1103環境の遊戯王プレイヤーの皆さん、初めまして。ますたーと申します。
普段は『桜降る代に決闘を(通称ふるよに)』というゲームをメインでプレイしており、ここ最近1103環境の大会に出始めた者です。
今回は、大規模大会を投げ捨てる勢いでふるよにをサボった結果、思いがけずにいい結果を連続で出せたので、自分の使ってる剣闘獣について少し書いていきたいなと思います。
1103環境の剣闘獣について語ってみる

※注釈
普段のノリで記事を書いてたら自語りが多くなってしまいました。余計な話はいらん、構築の話だけ聞かせろと言う人は4章から読んで下さい。
①何故剣闘獣を使うのか
まず最初に、何故1103環境で剣闘獣を使っているのかという話から。
これに関しては身も蓋もないことを言ってしまうと、好きだからです。
元々学生の頃に剣闘獣を使っていて、当時からかなり愛着のあるデッキでした。その結果、1103環境を始めるにあたって予備知識なしで最初に組んだデッキも剣闘獣でした。当時は若く、お金が無かった為に買えなかったプリズマーも、何の憂いも無く3投出来る。なんて素晴らしい事でしょう。
とはいえ、現在の1103での剣闘獣の強みを真面目に考えると、
ガイザレス:◎
戦闘を介したアドバンテージ奪取:△
戦車(+エクイテ):△
くらいの強みだと個人的には考えています。
ガイザレスについては文句なしに強いです。特に1103はハリケーン環境でスタロの採用率も低く、2枚破壊が比較的素直に通ります。ちゃんとバケモンみたいに強力な主張です。
問題は残り二つ。現在の1103環境において文句なしにtier1クラスと呼べるデッキのラギア、代行、HEROの三つ*1のうち、ラギアとHEROは下級の基礎打点が高く、そもそも剣闘獣側が戦闘を成立させづらい。おまけに戦車も両対面で常に強いわけではありません。特にHERO対面、マジで何に打つねん。
つまり環境上位3つのうち2つに対して、剣闘獣本来の強みを素直に押し付けづらい。
じゃあなんでそんなデッキ使ってるんですか?好きだからです。
②不利と向き合った結果
そんな訳で、大会に出るにあたって剣闘獣というデッキが環境的に決して恵まれているわけではない、という認識自体は最初からありました。
特に初めて大会に参加する前、自分が一番キツいと思っていた相手がラギア*2でした、なので一旦このラギア対面をなんとかするため、ハムライコウ搭載型を試しました。実際ラギア戦は改善したものの、ゲームスピードが落ち、本来比較的勝てるはずのデブリやTGガジェへの戦績が悪化したので没。本末転倒でした。
次に試したのが兎+アンダルを採用した、いわゆる兎型。せめてラギアHEROの1900打点と相打ち取れる肉を増やそうとこの軸を調整し始めます。
せっかくラビットが入っているならラギアも出せるようにした方が強いので、セイバーザウルスも入れ、ついでに相性の良い下級の採用も考え始めました。
3日後にはデッキがラギアに乗っ取られ、僕は一か月ラギア使いになりました。

何をされてる方?
とはいえ、それまでラギア使いの間も、剣闘獣生まれとしての自我が出ました。戦闘でアド取りてぇと。そこで、グアイバ型のラギアを試してみる事とします。そして、せっかくグアイバ型を使うなら、似た方向性に寄せてみようとカイクウも一緒に投入。フリーに潜りました。グアイバが5戦連続でサイドアウトし、一瞬でクビになりました。
もちろんグアイバというカード自体が強烈に弱いという話ではありません。ただ、実際に使っていて猛烈に気になったのが1700という打点でした。
一方のカイクウはその後もしばらくサイドに残り、実際かなり良い働きをしてくれました。ただ、こちらも使い続けるうちに1800という打点が気になるようになりました。
しかし、実戦でこれを何度も経験したことで、自分の中ではかなり大きな気付きがありました。
1700は1800に勝てないし、1800は1900に勝てない。そんな当たり前の事がゲームとしてあまりにも重い。
ラギアやHEROが1900打点を当たり前に使ってくる環境で、剣闘獣のちょっと足りない打点で無理に戦闘を成立させようとすれば、構築に歪みが生じてしまう。
それまでハムライコウや兎、果てには汎用性の低いバットリを試しながら「どうやって1900と戦うか」を考えていましたが、そもそもの話。
なんで1900打点の奴らとまともに殴り合おうとしてるんだ?
