【ミコトーーク!】新涼の大交流祭の思い出トーーク!

皆様こんにちは。今年は何故かアドカレを2本書くハメになって死にそうです。

という訳で、例年のアドカレではふるよにの歴史的な話を様々な形式で紹介する記事を書いているのですが、今年はついにネタ切れしたので、ちょうど良いことに前日のあかさきさんが大阪大規模の記事を書くという事で、こちらは福岡大規模の記事を書くことにしました。

しかし、今回折角なので一人ではなく色んな人の思い出話も織り交ぜながら書いていきたいと考えました。

そこで今回、3名のスペシャルゲストをお呼びして対談形式で当時の事を振り返る企画としました。

 

という訳で特別企画『ミコトーーク!』始まります。

 

 

【ミコトーーク!】新涼の大交流祭の思い出トーーク!



今回の参加者

 

ますたー

主な実績:新涼の大交流祭優勝

筆者の俺。ふるよに歴は二幕初期から。当時は若く実績がありませんでした。

 

かよーだ

主な実績:白露の大交流祭優勝

ふるよに歴は二幕初期からで筆者とほぼ同期。当時時点で第二回全国準優勝の実績アリ。

 

ろぐ

主な実績:オフライン起源祭2024夏ノ陣優勝

ふるよに歴は二幕後期から。新幕初期は関東でのタロットレースの常連だった。コロナ禍で長く引退していたが最近復帰。

 

あどみぬす

主な実績:三国杯日本予選4位

ふるよに界隈に本格的に参入したのはコロナ禍明けから。この当時のふるよには友人宅で遊ぶくらいだった。

 

 

 

 

ますたー:という訳で今日は突発的な企画にお集まりいただきありがとうございます。

 

ますたー:今回なんですけど、恐らくこの記事が出る前日にあかさきさんがS1の大阪大規模の記事を出してると思うんですよ。なので俺はS2の福岡大規模周りの話をしようかなと。

 

(参加者一同状況を理解)

 

ますたー:でも当時を知らない人って二幕~新幕出てすぐ位の時代背景って知らないじゃないですか。

 

かよーだ:確かに、その辺の話はした方が良さそう。

 

(という訳で話題は当時の時代背景の話に)

 

ますたー:とりあえず俺の当時記憶で覚えてる事なんですけど、商品が出てからそのシーズンの大規模があるまでめっちゃ短かった記憶があるんですよ。

 

かよーだ:昔はゲームマーケットだけじゃなくてコミックマーケットでも発売したりしてたから今よりペースが早かったですね。年に2回以上は出てた。

 

あどみぬす:年2回以上?

 

ますたー:新幕出たのが何年前だったか忘れたけど、確か5月の春ゲムマで出て最初の大規模7月末とかだったんですよね。

 

かよーだ:シーズン1が5月から8月でシーズン2が8月から11月末とかだったんで1シーズン3か月しかなかったですね。

 

あどみぬす:今は拡張は一年に1回だからそう考えると短いですね。

 

ますたー:そういうのもあるから今思うと掘り切れてなかったですよね。

 

かよーだ:掘り切れてなかったねぇ。

 

ろぐ:普段の大会も通常選択が多い時代でしたしね。

 

かよーだ:シーズン1は組み合わせも少なかったから良かったけど、シーズン2は全然掘り切ったきがしないね。

 

ますたー:結論まで到達できた人はほぼいなかったですよね。

 

(一通り当時のふるよにの販売状況などの事を話た所で話題はシーズン2のカード更新の振り返りに)

 

かよーだ:シーズン1当時はオボロ・サリヤ・ライラがシェアのトップだったかな。

 

ますたー:確か箱とヤクシャがナーフされて、マスピがシーズン頭から禁止でしたよね?

 

かよーだ:そうだね。シーズン切り替わりで即禁止のはず。

 

ますたー:シーズン1から2の切り替えの時は販売ペースが早すぎて更新も間に合ってなくて、ヤクシャはギリギリねじ込めたけどマスピは間に合わなかったって感じだった記憶がある。

 

かよーだ:当時の更新記事にその辺は書いてあったはず。(ブログ確認中)…書いてあるね。ヤクシャを更新する事は出来たがマスピに手が回らなかった、このままだと強い動きは残っちゃうからって明記されてる。

 

ますたー:このままだとアへヤク*1残ってましたからね。

 

ますたー:ライラは獣爪のナーフタイミングですよね?

 

かよーだ:ナーフ・・・まあ2/2が3/1だからナーフか。

 

あどみぬす:獣爪って2/2だったんですか?

 

ますたー:そうなんすよ、2/2でした。

 

かよーだ:しかも0-2,2/2とかいう化け物だったからね。

あどみぬす:0-2,2/2!?え、傘いましたよね?ヤバない?

 

ますたー:いましたよー?ちゃんとシーズン1でベスト4に傘爪いました。

 

ろぐ:きくしょーさんの刀傘爪ですね。僕大阪で負けました。

 

 

ますたー:そんでオボロは影菱が3/2から今の効果になったのか。

あどみぬす:え、対応不可3/2?

 

ますたー・かよーだ・ろぐ:そう

 

あどみぬす:忍歩って当時両ステップですよね?

 

ますたー:エス

 

あどみぬす:1-3,3/2ねぇ…ほーん…

 

ますたー:そんな凄い打点オボロだったからね…準決勝で5分で分かる刀爪事件が…

 

かよーだ:毎ターン設置影菱が打れば人は死ぬんだ…

 

あどみぬす:あー毎ターントップ影菱したのか…

youtu.be

↑大舞台で5分でミコト一人が撲〇された試合

 

ますたー:そんな訳でこの辺がナーフされて、サリヤはナーフされた上に禁止まで喰らってたしライラも順当にナーフされたんだけど、オボロは…代わりの効果もイカレてて…

 

かよーだ:なんなら全シンラ使いは前のが良かったってキレてた。

 

(そして本題のシーズン2環境の話へ)

 

ますたー:今も似た感じはあると思うんですけど、ナーフされたメガミって環境初期って使われにくいじゃないですか。

 

あどみぬす:確かに。

 

ろぐ:わかります。

 

ますたー:それでこのシーズン最終的にサリヤはなんだかんだ使われてた印象あるんですけど、ライラは結構数減らしてたイメージがあって…

 

かよーだ:シーズン2はかなり減ってましたね。あかさきさんがトップ4に入ったくらい?

 

ますたー:そうっすね。あかさきさん以外で上位まで行った人はほとんどいなかったんじゃないかな?

 

あどみぬす:確かに2/2あるか無いかはデカいですもんね。

 

(ちなみにこちらが当時の使用率表。こう見ると思ってたよりライラ使ってる人も多かったですね。とはいえライラは前期の上位入賞者数で1位だったのであながち間違いとも言い切れない話でしょう)

ますたー:という訳でこのシーズンってライラが少なかったんですけど…今思い返すとあのシーズンのライラって絶対強かったんだよな。

 

かよーだ:だってシーズン3であの強さだったからね。強かったはず、多分。

 

ますたー:あのシーズンのライラが少なかった理由の一つが多分ハガネなんですよ。ちょうど今の遠心撃へのバフが来たタイミングで、しかも当時の壬蔓は青かったのでぇ…。

 

かよーだ:概ね遠心撃2回打って勝つからね。

 

ますたー:ミカと忍歩誘導で確定遠心撃を当てまくる忍鎚が流行った。だからあのシーズンはふるよに史上初めてハガネが流行ったシーズンだったかのかな。だからその影響でライラが減った、っていうのが当時の記憶なんですよね。

 

ろぐ:まあライラ全ハンデスキツイか。

 

ますたー:ただ…これ一個聞きたいんですけど、ライラとハガネってどっち有利だと思います?

 

(ここでTLでもアンケートを取った一つの議論が始まる)

 

ますたー:これ現代基準でTLでアンケート取ったんですけど、ハガネ派4割でライラ派3割って感じでしたね。

かよーだ:俺はアンケートにはライラって答えた。

 

あどみぬす:完全に横次第だと思ってます。今の分で言うなら呼び声天雷が届くかどうかの戦いかなって思うので。

 

ますたー:もちろん横次第ではあるんだけど、俺は明確にライラ有利だと思ってるんですよ。

 

あどみぬす・ろぐ:ほう

 

ますたー:まずハガネって遠心という行為にリソースを吐くから、オーラボコボコにされるのが滅茶苦茶キツくて…

 

ろぐ:それは分ります。

 

ますたー:あとハガネが下がる時のギミックって相手にフレアがあると嬉しいものが多いじゃないですか、超反動とか円舞錬とか。だから雷螺風神爪というカードが滅茶苦茶キツいと思ってて。あれでフレア吐かれた上にオーラまでボコされると返しに遠心撃振っても更にその返しでやられるから…

 

あどみぬす:まあそうですね。…これはどっちが先に殴り始めるかの話だと思って、多分先にハンドが尽きるまで殴って、その返しに遠心撃、みたいな展開だったらライラが勝つと思うんですよ。でハガネ側が勝つパターンは、ライラ側が次のターンに踏み込みたいけどオーラが埋まってる、そこで間合4から下がって遠心撃当てて、みたいな展開にしたいと思うんですよね。それに対してライラ側が6-8辺りうろついて呼び声天雷出来るとハガネ側は何も出来ないよねって展開になるのかなって想像してました。

 

(個人的にあまり現代基準でこの二柱の事を考えた事が無かったのでこの話は非常に参考になりました。確かに個人的には対ライラは円舞錬詰まない事が多いからやられたら刺さりそう…)

 

あどみぬす:当時とどのくらい違うかはちょっと把握出来てないですけど。

 

ますたー:当時との違いはライラが風雷撃の間合強化と招来孔の大幅ナーフ。ハガネは基本的にバフ方向だけか。

 

あどみぬす:鐘鳴らしの強化が一番大きいのかな?

