいくつかの実例を交えて説明していきます。
例1 ベストな引きをした場合
このパターンでは砂風塵を抱えて再構成したパターンを例として挙げます。
1ターン目
手札:砂風塵、遠心撃、あくせらー
集中1 フレア4前後?
遠心撃は伏せてしまって大丈夫ですのでその辺で適当に基本行動しておいて下さい。
2ターン目
手札:砂風塵、あくせらー、鐘鳴らし、もじゅるー
伏せ:遠心撃
集中1 フレア5くらい
アトラクトで0距離に着地しながら砂風塵でハンデス、更に出来たダストでもじゅるーを展開しましょう。
3ターン目
手札鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーど
伏せ:遠心撃 捨て:砂風塵 展開中:もじゅるー
集中1 フレア4くらい
あならいずで遠心撃を表にしてライフ1点ダメージ、更にもじゅるー効果で後ろに下がります。その後あくせらーからとるねーどを使用し、相手のオーラに5点ダメージを通しながらもじゅるーを誘発させます。これで遠心条件を満たせるので鐘鳴らしをダメージアップで使用。更に大山脈リスペクトで鐘鳴らしと遠心撃を選択。ダメージアップから遠心撃を放つ事で5/5の遠心撃をライフに直撃させられます。
これであならいずの1点と合わせて6点。2巡目の3点に加えて1点くらいは再構成ダメージが入っているはずなのでこれで10点削り切って勝ちです。
上記の引きは限りなくベストな引きですが、多少引きが悪くてもリカバリーは効きます。
例2 誤魔化してライフ5点のパターン
このパターンではあくせらーを抱えて再構成したパターンを例として挙げます。
1ターン目
手札:あくせらー、鐘鳴らし、とるねーど
集中1 フレア4前後?
鐘鳴らしととるねーどは後で絶対に必要になるカードなので、この場面では諦めてあくせらーを使ってください。
2ターン目
手札:鐘鳴らし、とるねーど、遠心撃、砂風塵
捨て:あくせらー
集中1 フレア5くらい
アトラクトで0距離に着地しながら砂風塵でハンデス、遠心撃は伏せ札にしてきましょう。
3ターン目
手札鐘鳴らし、とるねーど、あならいず、もじゅるー
伏せ:遠心撃 捨て:砂風塵、あくせらー
集中1 フレア4くらい
まずはもじゅるーを展開。その後あならいずで遠心撃を表にしてライフ1点ダメージ、更にもじゅるー効果で後ろに下がります。ここは先ほどと変わりませんね。ここで集中力を使用して後ろに下がり、そのまま鐘鳴らしを使用してダメージアップ効果を選択。この時フレアが足りなければ宿しを入れて下さい。
その後大山脈リスペクトを発動。この時あくせらーと遠心撃を選択します。まずあくせらーが条件を満たしているので効果が発動。手札のとるねーどを使用出来るので相手のオーラを剥がせます。その後5/4になった遠心撃が直撃し、あならいずと合わせて5点のライフを削る事が出来ます。
例1の計算だと5+3+1の9点で足りていないように見えますが、今の行動が大体8ターン目に発生するため、おおよそ返しのターンには遅くても2回目の再構成が入るでしょう。
つまりこれで10点に到達して勝利となります。
実際どんくらい決まるの?
さて、上の挙動が実際に決まればミコトが消し炭になる事は理解して頂けたと思いますが、これらの動きはどのくらい決まるのでしょうか?とっても雑な計算で求めてみましょう。
まず大前提ですがこのデッキはコンボデッキです。ですので、コンボを強烈に阻害してくるタイプの相手にはこのデッキは採用しません。ていうかシンラとか相手にこんな繊細なデッキが回る訳がありません。諦めて別のデッキを組んで下さい。
では純粋な引きの事故はどの程度発生するのでしょうか。キーとなる3巡目の動きですが、
最終ターンでベストな引きは鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーどです。この中の1枚が違うカードである分には、例2のあくせらー先置きの動きでカバーが出来ますが、
それこそボトム2枚が遠心撃ともじゅるーとかだったりすると手札が揃えられずに詰んでしまいます。また、そもそも砂風塵がボトムに沈んでしまうと最終ターンに遠心撃に繋ぐ動きが出来なくなってしまいます。
なので引き事故は大きく分けて二つ
1:砂風塵が3巡目でボトムに沈む。
2:遠心撃ともじゅるーが両方ボトムに沈む。
この二つになります。(何か見落としてる気はします)
まず1のパターンですが、そもそも砂風塵を握りこんで再構成出来ればこのパターンは回避出来ます。
この確率ですが、遠心撃と鐘鳴らしを握って2巡目を迎えた場合、山札の上二枚に砂風塵があったなら、2巡目の遠心撃に巻き込まれてしまう為砂風塵を次巡に持ち越す事は出来ません。5枚再構成をしているため、ボトムの1枚に沈んだ場合は焦燥で拾いに行く必要があり、これもなるべくならやりたくありません。ですので、砂風塵を2巡目にスムーズに持ち越せる確率は大体2/5となります。
残りの3/5ですが、これは単純にボトムの2枚に沈んでしまったらアウトです。この確率は1-(5/6×4/5)=1/3となり、3/5×1/3=1/5の確率で砂風塵がボトムで失敗となってしまう訳です。
続いてパターン2ですが、同様にもじゅるーを握りこめばこれまた回避出来ます。ですがもじゅるーは砂風塵と違って、3巡目への握りこみの優先度がトップではありません。詳しい計算は省きますが、この時もじゅるーを手札に残せる確率は1/5でした。
残り4/5の中で特定の2枚が沈む場合がパターン2の失敗ですが、この確率は2/6×1/5=1/15となり、4/5×1/15=4/75の確率でパターン2の失敗となります。
以上を足し合わせると1-(1/5+4/75)=56/75=0.7466666666…≒75%となるので、
なんと75%の確率で成功となるのです。
もっとも実際の対戦では様々な妨害が飛び交う為、ここまで上手く決まるかはまた別の話です。ですがこのコンボは想像以上に現実的に決まります。
皆さんも是非試してみて下さい!