戦闘でアドバンテージを取れるのは剣闘獣の強みです。しかし、それを環境上位にまで無理矢理押し付けてデッキパワーを落とす必要はありません。
勝てないところでは、最初から勝負しなければいい。

この考え方に至ったことが、今の自分の剣闘獣を作る上で一番大きなターニングポイントでした。*3
③なぜアライブ型ではないのか
さて、剣闘獣の強みである戦闘を諦めるのであれば、やるべき事は一つ。ガイザレスを通しに行く。これに限ります。
そして、それを実現させるための分かりやすい構築があります。プリズマーとヒーローアライブを採用した型。つまりアライブ剣闘ですね。


実際この後に最初に組みなおした剣闘獣はアライブ剣闘でした。
ただ、実を言うと自分は元々アライブ型があまり好きではありません。理由は大きく二つあって、まずライフコストが重いこと。警告や七つ道具といった強力な罠の採用を制限されるのがかなり気になります。
加えて、もう一つ気になっていたのが動きがどうしても大振りになりやすいこと。
アライブから動く以上、そのターンには相応のリターンを求めたいため、主にトラスタなどで前方確認をしっかりしてから動きを通しに行きます。しかしこれらを速攻魔法や少数だが存在する手札誘発で止められると一気に状況を悪くしてしまいます。*4
とはいえ、「好きじゃないから使いません」で済ませるわけにもいきません。ということで一度、展開にガッツリ寄せたアライブ型を組みました。
ただ、実際に回してみても、罠のパワーが落ちているという弱みの部分は気になりました。そして何よりアライブの絡まない試合の展開面に不満が出るようになりました。罠を弱くしてる割にはなんか展開力が足りないと。
そこで何か良い展開札が無いかと、ニューロンでカードプールを眺めていると、一枚のカードを見つけました。

《ハンディキャップマッチ!》
通常罠
自分が「剣闘獣」と名のついたモンスターの特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。
自分の手札またはデッキから「剣闘獣」と名のついたレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
条件こそありますが、やっていることはだいぶトゥルースです。あれ?これ、結構強くない?
とりあえずアライブ型に差して試してみたところ、想像以上にちゃんと使えるカードでした。
スレイブタイガー・死者蘇生・リビングデッドの呼び声など誘発させる手段は意外と多く、展開の頭数を増やすだけでも十分優秀。さらにこれをチェーン2に置くことで、ベストロを奈落から守りながらガイザレスへ向かえるのもかなりの強みでした。
さて、使えることが分かったのは良いのですが、実際に使っていくうちに一つの事実が見えてきました。
ハンティキャップとアライブ、別に相性良くない。
単純に、アライブからプリズマーを出してもハンディキャップは誘発せず、両方を採用すればガイザレスへのルート自体は増えますが、直接噛み合っているわけではありません。
さらに困ったのがトラスタとの兼ね合い。アライブ型ではライフコストの都合からトラスタが優先的に採用されますが、トラスタ中はこっちのハンディキャップも撃てません。
タイミングを調整すれば両立できなくはないのですが、まあ結構難しい。二種類の展開札を積んでいるのに両者は直接噛み合わず、アライブに合わせた罠構成がもう一つの展開の邪魔をする。どうにもチグハグでした。
そんな中、剣闘獣+スレイブやプリズマー+スレイブからのハンディキャップの動きをぶん回しているうちに、ふと思いました。
これ、アライブいらなくねぇか?