 

ますたー:あ、それで言うと距離拡大が増えたのはデカいわ。

 

あどみぬす:あー確かに、確実に5で返して良いのは大きいな。風走り+基本動作で間合2確実に踏めるのは偉い。

 

ますたー:だから当時のパワー基準で言うと相当ライラ有利だったと思うんだよな。

 

(ここでろぐさんから素朴な疑問が)

 

ろぐ:完全に素人意見なんですけど、そもそも天雷って今も昔もハガネ対面打てるんですか?フレア吸われる印象があるのと、あとそもそも昔の天雷ってそんなに強くなかった記憶があるんですけど。

 

ますたー:んー、昔の天雷は俺とか一部の人がキャッキャしてただけの印象。面白いけどガチでは無かった。

 

あどみぬす:あと今の呼び声じゃないと流石に天雷やりたくないですね。

 

かよーだ:それと天雷が弱いというよりは招来孔が強すぎたのもある。

 

ますたー:そうそう。当時は招来孔が強すぎてフレア使うなら招来孔で良いって風潮でしたね。

 

あどみぬす・ろぐ:それは確かに。

 

あどみぬす:消費0でしたもんね確か。凄っ。

ますたー:ただ当時の記憶が正しければ、本当にハガネ有利って言ってる人ばっかだったんですよね、少なくとも関東では。確か爪が不利って言われてた理屈が前に言ったら遠心撃喰らうじゃんって…みんな遠心撃を過剰に恐れすぎてたんですよね。

 

かよーだ:でもさっきの話だと手札を吐き切っちゃえば良いじゃんって話で。

 

ますたー:そうそうそう。まあ当時ハガネを使ってる人が少なかったから、ハガネが何されると辛いか把握してる人が少なかったんですよね。だからハガネ相手は前行っちゃいけないくらいの認識がされてて、当時古爪とか絶対ハガネに勝つ訳ないじゃんくらいに言われてて。

 

かよーだ:そんな事ないだろ(笑)

 

ますたー:いや、今思うと本当にそうなんすよ(笑)。だから俺当時の事で覚えてるのが、古爪VS忍鎚なんて忍鎚が勝つに決まってるじゃんみたいな話だったから、いろんな人の忍鎚相手に俺が古爪握って7-8戦やって普通に俺が勝ち越してましたからね。そんくらい鎚に対する認識が今以上に低かったですね。まあ今も高いかと言うと微妙なんですけど…

 

かよーだ:今は逆に過剰に舐められてる感じ有りますよね。

 

あどみぬす:実際鎚とやると結構負けるんですよね。分かんなくてケアしきれなくて負ける事がある。

 

ますたー:どこまでケア切って良いかは自分で使ってみないと案外分かんないですよね。

 

あどみぬす:遠心撃、円舞錬、後は変な所から飛んでくる大天空クラッシュとか、結構ケアするところ多いじゃないですか。意外とねぇ…分かんないんですよねアレ。

 

ますたー:まあそこはローグデッキ*2ゆえの強みですね。

 

ろぐ:あとそういうデッキでもちゃんと勝ち上がる人はそもそもが単純に強い人が多いですよね。ピーキーなメガミでもちゃんと使いこなしてるって事だし。

 

ますたー:福岡準優勝した時ののんのんさんとかはマジでそんな感じでしたね。シンプルにふるよにが上手いうえにハガネが上手いし、ハガネが上手いからハガネを倒すことも得意だし。確かのんのんさんって福岡当日は忍鎚返すつもりでやってたらしいから。

 

あどみぬす:忍鎚が当時のtier1だったんですよね?

 

ますたー:明確なtier1でしたね。絶対返しちゃいけないくらいの。

 

あどみぬす:算鋸みたいな感じか。

 

ますたー:そうそうそんな感じ。

 

ろぐ:下手したら算鋸よりヤバかったような…

 

あどみぬす:立ち位置的には本当に似てそうですね。そこを軸にする人が結構いる的な意味でも。

 

ますたー:当時のイメージ的には忍鎚を軸にした人と、刀忍及び古忍を軸にした人が多かったかなって印象。

 

かよーだ:まあ、シェアは忍鎚ベースと古(刀)忍ベースが多かったのはそうだね。

 

ますたー:忍傘が強いのも割れてたか。まあ青ミカ持ってるミカハラが最強なのは当たり前なんだけど。

 

かよーだ:しかも忍歩は両ステップだからもっとヤバかったね。

 

あどみぬす:両ステ忍歩凄いなぁ…ていうか僕が始めた頃なんで忍歩両ステじゃないんだろうと思ってたけど、今考えてみると両ステとんでもねぇな。

 

ますたー:ホントそう(笑)。マジで当時のオボロとんでもなくて、間合1-5だったら絶対に設置当たる感じだったから…

 

あどみぬす:しかも3/2か2/2でしょ?

 

ますたー:そうそう、でシーズン2になると2/2かハンデスと。

 

ますたー・かよーだ・あどみぬす:終わってるって。

↑終わってた方々

 

あどみぬす:設置鋼糸避ける為に5まで行くのでもキツいのに、更に6まで行かなきゃ行けないとか流石に耐えてないんですよ。

 

かよーだ:あのシーズン皆で「遠心撃は最強…!」って言ってたけど、裏でホントに最強なのは忍歩と壬蔓だろってずっと言ってたからな。

 

(更にもう一柱、重要なメガミの話題が出ます)

 

かよーだ:あと結構トコヨが強かったイメージがあるな。梳流しのバフも来たし。

 

ますたー:実際上位にも結構いたのでだいぶ良くはなってましたね。無窮も今の強いカードになりましたし。

 

ろぐ:準優勝が扇でしたよね?

 

かよーだ:扇忍鎚だね。

 

ますたー:というかベスト4に扇が二人いたからね、結果的には。

 

あどみぬす:昔の環境は知らないんですけど、現代ほど中距離メガミが多くない事を考えるとトコヨ強いんじゃないかって思いますね。雅打ちとかも強いし。

 

ますたー:今の晴舞台が無いとか欠けてるものは勿論多いんだけど、ちゃんと強い要素はありましたね。雅打ちも結構強かった。

 

 

かよーだ:あと銃笛とかも当時全盛期だったか。バクドラが乗る最強銃笛だったし。

 

ますたー:笛も強かった、ていうかトコヨ両方強かったなぁ…笛に至っては組禁あったし。

 

かよーだ:あれはバグり散らかしてた。即禁止喰らったし。

ますたー:当時の吹弾はマジで何でも戻せたからな。毎ターンふりたぐ戻しながらクリンチしたらそら人は死ぬのよ。

 

ろぐ:笛絡とかもありましたね~。アレはマジのトラウマ。

 

ますたー:俺確か吹弾陽明が出た当日かなんかに笛絡組んだんですよ。それでその日やったフリプで1回も再構成せずに全勝したからな。

 

ろぐ:ヤバすぎる(笑)

 

ますたー:翌日のフリプの5戦目くらいで初めて再構成して、再構成させることに成功した相手を褒めたたえた記憶があるもん。

 

かよーだ:あの吹弾に要返しまで付いてきたからな。

 

ろぐ:どれでびもくっ付いてきてどうやって削るんだろうってなった…

 

ますたー:吹弾割れた瞬間にどれでび誘発してオーラ取られたからね、マジでバカのデッキだったよ。

 

あどみぬす:(笑)

 

ろぐ:二幕時代も薙絡とか扇絡とか絶望するデッキ合ったけど、笛絡以上の絶望味わったこと無いですよ。

 

かよーだ:吹弾禁止で消えちゃったんだっけ?

 

ますたー:一応笛絡に関してはダスト枯らしという対策はありましたね。笛傘だけはクリンチし続けてつきさし打ち続けるおもんなゲームが出来てしまったので組禁になりましたけど。

 

(笛絡にとって横に添える最有力候補だった笛傘がここで消えたのも数を減らした大きな要因でした)

 

ますたー:笛傘がもし残ってたらそれこそ笛傘鎚とかもあったのかな…でもこれも結局傘鎚が問題だったからなぁ…

 

(そして話題は本命の傘鎚の話題へ)

 

かよーだ:結局ますたーの傘鎚の開発タイミングがギリギリで他に誰も詰められてなかった記憶が。

 

ますたー:これは俺も明確に覚えてるんですけど、傘鎚の完成タイミングがヤバすぎた。

 

かよーだ:大規模一週間前とかじゃなかったけ?

 

ますたー:四日前です。

 

ろぐ:四日前…

 

ますたー:当時の事はよく覚えてて、当時tot研*3で検討してて傘鎚で刀忍騎に一生勝たんなぁ…ってずっと苦しんでて…今思うと三面有利だったんですけど(笑)

 

ろぐ:(笑)

 

ますたー:確か当時totさんとかと出した結論が、刀忍を返して超反動と円舞錬でフレア吸いながらはらりゆき振るしか勝ち筋が無い、何なら斬綺麗に振られると負けるから下振れてくれお願いします、くらいしかやりようがないって話だったんよね。

 

かよーだ:どうやってもゆらりびが当たらないからそうするしか無いよねって。

 

ますたー:実はその話が大規模レポートで少し違った伝わり方しちゃって、クリンチは今までがメインルートじゃなかったみたいな書き方になっちゃったんだよね。

bfpblog.bakafire.main.jp

ますたー:現実としては傘鎚ってアトラクトとかもあるからクリンチが有効だけど、ゆらりび当たらないと勝ち切れないよねー、だからキッチリ形にするの難しいかなって言うのが当時の正しい評価だったかな?

 

かよーだ:ゆらりびが当たる環境じゃなかったからね。

 

ますたー:後なんやかんやクリンチ逃れ切れる環境でしたし。

 

かよーだ:ちょうど足捌きが強くなったシーズンか。

 

ろぐ:あー、あのタイミングか。

 

かよーだ:あのカードクリンチ…というかユキヒ全般に強いからな。

 

ますたー:あと傘鎚ってつきさしとか振れたとしても、相手が間合1に離脱してるだけで忍菱でハンデス喰らって切り返されるからなぁ…だから影菱を避けなきゃいけないんだけど、そもそも間合0まで潜り込めるカードがふりたぐだけだし、2まで戻られたら本格的に設置避けどうしようもなかったんで。

 

 

ますたー:まあそんな環境をどうにかしたかった中で発見されたのが引力場だったんですね。

かよーだ:離脱とか後退にリソースを払わせればいいと。

 

ますたー:2から3に離脱出来なくなるのも確かに大きかったですね。あと当時は納4だったので次のターンに徒歩で間合1踏めるのが一番デカかったですね。伏せ1枚ならふりたぐなしで影菱のケア出来るし、それとさっきトコヨが強いって話してましたけど、引力場使えば雅打ちと詩舞貫通してクリンチに持ち込めるんでそれもデカかったですね。当時晴舞台が今の効果じゃなかったんで一回大地砕き当てるだけで雅構え直すのが困難だったんで。

 

かよーだ:当時の雅打ちの構え直しは二度と出来なかったね。

 

あどみぬす:はえ~。

 

ますたー:しかもあの構築の出来方も、滅茶苦茶だったんですよね。当時熱帯してて、忍騎相手に試しに引力場とえんむすび両方入れてガンクリンチして、ゆらりびすら抜いてメガロで耐久しきって勝とうとか言うゴミみたいなデッキを試したんですよ。そしたらやってる最中に何故かゆらりびが当たりそうな盤面になって。じゃあゆらりび積んでみるかって次の試合で積んでみたら、今度はオーラ4対応無しでゆらりび振れる盤面になったんですよ。その時、ここでゆらりび振ったら相手呼吸できなくなって勝てるのでは?って試しに振ってみたらなんかそのまま勝っちゃったんですよね。

それで、これかぁって思ったのが完成の経緯ですね。

 

かよーだ:ゆらりびをテンポで打てば良いっていうあの発見ね。

 

ますたー:実際そこまでにもふりまわしと大地砕きでテンポは破壊出来てるので、テンポゆらりびまで当ててメガロでライフ差つければ、後はつきさしなり遠心撃なりで勝てるって理屈でしたね。

 

(そんなデッキが大規模四日前に出来る、まさに奇跡の産物でした)

 

ますたー:準決勝の時totさんに俺そのデッキ知らねぇってめっちゃ言われたからなぁ。

 

あどみぬす:四日前に見つかるって一番強い動きですよね。僕も過去の大規模の結果を見た事あるんですけど、優勝は前評判通りのtier1ではなくメタ対象を強く見た選出が多い印象があって。過去から現代に至るまでその原則はあんまり変わってない気がしますね。

 

ますたー:だから俺はあれ以来ずっと言ってますね。大規模で勝つ方法は誰も知らない最強デッキを直前に見つかる事だって。

 

(あの時の大規模は間違いなくタイミングが良かった。それは自分自身が良く分かってる)

 

ますたー:あの環境が2~3か月あって、もし爪がもっとシェアを伸ばしてたら、忍傘鎚は怪しかったと思いますね。

 

あどみぬす:でもそういうもんですよね。

 

かよーだ:そもそも当時って環境固まってたっけ?ってなりますよね。

 

ますたー:さっきの話そのままになりますけど、当時は環境が固まり切る前に大規模が来てましたからね。

 

 

その後も話は続いたが、当時の環境の話は概ねここまでとなりました。

改めて当時の事を思い出してみましたが、やはり6年前は今とは違う世界だったなぁとしみじみと感じました。

僕が初めてプレイした二幕が発売されてから丸8年、そしてこの作品全体だと再来年には10周年を迎えます。今後もこのゲームの歴史を皆様と歩んでいけたらいいなとそう感じる事が出来る対談となりました。

改めて、今回参加してくださった御三方はご協力ありがとうございました!

 

 

 

おまけ

 

ますたー:懐かしいなぁ…当時は学生多かったから関東の強豪でも行ってない人結構いたからなぁ。

 

ろぐ:僕も福岡は不参加でしたね。

 

ますたー:確か当時の関西勢は宿泊費と移動費を圧縮するために皆でフェリーで来てたからな。

 

かよーだ:フェリーは気合入れすぎだって…

 

ますたー:それでフェリーの中でちゃんと寝ときゃ良いものを、徹夜でNORINORI*4をやってしまったせいで当日プレミをする人が現れて…

 

ろぐ:ヤバいな(笑)

 

ますたー:大規模前日に徹夜でボドゲしてる場合じゃ無いのよ。この前の京都でも歴史を繰り返したし…だから俺ホントに声を大にして言いたいんだけど、大規模前日はちゃんと寝よう!

 

おしまい。

*1:アヘアへヤクシャの略称。マスピ+ヤクシャで気持ち良く全リソースを2/1に変換して対面を撲〇することからこの名前が付けられた。

*2:メタ外の事

*3:当時所属していた研究会。リーダーのtotさんを中心に関東上位のミコトが勢ぞろいしており、参加メンバーの後の実績を合わせると、全国優勝が4回・全国準優勝が4回・全国ベスト4が5回・競技イベントディレクター1回という間違いなく当時関東最強の研究会。

*4:スルッとKANSAI:NORI NORIというUNOの様なルールのボードゲーム。関西でカルト的に愛され、関東勢からは畏れられた闇のゲーム。

【アドカレ∁】特別企画 NBAの魅力についてヲタク文脈で語ってみた

皆様こんにちは。今年もアドカレの季節がきましたね。しかし、今年のアドカレはいつもと様相が違い、裏企画としてふるよにに一切関係ない内容による裏アドカレが勃発しております。

という訳で毎年参加している僕も、せっかくなので裏アドカレにも参加させていただきます。

今回の記事はNBAの魅力についてヲタク文脈で語ってみた』です。

 

 

※注意

本記事はへくとぱ氏主催のふるよにアドカレの裏企画となっており、基本的にボドゲ界隈で絡みがある人向けにNBAを布教するための記事です。

そのため、一般の人向けにおススメするための記事では無いうえに、めっちゃカードゲーム用語とか連発しまくってる内輪向け記事である事をご理解下さい。

うっかりガチのNBAクラスタの人が見つけてもキモいとかクレーム入れに来ないでください。

 

 

※ついでの注意

今回の記事はバスケのルール及び用語が少しはわかるという前提で書かれている部分があります。

レベル感で言うとスラムダンク黒子のバスケあひるの空ロウきゅーぶ(諸説)のどれかを多少読んだことがあればわかるくらいの専門性で喋ります。

 

 

 

序章「そもそもシンプルにNBAの魅力は?」

 

さて皆さん、スポーツ観戦の趣味はお持ちでしょうか?

個人的な感覚の話になるのですが、ボードゲームやカードゲームというインドア趣味が共通点の僕の周りの人でも、一つや二つは恒常的に見ているスポーツがある人が多いように思えます。

しかし、スポーツの種類を見ていくと結構偏りが多い様に感じており、よく聞くのは野球・サッカー、次点でバレーボールや卓球などで、他にも1年に1回ある箱根駅伝は毎年見ていてそれに付随してマラソンも見ているなど、やはりテレビで取り扱いの多いスポーツが強い印象があります。

ところで皆さん。最近テレビであるスポーツを扱う時間が増えたと思いませんか?そう、バスケットボールです。これには色々理由があるのですが、一番の理由は日本バスケが急成長しているという点です。

急成長の理由の一つ目はプロリーグであるBリーグがここ数年で整備され、盛り上がってるという事です。整備されただけで盛り上がるのか?という疑問はあるかと思いますが、まあ日本バスケは10年位前まで色々あったんです。

ただ僕がBリーグはあんまり詳しく無いことと今回の本題とはズレるのでここでは割愛します。国内のリーグが二つに分裂して世界大会から追放されたとかヤバい話は色々あるのですがそちらは各々調べてください。

 

そしてもう一つの理由、それがNBAに挑戦している日本人選手の存在です。

NBAとは何ぞや?という疑問がある人もいるかもしれないのでざっくり説明しますが、北アメリカ(ほぼアメリカ)のバスケのプロリーグで、世界最高峰のプロバスケリーグとされているリーグ、要するに野球で言うところのMLB(メジャーリーグ)です。

そんなNBAのチームに現在日本人が八村塁河村勇輝の2人契約しており、ここ2年まで範囲を広げると今年からBリーグに帰ってきた渡邊雄太が加わって3人の選手が契約していました。

たった2-3人でそんなに盛り上がるべき事なのか?と思う方がいるかもしれませんが、そもそもNBAの80年弱の歴史の中で5人以上NBA選手を輩出した国が20か国強しかありません。なので同時期に2-3人輩出しているという事実だけで相当な上振れなのです。

 

ではそもそも、何故そんなに狭き門なのでしょうか?アメリカのリーグだからアメリカ人以外は入りにくいから?それは当然あります。しかしそんな事よりももっと単純なことがあります。それは、所属している選手がマジのバケモンだらけだということです。

このNBAというリーグ、選手の身体能力の高さで言えば客観的に見て恐らく全スポーツでもトップ3に入る運動能力を持っています。

NBA選手の平均身長はなんと199.4cm!しかも陸上の跳躍競技の選手並みのジャンプ力、格闘選手並みのパワー、短距離走の選手並みのスピードを持った選手もいます。ちなみに他のスポーツとの身長比較だと、サッカーのW杯出場選手が平均183cm、日本のプロ野球が平均182cmでメジャーリーグが平均188cm、日本人にはお馴染みの大谷翔平でも193cmです。その他の身長が必要なスポーツで言うと男子バレーボールのオリンピックの平均身長が197.6cm。マジの巨人だらけという事がよくわかるかと思います。

そして、そんな巨人たちがするプレーはどんなものなのか?簡潔に言うとマジで漫画みたいなプレーをします。

 

さて、ヤバいプレーが横行するバスケ漫画と言えば何が思い浮かぶでしょうか?そうですね、黒子のバスケですね。2010年代前半をスポーツ漫画であるこの作品ですが、ジャンプ漫画らしくド派手で現実離れした神業が横行しており、特にキセキの世代はチート級の能力者ばかりだったかと思います。しかし、皆さんに驚愕の事実があります。

NBAにはキセキの世代が実装済みです。

 

 

まずは主人公の一人である火神。画像のメテオジャムなど派手なダンクが持ち味の選手でしたね。

 

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こちらのメテオジャム、概ね実装済みです。

 

 

次にキセキの世代のセンター紫原。高さと長さを生かした圧倒的な守備範囲が持ち味の選手でしたね。

 

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現実のセンターはもっとデカくて長いです。

 

 

作中で一番現実離れしてるとも言われる緑間。流石にこれの実装は…

 

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実装済みどころか緑間よりムズイシュート打つしなんならPGなので赤司までインストールされてます。

 

といったようにまあヤバい人しかいません。こんなヤバい選手たちのヤバいプレーを見る事が出来るのがNBAのシンプルな魅力です。

 