ハンディキャップが展開札として機能するなら、展開はスレイブタイガーとハンディキャップに任せればいい。そこでアライブを抜き、その枠を安定したサーチ札に変更。アライブ代が浮いた事で警告や七つ道具も積みやすくなり、結果的にバックの質が向上。展開に特化するのではなくある程度の展開力を一定のバックでサポートする、といった具合のバランスに落ち着きました。
④デッキ構成(本編)


お待たせしました本編です。
1枚目が8月の寒波亭で使用したリスト、2枚目が9月の寒波亭グランド1次予選で使用した最新リストです。見比べてもらうと分かる通り、基本的な構造自体はそこまで大きく変わっていません。今回は2枚目のリストをベースに話していきます。
E・HERO プリズマー×3
スレイブタイガー×3

このデッキの展開の核。事故要因になるリスク込みで、剣闘獣+スレイブからの強引な展開を重視してスレイブは3枚。
プリズマーもスレイブとの組み合わせが最も強く、2枚だけでガイザレスまで完結するため3枚。アライブを抜いてもこのルートを捨てる理由はありません。
剣闘獣ラクエル×2
メインアタッカー兼プリズマーの弾です。
先ほど、ビート相手にまともに戦闘で勝つのを諦めたと言いましたが、ラクエルの2100打点着地の形が作れた場合だけは話が別です。そういう意味でもある程度の枚数は必要なので2枚。3枚欲しくなる時もありますが、流石にそこまでのスロットはありません。
剣闘獣ダリウス×2
ガイザレス着地ルートにおける最高の中継役。こちらも減らしたくはありませんが、かといって3枚にする枠もありませんので2枚。この辺から剣闘獣の枠との戦いが始まります。
剣闘獣ベストロウリィ×1
制限カードです。許せません。3枚使わせてください。
剣闘獣エクイテ×1
剣闘獣の中でも最強クラスのアドバンテージ源。ただ、若干のスタッツの低さと他の剣闘獣の枠との兼ね合いもあり、歯茎から血を流しながら1枚で回してます。
剣闘獣ムルミロ×1
スタッツは貧弱。効果はかなり強力で、スレイブタイガーから呼び出す先として非常に重要です。一方で素引きが吐くほど弱く、このカードをなるべく引きたくないという理由もあってデッキ枚数を少し増やしている部分はあります。スレイブタイガーを3枚採用しているおかげで、引いても案外なんとかなるのですが、それでも素引きは勘弁。
剣闘獣レティアリィ×1
墓地利用対面をイジメるプロ。刺さる相手には滅茶苦茶刺さります。一方で役割がかなり明確なので、環境や構築によってはサイドデッキへ落とされることもあるカードです。
個人的には、レティアリィをサイドに落とした友人謹製の構築を試しに回した時に、デブリと暗黒界にタコ負けしたので二度と抜きません。
剣闘獣ホプロムス×2
対メタビート最大級の誠意です。守備2100の豊満ボディが下級ラインを受け止めてくれる他、効果で特殊召喚すると守備力2400になるため、生半可な上級ではこのラインは取れません。苦手としているメタビート相手にはバックでこいつを守りながらクネクネ戦うことが一つの戦術目標になります。*5
サイバー・ドラゴン/D.D.アサイラント
二つのリストのメインデッキで唯一変わっているのがこの枠です。
8月はサイドラ、グランド予選ではアサイラントをメイン採用しています。いわば自由枠です。元々はプリズマー→サイドラ化→フォートレスを評価してサイドラ。ただグランド予選ではラギア・代行・六武が多く、HERO・デブリ・ガジェ辺りは少なくなると読み、アサイに変更しました*6。
環境や個人の思想で変えられる枠ですが、アサイは増援対応も含めて想像以上に使いやすく、個人的に結構気に入っています。
魔法・罠について
魔法・罠について全部解説していると流石に長くなるので、ここからは今回の構築で特に触れておきたいところだけ。
増援×1
剣闘訓練所×2
前述した通り、アライブ3枚が抜けた代わりに入った枠です。単純にアライブを抜いた分、サーチで誤魔化そうそれだけだったのですが、増援と訓練所に散らした結果、増援が思った以上にいい味を出し、綺麗な使い分けができるようになりました。
サイクロン×2
剣闘獣だと構築によっては抜けがちなカードですが、今回はメインから2枚採用しています。