 

さて、ここまでNBAの一般的な魅力を語ってきました。ですがこれだけだとただNBAの魅力を浅~く紹介しただけの記事になってしまいます。

という訳で今回の本題である、ヲタク文脈で魅力を語るフェイズに入ります。

 

 

1章「NBAにはメタゲームがある」

 

初っ端から意味不明なタイトルで始まりましたが、そもそもスポーツにおいてメタゲームは明確に存在します。カードゲームで環境トップのデッキのエースカードにメタを張るように、相手に強いエースがいたらそのエースを守れる選手(メタカード)を投入する、みたいな事なんてよくあります。

さて、ここでNBAにおけるメタゲームの変遷について語っていくのですが、バスケというスポーツにおいてトップメタと呼べる選手はどんな選手でしょうか?そうです、デカい奴です。高い位置に付いているリングにボールを入れる競技なんですからこれは当然の話で、そんなデカい奴に対するメタも当然デカい奴あり、サイズの大きさはそのまま強さに直結していました。

 

↑田岡監督もこう言っている

 

実際NBAにおいても発足後から長くこの傾向は長く続いており、1980年頃まではMVP選手のほとんどが一番身長が必要なポジションであるセンターでした。その後、かの有名なマイケル・ジョーダンが登場するなど、センター以外のスーパースターも増えていきましたが、結局デカい奴がメタ的に有利だという事は変わりませんでした。

しかし、2000年代になるにつれて徐々にメタゲームに変化が訪れ始めます。この辺りでディフェンスルールの改正が入った事で、ガードやフォワードの選手がスピードを生かしてドリブルで切り込んでいく攻撃がしやすくなりました。

その結果、徐々に増え始めていたセンター以外のスーパースターが更に数を増やし始め、高さやパワーがメタの中心だったところに、スピードが環境での重要性を増していきました。

そんな中、2010年代になると今までのメタゲームを過去のものにする、メタゲームの革命が起きます。それが3ポイント革命であり、そこから生まれた戦術、スモールボールです。

実はバスケと言うスポーツには元々3ポイントシュートという概念は無く、NBAに導入されたのも1980年からでした。導入された当初は味変の程度にしか考えられておらず、導入5年後の1チーム辺りの平均試投数*1は僅か2.4本で10年後でも6.6本しかありませんでした。とはいえ年々その試投数は増え続けていき、2000年代半ばにはリーグの平均試投数は15本程度に、中には一人で平均8本程度打つ選手も現れました。

そしてその流れを加速度的に進化させる選手が現れます。それが先程紹介しました、リアル緑間(赤司インストール)ことステフィン・カリー、彼の登場によって瞬く間に環境は一変。

その姿は遊戯王のデモンスミス、デュエマのサガ、MTGのナドゥを彷彿とさせるものでした。

今までは年間82試合*2で決めた3ポイントの数が200本を越えるシューターすら早々いなかった所を、カリーは1年間に402本の3ポイントを決めるという化け物じみた成績を残してMVPを獲得。カリーの率いるゴールデンステイト・ウォリアーズは2015年から2019年の5年間連続でNBAファイナル*3に進出し、そのうち3回で優勝を果たしました。

このウォリアーズはカリー以外にも3ポイントの上手な選手を揃えており、外からのシュートを攻撃の主体とした戦術で一つの時代を作ったのでした。

 

そんな彼らの影響を受け、模倣するチームが大量発生。センターポジションにもスリーの精度や外でのディフェンスが求められるようになり、小柄な選手がセンターを務めるスモールボールはトップメタへと登りつめます。

中には本来ガードでもおかしくないような選手をセンターで起用するマイクロボールとかいうより尖ったガンギマリ構築を披露するチームまで登場。実際に一定の成果を上げました。*4

こうして3ポイントが爆発的に作戦に組み込まれるようになった結果、近年では1チーム平均35本前後試投されるようになるのでした。

 

しかしながら、こういった戦術で優勝まで手が届いたチームは本家のウォリアーズだけでした。

その理由はいくつかあり、まず単純にウォリアーズのチームの完成度があまりにも高すぎて他のチームが勝てなかった事。3ポイント主体の戦術はシュートの調子の良し悪しに大きく左右されるため、レギュラーシーズンはまだしも各ラウンド4本先取のトーナメントであるプレーオフで下振れを引いた時に爆散する事。そして、もう一つのトップメタである何でもできる大型スーパーエースにボコられるという点です。

 

先程のスモールボールが流行った背景に、シュートは肉体的に優れていない(当社比)選手でも努力によって改善しやすく、肉体的な才能に恵まれた選手よりは市場全体で数が多く揃えやすいというメリットがあります。しかし、元も子もない話ですがクソデカくてパワーゴリゴリで何でも出来る奴がいたら当然それが最強です。

実際そんなチート選手でのゴリ押しが有効なのは歴史が証明しており、ウォリアーズ以外の近年の優勝は当時の環境トップクラスと呼んで差し支えないスーパーエースが大暴れして優勝しています。なんなら、ウォリアーズの優勝のうちの2回は当時環境で1-2を争うスターをうっかり加入してしまうというトップメタ×トップメタとかいうアルティメットチームが爆誕しており、強い奴は強いという当たり前のメタもまた存在しているのです。

 

さて、なんやかんやデカくて何でも出来る奴が最強だという一つの結論が出たわけですが、そしたらそういう奴をめっちゃ集めたら最強では?という疑問が生まれるのではないでしょうか。

その疑問に対する答えこそが、このNBAのチーム運営の難しさであり、ファンが一つの楽しみとして見ていられる要素なのです。

 

 

2章「NBAのチーム作りはコスト制限付きのデッキ構築である」

 

先程の問いに対する答えとなるルールがNBAには導入されています。それはサラリーキャップルールです。

このサラリーキャップは何物なのか。それはチームを一つのデッキだとした場合、デッキのコスト上限です。そしてそのコストとは選手の年棒です。

特に何の制約が無い場合、資金の潤沢な大都市のチームに良い選手が集ってしまうため、実際にこの制度が導入される前は大都市の名門チームが何度も連覇しまくってました。

例えば、現在のNBAで上位の年棒の選手はサラリーキャップの35-40%にあたる年棒を得ています。*5つまりこういった選手は単純計算で3人も4人も抱えられません。バスケは比較的エースの力でどうにかなりがちなスポーツですが、それでも控えがコモンカードだらけではいざという時にどうにもなりません。そのため、ある程度のバランスが求められるのです。

そしてこの制度の厄介な所は、年棒はそのまま強さ順ではないという点です。例えばリーグの規定上、一定以上の年数をプレイしている選手ほど高い契約を結びやすくなります。長くプレイしている選手は非常に濃厚な経験を持っている反面、年齢による衰えや怪我のリスクも増えます。それでなくても強い選手と長めの高額契約*6を結んだのに、契約期間中に大怪我を負ってしまったらコストに見合った活躍は出来なくなります。かといってこれらのリスクを嫌って高額契約を避けては他のチームに逃げられてしまう可能性もあります。

また、選手のトレードにおいてもこの制度は大きく影響してきます。例えばチームAが年棒2億円の選手P*7を放出してチームBの年棒12億円の選手Qを獲得しようとします。この時、チーム同士でどれだけこのトレードに前向きだったとしても、チームAのサラリーキャップが上限だった場合トレード出来ません。そのためチームAはプラスで10億円分の選手をくっつけてトレードする必要があるのです。*8

 

この様に、コスト内で強いデッキビルドをしていく事がチーム運営の手腕であり、ファン目線でも他のチームの選手を見るときに、手頃な値段で活躍する選手に恋い焦がれるのです。

ちなみにこれらのルールはアメリカのスポーツではよく使われており、MLBなどでも使われています。これを理解すると大谷翔平の後払い契約がいかに悪魔的かが理解出来ると思います。*9

 

さて、ここまでの話を聞くと、高めで契約をした選手が全然活躍出来なかったり大きな怪我をしてしまった場合、チームとしてどうにもならないのでは?という疑問があります。しかし、これをどうにかしてくれるチームもまた存在しているのです。

 

 

3章「わざと負けてガチャを引こう!」

 

またしてもとんでもないタイトルですが、NBAにはなんとチームとしてわざと負けに行ってるチームが存在します。こういった行為はタンクと呼ばれ、毎年30チーム中最低2-3チームはタンクしています。

しかし、何年もそういう方針でやっているわけではありませんし、何なら所属する選手は全力でプレーしています。ではどういう事かというと、チームの構成をわざと弱くして、若手に出場機会を与えながらチームの順位を無理矢理下げる方向に向かわせているのです。

 

これだけ聞くと若手の成長のためにやっているように感じるかもしれませんがそれだけではありません。チームを弱くするとガチャ権の質が上がるのです。

NBAでは毎年6月に新人選手のドラフトが行われます。ここで言うドラフトは日本のプロ野球で行われているようなアレです。

ここで重要なのは、指名の順番は最初から決まっており、おおよそ前年の順位が低いチームから指名権が得られるのです。厳密には上位の指名権を得るには抽選に勝つ必要があるのですが、この抽選も順位が低いチームが有利なものです。そして当たり前ですが上位の指名権を持ってるほど良質な選手を指名できる可能性が上がります。

そのため、今優勝を目指すのが無理だと判断したチームは端から優勝を目指すのをあきらめ、チームを弱くして若手を育てながら更なるスターの原石の加入を待つのです。

 

またトレードによって他のチームの指名権を獲得する事も出来ます、これが前述した一部のチームへの助けになる事があります。

例えば、優勝を目指しているチームCに年間25億貰ってる選手Rがいます。ですがRは怪我をして以来能力が落ちており、年棒に見合った活躍が出来ていません。

そんな時、チームDはちょうどタンクに走ろうかと考えており、同じように年間25億貰っているベテランのエースである選手Sがいるのですが、Sがいると勝ち過ぎちゃうので彼を放出して若手か指名権に交換したい考えていたとします。

ここでチームCとDで利害の一致が起きます。Cとしては使いにくいRに指名権を付けて放出する事で、強い選手Sに戦力アップさせることが出来ますし、Dとしては負けに行ってるのでSがRになっても平気で、代わりにいくつかの指名権が貰えるので未来に向けたガチャ権が増えます。

 

今の例は凄く単純化されたもので実際はもっと複雑に色んな要素が絡み合います。そして一部のNBAファンたちは推しのチームでどのようなトレードが起きると嬉しいかを選手の年棒と持ってる指名権とにらめっこしながら夜な夜な楽しんでいるのです。

ちなみにNBAのニュースを漁ってると八村塁がトレードされるんじゃないかみたいな飛ばし記事がしょっちゅう現れるのですが、これは彼の年棒が色んな意味でトレードに使いやすいからであり、大体勝手に言ってるだけです。

 

 

いかがだったでしょうか。こういった記事は初めてだったうえに前提的にテンションが安定せずに非常に難しかったです。

正直僕の楽しみ方は邪道寄りな部分もあるかとは思いますが、これを機にNBAについて勝たれる人が一人でも増えてくれると幸いです。

 

最後にこの記事を読んでNBAに興味を持ってくれた方がでどのチームから見ればいいか分からないという方向けに、簡易おススメチーム診断を最後に付けて置きますのでご利用ください。それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

今推すべきチーム診断

 

問1:あなたはどういうチーム及び選手を見たいですか?

 

A:歴史に残るレジェンド選手

B:今を時めく最強格のチーム

C:今後が楽しみな若いチーム

 

 

 

問2:どのレジェンド選手を見たいですか?

 

A:歴代最強とも呼ばれるおっさん

B:歴史を変えたスーパーシューター

C:現役最強の肉体を持つ怪物

D:ぽっちゃり系現役最強選手

 

 

 

問3:どのチームが見たいですか?

 

A:最強の一人が引っ張るチーム

B:最強のコンビが引っ張るチーム

C:最強のスタメンが引っ張るチーム

D:最強の若手達が引っ張るチーム

 

 

 

問4:どのコンビを見たいですか?

 

A:最強の大型エースコンビ

B:大型エース×スーパーシューター

C:スーパーガードコンビ

 

 

 

問5:どのチームが見たいですか?

 

A:とにかく若さと勢いがある今最強格のチーム

B:日本人も所属する悪ガキに引っ張られたチーム

C:規格外の怪物を往年の名手が支えるチーム

 

 

 

おススメチーム:ロサンゼルス・レイカーズ

レイカーズNBAで歴代2位の17回の優勝を誇る名門です。現在このチームでは歴代最高選手の一人とも言われ今年40歳を迎えるレブロン・ジェームズと、もう一人のスーパースターであるアンソニーデイビスの二人が支えるチームです。優勝候補と呼ぶには一歩足りませんが、それでも若手の成長次第では優勝争いに食い込む可能性のあるチームです。また、日本人選手である八村塁もバリバリにスタメンで出てるのでそういった点でもおススメです。

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おススメチーム:ゴールデンステイト・ウォリアーズ

ウォリアーズは近年で最も優勝回数の多いチームで、その立役者であるステフィンカリーは歴代でトップ10選手とも呼ばれるレジェンドです。現在チームは変革期を迎えており、カリーの長年の相棒だったクレイ・トンプソンを今年失いました。しかし、カリーはまだまだ健在で今でも理解不能な3ポイントを決め続けています。

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おススメチーム:ルウォーキー・バックス

バックスは2021年のNBAチャンピオンです。大都市では無い関係でスター選手が集まりにくいチームなのですが、当時ギリシャリーグでプレイしていたヤニス・アデトクンボを見つけ出してドラフト。その後は生え抜き選手として順調に成長し、2度のMVPに輝くスーパースターとなりました。昨年、王座奪還を目指したバックスはデイミアン・リラードというもう一人のスターを獲得。この二人を中心に優勝候補の一角として戦っています。

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おススメチーム:デンバー・ナゲッツ

ナゲッツは2023年のNBAチャンピオンです。このチームには現役最強の選手である二コラ・ヨキッチが在籍しています。NBA選手としてはちょっとぽっちゃり系な選手ですがその実力はまさに器用万能。センターでありながら現役でも最高クラスのパススキルを持ち、3ポイントも打てるという万能なアタッカーです。この4年間で3回のMVPに輝いており、今シーズンも現時点でMVP候補筆頭と呼ばれています。

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おススメチーム:ボストン・セルティックス

セルティクスは昨年度の覇者であり、NBA史上最多の18回の優勝を誇る名門です。その完成度は圧倒的で、エースのジェイソン・テイタムを中心にオールスターレベルの選手が5人揃った隙の無いスタメンが組まれています。しかも、スタメン5人全員の契約がまだしばらく残っており、今年も優勝候補筆頭でもしかすると数年間優勝候補として君臨し続けるかもしれません。

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おススメチーム:ダラス・マーベリックス

マーベリックスは昨年NBAファイナルまで進出したチームです。スロベニアの神童ルカ・ドンチッチをドラフトして以来、彼を中心としたチーム作りを進め、2年前のシーズン中にトレードで加入したカイリー・アービングと中心に強力なガードコンビとして昨年は快進撃を見せました。

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おススメチーム:オクラホマシティ・サンダー

サンダーは今最も若くて勢いがあるチームです。開幕時のチーム平均年齢は24歳3か月でこれはNBA30チームで最年少です。そんな若いチームですが、昨年のMVP候補にも輝いたシェイ・ギルジャス・アレクサンダーや昨年新人王候補にもなったチェット・ホルムグレンなど優秀な若手選手が多く、優勝候補の一角と呼べる強さを持ったチームです。

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おススメチーム:メンフィス・グリズリーズ

グリズリーズは若い選手が多いながらも確かな実力があるチームです。エースのジャ・モラントはトラブルの多い問題児*10ですが驚異的な身体能力の持ち主で、いくつもの派手なプレーを見せてくれます。またこのチームは日本人とも縁が深く、昨年までは渡邊雄太が在籍しており、今年からは河村勇輝が在籍しています。

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おススメチーム:サンアントニオ・スパーズ

スパーズは2000年代に何度も優勝している名門なのですが、ここ数年はチームを再建している最中です。そんな昨年、ドラフトでビクター・ウェンバンヤマ

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*1:チーム全体で1試合平均何本の3ポイントシュートが打たれたか

*2:NBAはレギュラーシーズンが82試合です。

*3:年間王者を決める試合で、MLBで言うところのワールドシリーズです。

*4:この戦術を取った2020年のヒューストン・ロケッツは最終的にセンターの身長が196cmでした。マイクロとは。

*5:選手に払える年棒の上限は決まっています。

*6:現在のルールでは契約年数の上限は5年です。

*7:この金額はおおよそ現在のNBAの最低保証年棒です。

*8:厳密には成立させ得る細かいルールがあったりもするのですがそこまで知りたい人は調べてください。そしてそのまま沼に落ちましょう。

*9:NBAではこの契約はルールとしてありません

*10:一昨年SNSで銃を出して出場停止になりました。

S9-2自戦記『僕と頭痛との100日戦争』後編 (オフライン大規模~ぎふよに本戦)

皆様こんにちは。今回も前回に引き続きぎふよに大決戦並びにそれに至るまでの今シーズンの変遷を振り返っていきます。

 

 

 

前回までのあらすじ

 

・ハガネちゃんがバグった

・俺の体もバグった

・バグった体でも使える三柱を見つけた

・予選決勝で千日手してゲームがバグった

 

前回までの振り返りは以上。それでは後編、始まります。

 

 

第五章 『前哨戦』

 

予選から二週間は体の休養をメインに動いたため、特に新たな発見も無いままオフライン完全祭の週末を迎えます。ただ世間では環境に動きが見えます。オフライン一週間前のオンライン完全祭で旗算系統が環境を席捲。環境トップと見られていた騎算鋸はベスト4にすら残れませんでした。

特に注目を浴びたのが騎旗算。言われてみれば確かに弱い要素がどこにもないどころか強い要素に満ち溢れた三柱で、この日を境に騎算鋸のシェアの一部が騎旗算に移っていった印象があります。

そんな状況で迎えたオフライン前日の小岩大会。翌日使う予定の三柱を隠すことも考えたのですが、練度不足も感じていたので構わず使う事とします。結果は久しぶりの優勝、特に仮想敵の銃弓と騎算を2枚抜き出来たのは自信になりました。

一定の自信を持って翌日に挑んだんですが…結果は1-2ドロップ、あまりにも微妙。

負けた試合を細かく見ていくと、2戦目は優位に進めていたものの一瞬の引きの緩みを付かれて負け、3戦目は未検討対面で酷い構築ミスなどもあり惨敗という評価が難しいものでした。その中で一つ思考の転換点となったのが2戦目の絡鋸VS騎鋸でした。元々VS騎鋸は絡兜で五分の引き勝負、残りは七割勝つくらいのイメージで検討をしていました。ただこの試合で絡鋸で負けてしまった結果、こちらの引きが下振れた時に瞬発力のある騎鋸対面は普通に負けられるという事が分かり、騎旗算対面でどうせ騎算を倒す検討をしなけらばならない関係上、騎算返しに一本化した方が良いのでは?という結論に達しました。

一方この大会で優勝したのは社騎弓。弓が増えるのはうれしくないですが、社交のひらりおりに対しては比較的優位な三柱だという自負があったのでむしろ増えてくれと思ってました。

 

 

第六章 『ターニングポイント』

 

さて、先程絡兜鋸を使う前提の思考を記していたと思いますが、オフラインで2敗目を喫した瞬間は非常に迷っていました。オフライン当日の周りを見ても苦手メガミは普通にいるし、仮想敵にもさっき負けてしまった。この三柱を信じ続けて大丈夫なのだろうか?そんな事を考えているとちょうど騎旗算で3-0中だったヱゐ君から会場の外に呼び出されます。

 

俺「どしたの?」

ヱゐ君「来週絡兜鋸使うつもりなんで一緒に検討しません?」

 

この瞬間ぎふよにの握りが決まりました。

これは三柱の選定で事実上ヱゐ君に太鼓判を押されたようなもの。使うしかないでしょう。

翌日、緊急でヱゐ君と絡兜鋸検討会を実施します。ここで分かったことは以下の通り。

 

・絡兜VS騎算は最適に打ち続けると騎算有利

・一方で騎算側が最適な構築とプレイングをする事が初見では困難である

・対アキナで直接金融を割るための3/1は思ってる100倍位重要

 