この構築は従来の剣闘獣よりも動きを展開側へ振っているため、展開するタイミングで相手の罠を重く食らいたくない場面がかなり多いです。加えて、一部の永続魔法・罠を置かれると普通に困る。その辺りをまとめて見られるカードとして、今回はメインから採用する形になりました。
禁じられた聖槍×3
戦闘で頑張るのは諦めたと書きましたが、流石にこれは別です。展開のサポートと戦闘補助を一枚で兼任しているカードを抜く理由が流石に無さすぎる。ということで3枚。
剣闘獣の戦車×2
剣闘獣の主張。前述した通り、現在の環境上位には戦車がそこまで有効ではない相手も存在します。だからといって抜けるかと言われれば、そんなことはありません。これがあるだけで勝てる相手が多すぎます。
剣闘獣を場に維持する必要こそありますが、ノーコストのモンスター効果無効+破壊は当然強力。エクイテによる回収まで絡めば、相手によってはこれだけでゲームを支配できます。ただし、刺さらない相手に複数枚引いた時は普通に大変なことになります。その辺りを考慮して、現在はメイン2枚+サイド1枚くらいが妥当かなと思っています。
神の警告×2
盗賊の七つ道具×3
アライブが入っていないので、この辺は踊りながらフル投入します。
アライブを抜いたことで展開力の一部を失っている側面も当然ありますが、その代わりにこうした単純にカードパワーの高いバックを厚く積めるようになり、結果的にデッキ全体のカードパワーを上げられた。ここは現在の構築をかなり気に入っている理由の一つです。
ハンディキャップマッチ!×2

今回のコンセプト
主にやれる仕事は、
・墓地にベストロがいない時のスレイブ展開に足して、ガイザレスの素材を揃える。
・ガイザレス着地に合わせて発動し、横にラクエルを出すことで一気にライフを取りに行く。
・ガイザレス絡みの展開にくっつける事で、ダリウス無しでヘラクレイノスまで繋げる。
・ムルミロやレティアリの着地時、効果をチェーン1、ハンディをチェーン2にしてベストロを出すことで、奈落をケアしながらガイザレスまで繋げられる。
みたいな感じで結構色々な不可能を可能にしてくれます。特に4つ目についてはベストロに奈落を当てられて人生崩壊のリスクを減らしてくれます。
このカードの誘発を増やすために、死者蘇生やリビデなどの強い蘇生札もガン積みです。
ちなみに8月の寒波亭で初めてこの構築を持ち込んだ時は、対戦相手全員からテキスト確認されました。そりゃそう。
余談ですが、実はグランド1次予選では一度も撃っていません。
ハンディキャップを使える展開が来なかったとしても、バックの質そのものが上がっているため、対面のデッキの兼ね合いもありましたが、従来の剣闘獣らしいゲームで意外と普通に戦えました。
エクストラデッキについて
エクストラデッキについても軽く触れておきます。二つのリストを見比べるとサイドデッキから超融合が抜けた影響で属性HERO一式を用意する必要がなくなったことでかなり枠に余裕ができたので、その分を実際に使っていて欲しいと思ったカードへ回しています。
ランク4エクシーズ
属性HEROが抜けてエクストラの枠が空いたけど4エクはなんか減りました。
理由は非常に単純で、実際に大会で使っていてそもそもランク4を組みたいと思う場面があまり無かったからです。
このデッキはレベル4の剣闘獣を複数体並べること自体はそれなりにありますが、中途半端なランク4を作るくらいなら、剣闘獣をバラで置いておいた方が強いことが多いです。なのでランク4を組むのは、基本的には打点が欲しい時か、エクシーズによる制圧盤面を作りたい時くらいです。
実際、メロウガイストを出したいと思った回数より、ガイザレスの3枚目が欲しいと思った回数の方が多かったです。
ただし、これについては単純に自分がメロウガイスト使うの下手っぴプレイヤーなだけな部分も大きいので、普通にメロウ積んでもいいと思います。
ランク3エクシーズ
逆に、思っていた以上に使うことになったのがランク3です。「剣闘獣でランク3なんていつ作るんだ?」という話ですが、だいたい以下のような時に作ります。
・手札で腐ったスレイブタイガー×2をなんか良い感じの物にしたい時