まず一つ目は元々思っていた事ではありましたがこの日の検討で、思っていたアプローチとは別のアプローチで負けたので認識の再確認ができました。*1

しかし大きかったのは2つ目。個人的に騎算の扱いで相当な信頼を寄せていたヱゐ君ですら初見で勝てなかったのを見て、これほとんどの人には初見は勝てるな?と確信しました。こうなるとオフラインで目立った活躍が出来なかったのも大きく、最大のネックであった絡兜でこれなら当日騎算返しはして良いという結論に至りました。

そしてなんといっても3つ目、対アキナにおける3/1の重要性の再認識です。この検討の最中、兜鋸VS騎算で鋸斬りを抜いて怒られたのですが、試しに次の試合で膝を突っ込んだらそれはもう気持ちいくらい直接金融を割ってくれました。結果、この日1日で膝の評価が爆上がりします。

元々兜鋸の検討段階でリソース確保の為に号令と騎兵を有効活用する戦術を考えていました。そして膝は図らずもそこにフィットしました。

ちょうどこの頃、対ヒミカにおける騎兵戦術も確立させつつありました。そしてこの戦術で重要な切り札もまた膝でした。

結果的に3/1を中心にクロックビートするという複雑性を抑えた構築が完成しました。この大会のキーカードは膝と騎兵です。

 

第七章 『ぎふよに本番』

 

という訳で迎えたぎふよに本番。大会本番が日曜日だったので余裕をもって土曜日から前入り。前日は同部屋の関東勢と美味いもの食べて英気を養いました。

 

昼に名古屋で食った味噌煮込みうどん

 

前日の夜に食べたひつまぶし

 

今回は飛騨牛とかを食べ損ねたので次回はもっと元気な時に言って色々食べたいですね。

以上前日の食レポでした。

 

一回戦 絡兜vs塵魂(毒)

 

という訳で一回戦。お相手の三柱は…

 

チカゲ「やあ」

ウツロA「こんにちは」

ヤツハAA「ゆっくりしてってね」

 

※以下前編抜粋

毒塵Xのような科学者ぶっ殺し三柱相手には当たっただけで不利が付く

騎算鋸の増加に伴い数を減らしていた印象があったので、上位卓に行くまでに当たらない事を祈ろう

 

 

完全にやりました。マジでテーブルに崩れ落ちました。

前述の通り毒塵X系統はリソース回復量が多い騎算Xが多い環境では母数も少ないはずで切っていいと言いました。

でもいないとは一言も言ってないし、当たらないとも言ってません。ヤバい、終わった。

幸いにして三柱目がヤツハAAと序盤からリソースを攻めてくるタイプではない分そこだけは少しマシです。チカゲとウツロは両方とも本当にダメなのですが、鎌ではなくて黒き波動の無い塵だったのでギリマシな塵魂を返す事とします。帰ってきたのは絡兜、ひねっても仕方ないので膝えれき型で行きます。

とりあえずえれき型としての初動を果たしに行きますが、遺灰呪以外に思いの外リソースを攻められ無かったため、初動でクルルとしての動きはしっかり遂行出来ます。結果近間合着地してからも優位に試合を進め、膝どれーんとえれきてるで大幅なリードを奪います。しかし相手は早々に色づく世界を開けて帰宅ルートに向かいます。出来る事なら帰宅の瞬間を攻め立てたいところでしたが、そんなことが出来るデッキでは無いので全く帰宅を咎められずに着地、更に残響装置も綺麗に着地します。

しかしここからはS3の塵全盛期を過ごしたふるよにお爺ちゃんの経験を生かしてリソースを保持しながら必死に耐え続けます。

途中にいんだすとりあの開け忘れによる1リソ分のミスをやらかしますが、リーサル直前に相手にも1リソ分のミスがあって何とか帳消し。そのまま膝が間に合ってリーサルとなりました。

 

 

二回戦 兜鋸vs銃笛(琵)

 

不利マッチを何とか覆しての初戦突破。次の相手は…琵銃笛。またしてもあまりやりたくないマッチです。

検討当初は琵銃を返す想定だったのですがこれが絶妙に対策し辛く、上振れられるといろんな事が起きうるので非常にやりたくありませんでした。

結果銃笛返しで再検討、絡兜と絡鋸共に対策は面倒でしたが何とか専用構築をこさえる事に成功したので、予定通り銃笛を返します。

…と思ったらまさかのクルルBAN。正直未検討だったので少し焦りましたが、検討していた2パターンで検討した勝てる要素は残っていたのですぐ平静をとり戻します。

初巡のフルバーストは喰らいますが、しっかり前進し切ってそれ以外の打点は取らせません。相手も手早く奏ループに入りますが、こちらも予定通り膝で打ち合う展開に。しかし、号令の引きが怪しくて騎兵の展開がやや渋くなってしまいます。

そうこうしてるうちに相手は奏を打った後に最後の切り札であるヴァーミリオンフィールドで一気に後退。通常札1枚を残してデッキが全部割れ、しかも残り1枚も概ね雅打ちだと分かります。この時点で相手のデッキに入ってる遠距離間合で殴れるカードはフルバースト1枚。さて、察しの良い方ならこうなったヒミカに対して何をするかもうお分かりですね?

という訳で返しのターンに2後退して間合10でエンド。後ろレンジロックの始まりです。

この時点でライフはお互い5点ほどでほぼ互角の状況。しかも相手の切り札は全部割れて久遠ノ花がありません。そんな相手の受けはMAXで境地雅打ち&合奏がせいぜいで、膝+ハドマ+手札数枚で確実に落としきれるところまで粘れれば負けません。幸いこちらは後ろで粘る用の制圧前進も入ってるし、前に行く直前のターンに騎兵でオーラを開けとけば、茨道と集中で4歩前に行けるためいつでも攻められます。

結局この後リーサルが見えるタイミングまで後ろで粘り、最後は駆け込んで膝+ハドマでリーサル!やはり対ヒミカはこれに限ります(大嘘)

 

 

三回戦 絡兜vs騎算(鎌)

 

比較的嫌なマッチを引き続けており、今日はマッチ運が終わってる日なのかな~と半ば諦めてた三回戦。お相手は騎鎌算。ウツロがいる事で一瞬顔が歪みましたが、よくみたらゴリゴリの検討対面が混ざってるではないですか。という訳で予定通り騎算返しで返ってきたのは絡兜、一番嫌なところが返ってきましたね。

嫌な展開は2パターンでまず一つはロアリングと直接金融でリソースを責められながらヤクシャを早期着地されるパターン。もう一つは御明算を宿し装置にされながら適当に攻められた後に切取法で〆られるパターンです。

後者は枢式で色々抜かれるとキツイ様に見えますが、絡兜で枢式を積む場合はデッキ出力を相当落とすか、シビアなリソース管理を要求されるかの二択でそもそも積みたくありません。とはいえクルル相手にこれがやり辛いのはそうだと思うので、一番ケアするべきはリソ攻めからのヤクシャ構築。まあケアするも何もこっちがやる事は変えられないんですけどね。

相変わらず序盤の動きを粛々と進めますが、ロアリングが全然飛んでこなかったため、綺麗にえれき型としての初動を動かせます。

2巡目に入る頃には膝どれーんも綺麗に動き始め、順調にクロックを刻みます。どれーんでびるが綺麗に動きまくってくれてるお陰でリソースもトントンくらいで動き、相手を楽にさせません。

相手は何とかヤクシャから逆転を狙いに来ますが、そのころにはこちらの勝利への道筋は完成済み。結局最後までコントロールし切って勝利!

 

 

四回戦 兜鋸vs銃弓(鎌)

 

さて、気付けばベスト8まで生き残ってしまいました。名だたる強豪や新鋭が入り混じる中、一人天敵が残っているのを確認しました。それがFTさんです。

元々今回の三柱は致命的に苦手な三柱がいました。それは銃面弓です。前編で銃系統の相手が怪しいという話と面弓Xに勝たんという話をしましたが、なんとこの銃面弓は全身その要素で固められています。銃弓を返すしか方法は無く、これに勝つのが非常にキツくて悶々としていたのですが、一週間前のオフラインを機にFTさんはこの三柱を解散させます。これは僥倖でした。恐らく銃弓Xで来る事は分っており、X次第では銃X返しで十分戦える…!

 

FTさん当日選出:銃鎌弓

 

それ結局銃弓返しだから変わんねぇのよ…。

まあ決勝までに当たらなければ良いと割り切ってこの日は戦ってたのですが…。

今日のマッチ運なら引いちゃいますよね、という訳でベスト8の相手はFTさんです。

FTさんも普段から一緒に検討している間柄なのでマッチした瞬間に苦笑い。でも当たったものは仕方ありません。勝った方が絶対優勝しましょうと誓い合います。

返すのは予定通り銃弓。絡兜が返ってくるつもりで考えていたのですが返ってきたのは兜鋸。鎌弓返しなども見越してのBANだった様です。

正直苦しいマッチなのは分かっていました。しかしここでキーになったのは今回対ヒミカ用に開発した騎兵ループです。対ヒミカは組み合わせ次第ではオーラ5で返すのもオーラ3で返すのもあまり大差がありません。そこで、騎兵を多めに準備して騎兵オーラ開けでターンを返す事で次ターンに騎兵から湧いた集中力で更に前に駆け込むことが出来ます。そして、これを生かしてとにかく前進しながら膝でクロックを取る戦術を取ります。実際あまり序盤にあまり大きく攻められることは無く、近間合いへの着地に成功させます。

お相手は自ら少し下がって照準3を作ってきます。ここでこちらはミハテ型を確信、勝ち切るためリソースを貯めにかかります。

ミハテで1点を取られ、更に照準5を作られたところで返しに楯無門、反乱撃をチャージして更に槍兵を仕込みます。騎兵とどちらを仕込むが悩みますが、騎兵が欲しいのは次ターンの引きが微妙だった時。相手の残りライフ6はですが引き次第ではいつでもリーサルに手が届くと思い、攻めの槍兵仕込みとします。

オーラ3ライフ5山札1で返した後の相手の連撃で風孔に盾兵を使用。その後にシュートを振られますが、少し悩んでオーラ受けします。そしてこれをオーラに落としきった瞬間、ある事実に気付いて思わず青ざめます。

ラス1の見えてない切り札がレッドバレッドだったらリーサルだという事に。

実際間合6まで下がってのラピッドレバレで残りライフは2。しかも相手フレアは1で1リソース残っており、ミハテでリーサルでした。

しかし大規模の魔力とでも言うべきか、ミハテでのリーサルを見落とした相手は5間合エンド。1ターンの猶予が残されました。とはいえ再構成からベストな引きをしなければ勝利はありません。引いてきたのは…

 

鋸斬り

刻み刃

 

自分でも信じられませんでした。まさかのトップ理想引き。急転の逆転勝ちとなりました。

 

まさかの大逆転でのベスト4入り。ですがこの時自分の心を占めていたのは勝った嬉しさではありませんでした。それは生き残ってしまったという思い。

4回戦が終わった時点で関東勢は自分以外全滅。最後に残った検討仲間さえも今自分の手で脱落させました。勝たなければならない、そんなプレッシャーを一身に背負う事となります。

加えてこの時既に肉体はボロボロ。会場の外のトイレに行く途中で思いっきりすっころんで左足の親指を痛めます。*2

 

しかし、決勝トーナメントの会場に足を踏み入れた時から不思議と心は落ち着いていました。

これが長年の経験に基づくものなのか、そんな緊張を感じるどころじゃないくらい体が終わっていたからかは分かりません。

ただただ目の前の試合に勝つ。思いはそれだけでした。*3

 

準決勝 兜鋸vs算鋸(鎌)

 

準決勝の相手は関西の強豪、テトまる。シーズン5の頃から地域を越えて検討したり競い合ってる相手で、大規模では巫鏡杯本戦で当たっています。そんなお相手の三柱は鎌算鋸、こちら目線ウツロはBANしたいのですが、そうすると算鋸というめちゃ強二柱を返さなければならないのが厄介です。

しかし、事前検討を経て対アキナの自信が付いていたこともあったので、強いのは覚悟の上で算鋸返し。兜鋸が返ってきたので真っ向勝負となります。

序盤は後ろでお互いにしゃがみ合う展開に。結果お相手は2フレアでの御明算まで後ろで開けてライフ回収をする構えを取ってきます。こちらとしてもそれを咎める手段は無いので甘んじてライフ回収を受け入れます。

前に出なければいけないのは明らかにこっちなので、仕方なく騎兵オーラ空けなどからこっちが前に出て膝でのクロックを取り始めます。

そして前での殴り合いが始まると、何となく相手のデッキの直接金融への依存度の高さが伺えます。この時点でこの試合における膝の重要度が高いと判断。楯無門の使用を完全に諦め*4、検討した膝と鋸斬りで3/1を打ちまくる戦術を敢行する事とします。

結果3/1でのクロックで大幅にライフマウントを取ると最後は徹底抗戦の次ターンに膝反乱撃ハドマでリーサル!決勝進出となりました。

 

決勝 絡鋸vs兜棹(面)

 

決勝の相手はハチ時間さん。四国勢の方で、その昔よく一緒にふるよにアモアス鯖でamong usをやってた間柄です。まさかここで当たるとは…。

そんな相手の三柱は兜棹面。…面!?まさか関東の面弓勢以外にカナヱがいるとは…。これは迷う余地なくカナヱBANです。兜鋸が返ってくるとめんどくさい殴り合いをしなきゃいけなさそうですが…返ってきたのは今日初めての絡鋸。ならば対ミズキで一番やりたい戦術を取りましょう。

対ミズキで最も強い戦術、それは徹底的に殴らない事。ふるよにというゲームにおいてこれを完全に遂行しきるのは極めて困難ですが、幸いにもそれが実行可能なメガミがいますね、そうクルルです。ちょうど絡鋸はえれきてる軸でも悪くない強度のデッキが組めるため、えれきてる軸に攻める作戦を取ります。

実際、この作戦は序盤は成功します。兜棹のデッキ性質を多少知ってる事もあり、序盤はリソースを調整しながら後退なども挟んで相手にライフを取らせず、逆にこちらはえれきてるで削って大きくライフリードを取ります。

しかし心に隙が出来ていたのか二巡目にミスが出ます。二巡目ボトム直前の攻撃に上手ぶってアブダグイ振り、返しの徹底抗戦直撃を狙います。しかし相手に普通に纏われて失敗。オーラがヤバいのを補充するために再構成を余儀なくされ、えれき1点無駄にします。

とはいえそれ以外は余裕をもって回せておりこの後ライフは7-3に。次の山でえれきを2枚打てればもう相手の再構成は出来ません。

そんなことを思ってると種もそんなに溜まってない状態戦場の切れ際に掌と枝が開きます。

仕方がないとは言えそれではまともに打点が出ない…

 

「そちらのターン開始時5/3です」

「ファッ!?」

 

3点溶けました。困った。

再構成から何らかの受け札かえれき2枚を引けば大体オッケーだったものの、引いてきたのは金屑纏いとえれきてる。中途半端な引きで一転してピンチになります。

しかも相手は再構成からトップ戦場、あわやリーサルの盤面になります。

しかし直前のターンに何の気なしに打った金屑纏い、これが勝負のアヤを生みました。

この金屑纏いが相手のオーラに入っており、更に相手の最後の連撃時に1纏い分オーラを纏えていませんでした。結果ターン開始時に裂傷処理を解決した事で相手のオーラが1に。そして枝の5/3への対応反乱撃が刺さって逆リーサルとなりました。

 

 

という訳で非公式とはいえ二度目の大規模優勝という結果となりました。正直今シーズンは全く勝てると思っていないシーズンだったのでこのような結果を残せたことは非常に驚きです。

実際、当日の自分の戦い方や選んだ三柱が本当に日本一に足るものだったかと言われると怪しいです。

それでも最後まで自分のやれる中で足掻き続けた結果、最後の最後で戦いの土俵に上る事が出来ました。

私事ながら2か月前についに30歳になりました。今回の体調の件含めて、自分はもう若くないと感じる事も増えてきており、体力の低下や思考のキレの低下も感じています。もう二度とこういう大舞台で戦えるチャンスは無いかもしれません。

ですが、今後も勝ちを掴めるチャンスがある限り、最後まで足掻き続けたい、そう思えるシーズンでした。

 

最後になりますが、今シーズンの僕を支えてくれた皆様、本当にありがとうございました!

 

*1:この結果を元にヱゐ君は絡兜鋸を断念したのですが、端からそういう契約でした。

*2:この時相当ヤバい顔をしてたらしく、しきりに何人もの仲間から良いから少し休め、水をちゃんと飲めと言われ続けてました。

*3:なお緊張はしてませんでしたが水の飲み過ぎで準決勝の最中にトイレに行きました。

*4:楯無門を使うか使わずにそのフレアを膝に回すか試合中に可変させるプランは対騎算用に考えていた戦術でした。

S9-2自戦記『僕と頭痛との100日戦争』前編 (S9~ぎふよに予選)

皆様お久しぶりです。実に1年ぶりのふるよに記事です。今回は11月10日に行われたぎふよに大決戦並びにそれに至るまでの今シーズンの変遷を振り返っていきます。

 

※先に謝らせて頂きますが、今回の記事はいつもと比べてはるかに自語りパートが多い記事になってしまいます。ですが僕の今シーズンについて書こうとした場合、どうしても必要になってしまう内容なので、出来るだけ簡潔にはしますのでご了承ください。

良いから大規模のレポートだけ見せろ!という方は後日投稿される後編をお待ちください。

 

それでは今シーズンの自戦記『僕と頭痛との100日戦争』、始まります。

 

https://x.com/MasterH_925/status/1847602318763839805

序章 『惨敗のS9』

 

いきなり悲しすぎるサブタイトルですが、今シーズンの話に入る前に前のシーズンの話をしておくべきでしょう。

新メガミミソラと新アナザーの電子オボロが実装されたS9ですが、この間に2月の起源祭・4月の京都大規模・5月の異相祭という3つの中~大規模大会がありました。

これらの環境をざっくり説明すると、起源戦と完全戦はサイネ・ヒミカ・ホノカ・アキナなどの強力なオリジンメガミを中心に環境が回っており、異相戦はそれらのオリジンが全ておらず、かなり混沌とした環境となっていた印象です。

そんな環境でしたが、環境への適応は比較的上手く出来ており、公認大会ではシーズン中に10勝をあげるなど、各大型イベントにはかなり自信をもって望めていました。

その結果…

 

https://x.com/MasterH_925/status/1759225217409536071

https://x.com/

 

ものの見事に惨敗でした。異相祭に至っては初戦負けで萎え落ちしてドロップした上に結果ツイートすら碌に残っていないという体たらく。圧倒的に勝負弱さが目立たったS9は明確に惨敗のシーズンだったと言えるでしょう。

 

非常に悔しい結果となったS9でしたが、ちょうどこの頃S9-2の大規模枠であるぎふよに大決戦の告知が為され、予選も始まります。残念ながら6月頭の予選は検討仲間であるFTさんとの決勝戦で敗れてしまいますが、7月から10月の間に予選がたくさんある事は見込まれ、しっかりと検討を積み重ねれば問題ないだろうと思っていました。そして、この時既に気持ちは11月のぎふよに当日のリベンジに向かっていました。

 

ただ、この時はこんな事を思うなんて考えもしませんでした。ああ、元気なうちに権利を取っとくべきだったと…。

 

第一章 『大爆走ハガネちゃん(1ヵ月限定)』

 

さて、話は変わりますが6月にシーズン切り替えのカード更新が行われました。

前期に猛威を振るっていた何柱かにナーフが入り、逆に数々のメガミがバフを貰いました。そんな中でも大注目は何といっても我らがハガネちゃんの大山脈リスペクトでした。

 

 

結論から言うと歴史に残るぶっ壊れカードでした。

この改定により再構成直後に確定で欲しいカード2枚を実質サーチできるようになりました。それすなわち、いつでも再構成から鐘鳴らし+遠心撃を叩き込めるという事。もっと言えば鐘鳴らしさえ手札に抱えていれば、鐘鳴らし×2の遠心撃をフレア3から確定ヒットさせられ、相手の山を焼ける事も相まって実質的な6点リーサルが爆誕しました。