・スキドレを置かれて色々なカードが腐っている時
・ぼっ立ちのムルミロ+スレイブタイガーみたいな盤面になり、スレイブで変換しようにも絶妙に良い剣闘獣がいない時
要するに、なんか困った時です。
元々はスキドレ対策としてアシッド・ゴーレムだけを採用していましたが、エクストラに余裕ができたため、追加でリヴァイエールを採用。
これが思った以上に小回りの利く選択肢になってくれました。除外されたモンスターに触れるという効果自体が便利なのに加えて、特殊召喚を発生させられるため、地味ながらハンディキャップとも相性が良い。最初は余った枠に入れた程度でしたが、現在は結構気に入っています。
カタストル、ブリューナク、パルキオン、フォートレス2枚目
この辺りについては、過去にプレイしていて一瞬でも「これ欲しいな」と思ったものを、上から順番に適当に突っ込んだだけです。
サイドデッキについて
モンスター枠
剣闘獣はテーマギミックの都合上、サイド後に抜けるモンスターが少なく、サイチェン枠はなるべくバックに割きたいので、モンスターを大量に入れる余裕もあまりありません。そのため、サイドラやアサイラントなど、いわゆる戦闘要員は4枚前後、増減してもプラマイ1くらいが適正だと思っています。
大型モンスターへの回答としては、現在はアサイラントを一番評価しています。除去要員でありながら普通に戦闘でき、この構築なら増援にも対応しているため使いやすいです。ただしスキドレが一貫してしまうので、そこまで見るならニュードリュアなどを採用する択もあるとは思います。
HERO対策
元々は超融合を採用していました。プリズマーを採用しているため完全なHERO専用札にならず、シエンなどを無理矢理突破できるのも一応の利点です。
ただ、HERO以外への超融合はアド損が大きいうえにプリズマーとのセット引き要求であり、思ったほど汎用的ではありませんでした。
そこで一時期は禁止令を採用していましたが、グランド予選では純粋なピュアHEROよりサイクロン入りのピュアHEROやヒロビが多いと予想。加えて苦手な六武、一定数いると見ていた墓守までまとめて見られることを評価して、最終的にはパペプラを採用しました。
収縮1・スキルサクセサー2
戦闘で過剰に頑張らないとは言いましたが、サイド戦は別です。
特にラギアやHERO対面では抜きたいバックが多いため、その交換枠として両方にまとめて刺さるバットリを厚めに採用しています。
中でも純粋に1枚で2回使えてラギア・HEROへの仕事量が多いサクセサーを2枚。残り1枠は代行や暗黒界にも使え、1900打点との殴り合いにも強い収縮へ散らしています。
というわけで、今回は自分が現在使っている剣闘獣について色々書いてみました。
剣闘獣はまだまだ研究の余地が大きく、今回の構築もその中の一つの形に過ぎないと思っています。
剣闘獣はまだまだ未開の地です。
この記事が今後の剣闘獣研究の礎になってくれたら嬉しいです。
それではまた。
*1:どこまでをtier1と取るかは人によるかとは思いますが、この3つがTOP5から落ちてると認識してる人は少ないのではないでしょうか
*2:当時は身内にピュアHEROを使う人間が少なく、HERO対面がまっすぐやったら死ぬほど絶望的なマッチである事に気付いていませんでした。
*3:これはあくまで自分の出した結論であり、ここに真摯に向き合って構築するのもまた漢だと思います。
*4:ちなみにアライブ剣闘について調べている中で、「決めきれるだけの手札を溜め込むことが重要」という趣旨の先行研究を読んだことがありますが、多分自分に出来るプレイングでは無いんだろうなと思いました。この辺りは人間性能の不足を感じてます。
*5:以前ラギア対面で2400のホプロムスを置いた結果、ほぼこいつ1枚を壁にして15ターン以上粘ったことがあります。
*6:グランド予選の一発勝負用の隠し玉的な側面もありました









































































