そして、このあまりにも軽率な6点リーサルは環境を一気にハガネ一色に染め上げます。大会で周りを見れば皆ハガネを使っており、そして三拾一捨で概ね全てBANされていました。

 

しかし念願とも言えるハガネ強化、それも大幅な強化でした。そりゃハガネ使いとしてはこの強化は嬉しいに決まって…。

 

 

はい、そんなことは全くありません。

そもそもハガネミラーとかいう試合、本当にクソめんどいんです。こっちから前に行くと逆に遠心される、それはそうと前に行ったときに砂風塵でキーパーツが落ちると一転して遠心する権利が逆転する、ただでさえ引きムラが激しいのにお互いハンデスが横行するのでわけわからなくなる、など正直ハガネ使い的には対面のハガネは増えて欲しくないんです。

でも三拾一捨ならBANすれば良いのでは?というそこの貴方。ハガネが確BANになると他のBANしたいメガミをBAN出来ないし、それって相手にも言えるのでそうなるとそもそもハガネが返ってこないから使えません。なので強化されたは良いがそもそも使わせてもらえないのであんまり意味ないという状態になってしまいました。

正直この時点で8月の禁止改定でなんらかの規制が入ることは明白だったため、一旦ハガネが消えると仮定して次環境について考える事にしました。

まず強いと考えたのはサリヤ。ハガネに隠れていたがウェービエッジがかなり無法でこれとロアリングをサポートするマスターピースも超優秀でした。

一方でこのタイミングではどちらかというと新型を中心に考えていたため、この後語るメガミよりも低いインパクトで見ていました。

ところでこの頃関東の環境で流行っていたのが経典でした。前期から注目はされていたのですが、魔王アクア244のせい特定の使用者の影響もあってこの時期数を増やしていました。

また、突撃霊式のナーフを喰らったとは言え旗の使用者もまだ残っており、この辺りが8月以降のメタ対象になると考えていました。

 

そこで着目したのがかさまわしの強化されたユキヒです。

リソース回復能力はそのままにはらりゆきが使いやすくなったことで全盛期とまでは言いませんがクロック能力が返ってきました。ここにはらりゆきと相性の良い壬蔓を持ったオボロを加える事で忍傘Xというハガネがいてもいなくても軸になりそうな基盤が見つかりました。

実際に忍傘鎚を福岡遠征で使用したところ、3戦忍傘が帰ってきて優勝。なんと壬蔓を一度も使わずに優勝という高いポテンシャルを見せつけました。

福岡遠征でも上々の結果を残し、その上で8月以降に変わると予想されると思われる環境への予測もバッチリ。8月から本格化する予選へ向けて準備万端。

…そうなるはずでした。

 

第二章 『思考停止』

 

事の発端は福岡遠征から帰ってきた翌週でした。少し疲れがたまっていたのか、会社で体調がすぐれずに早退、その週末のふるよに会への参加をキャンセルします。週末の間しっかり休んだ事で体調が戻るかと思いきや、何となく不調が拭いきれません。とは言え8月の予選が迫ってる事もあり、翌週にあったボドゲ会併催の練習会には朝から参加します。しかし午前中に何戦かこなした後、急激に体調が悪化。結果的に付き添われながら救急の病院に行き、最終的には人生初の救急車案件となってしまいます。

 

結局この日はCTを撮って貰い血液検査もしてもらったのですが特に異常は見つからず。ですがこの日を境に一日中後頭部を中心とした頭の重さが収まらなくなります。

なんとか仕事には復帰したもののお盆休みを前に今度は運転中に手足のしびれが出る症状を複数回発症。幸いにして仕事も夏休みに入ったので比較的自由に休めるタイミングにはなったのですが、これらも相まって結果的に8月のふるよにイベントを丸々スキップする事となります。(この間にぎふよに予選とオフラインの起源祭という重要イベントを休むハメになります)

 

そして1ヵ月という長期間休んだものの、特に体調が戻る事はありませんでした。この間にも細かく色んな体のケアをしたものの大きな成果が得られず、逆にいつも通りの生活に戻した方がストレスがかからなくて良いのでは?という説も挙がったので9月1日のさいたま予選で復帰する事とします。

この時使用した三柱が恐傘鎚。復帰戦だったので大きな成果は見込めないと予想はしていたものの、7月の段階で傘のリソース回復能力に目を付けていた点がそのまま環境に刺さりそうだった事も相まって、使い慣れてる鎚と相性の良い恐怖と組めば復帰したてでも良い線行けるんじゃないかと考えて持ち込みました。

結果は初戦落ちからの2勝1敗、結果だけ見ると復帰戦としては悪くない結果でした。

 

しかし、そう単純な話ではありませんでした。大会終了後のフリープレイを初めてものの5分も経たないうちに自分の異変に気付きます。そう、思考が纏まらないのです。

この日は一戦目で恐鎚VS鎌旗で慣れない構築での力戦を要求されました。その後の二戦目三戦目は比較的使い慣れた構築だったので大丈夫だったのですが、その時も手成りで打っていたために気付いていないだけで兆候は出ていました。そしてこの日四戦目のフリープレイ。自分でも信じられないような勝ち筋の無い弱い構築を組み、自分でも意味の分からないプレーを連発する姿を晒す事となります。

そして気付いてしまいます。今の体調では予選の3戦がギリギリ、ぎふよに本戦の6戦は絶対にもたないという事を。

この翌日以降も体調面では色々あったのですが、最終的な結論だけ話すとぎふよに当日に至るまでこの症状が多少良くなれど完治することは無く、この記事を執筆している今日時点で未だに原因は分かっていません。*1

 

 

第三章 『最初の相棒』

 

ここまでの状況を踏まえて、今の自分に課せられた命題は『あまり疲れない三柱で予選で3-0する必要がある』というものとなりました。正直予選3試合だったら何使ってもギリギリ持ちそうな雰囲気はあったのですが、それでも大事な決勝戦で思考停止に陥ってはどうにもなりません。

そんな三柱があるのか?と考えた時にヒントになったのが先のさいたま予選で検討仲間のあどみぬすさんが使っていた刀遺算でした。

この三柱は当時環境で流行ってた旗などに対して、体捌き・桜鈴・御明算などによる徹底したダスト枯らしで圧をかけ続け、最後に月影落などを中心に捲るというコンセプトで作られており、これがちょうど直前に目を付けてた忍傘の基盤を絡める事でほぼ似たような動きが出来そうで、その思想がそのまま取り入れられそうな事に気付きました。こうして生まれたのが今シーズン最初の相棒刀忍傘でした。

個人的に最初は刀忍の昔ながらの不器用さというか足の遅さのイメージが残っており、構想として生み出したものの環境で戦えるかは非常に懐疑的でした。

しかしこの刀忍、なんと想像以上に強い。体捌きと設置でカードを伏せる事が重なってフレアがモリモリ溜まり、今までにないくらい楽に月影落がアクティベートしてくれます。

そして特に驚いたのが対ヒミカでちゃんと戦えるという事。体捌きで前進力が改善しただけでなく、鳶影体捌きという最強の受けを手にした事も大きく、今までネックだった中遠距離相手にも一定戦える万能戦士へと変貌していました。

そんな強力な相棒を手にしていざ予選に挑んだわけですが、この後の直近2回の予選では2連続で2-1。特に2回目は決勝で惜しくも敗れるという結果でした。

しかし、その賞味期限が早くも近づいているのを感じます。

その理由は騎算鋸の増加と、旗の減少。さらに刀忍の強度がバレて代わりに刀傘の脆弱性がバレてきたという点です。

最初は騎算鋸に抗おうとしていたのですが、算鋸が真っ当に殴り合うと吐くほど強く、特に刀傘ではマジで勝たない事が分かってきます。仕方がないと今度は騎算を倒そうと挑戦した訳ですが、そうすると今度は設置が当たらないリーサル取れないの二重苦に陥ってしまいます。

この状況を打開しようと途中で刀忍騎に浮気するなどしましたが結果は振るわず。最終的に10月の横浜予選で再び刀忍傘を握って初戦負けしたのを機にこの軸を断念する事となりました。

 

第四章 『科学の灯』

 

一方この頃、娯楽屋メンバーが集うdiscordサーバーでの通話で一つの基軸が生み出されました。それが絡兜鋸です。

サリヤが増えた結果、ウェービングエッジを止められる防壁持ちの兜が注目され始めました。

そして、娯楽屋メンバーで兜と組んで何が良いか会話している最中にポロっと生まれたのが絡兜鋸です。

元々クルルにはとても明るい自分ですが、実は大規模で使った事はほぼありませんでした。

その理由として、クルルはどうしても引きムラによる負けの可能性がどうしても付きまとい、一発勝負の大規模において自分の実力の介在しない負けを許容できなかったからです。

↑大体こいつの所為

 

しかし、今回採用する絡兜と絡鋸はメインの型が再起切り札とどれーんでびるのコンボが主で、他のクルルほど引き運に頼らなくていいものでした。

引き運が介在しないクルルという事はそれだけ真面目に桜花決闘に向き合う必要があるという事。それでもアキナの相場管理やサリヤの燃料管理に比べれば負担は軽いものでした。

何戦か試した結果比較的騎鋸に勝ちやすそう*2という事もわかり採用決定。関東最終予選のさいたま予選に向かいます。

その結果…

 

…紆余曲折あったけど予選突破!

残念ながら全勝でキッチリ突破とはいきませんでしたが既に権利を持ってる二人を抜いての予選突破なのでまあ良いでしょう。決勝で意味不明な千日手事件起こしたのは見なかったことにしてください。

 

という訳で無事予選を突破した訳ですが、この時点でこの三柱で本番にも挑むかは悩ましいものがありました。懸念は以下の通りでした。

 

・毒塵Xのような科学者ぶっ殺し三柱相手には当たっただけで不利が付く

・銃系統には比較的勝てると思っていたが、絡兜がちょっと怪しい

・なんか面弓Xを見かけるようになり、これが非常にキツイ

 

一番最初については騎算鋸の増加に伴い数を減らしていた印象があったので、上位卓に行くまでに当たらない事を祈ろう位で良いと思っていました。

二つ目についてもヒミカ目線ではどのメガミも嫌な要素を持っているので絡兜が返ってこない世界線も十分あると考え、対策こそすれどこれを理由に三柱を変える事は無いと思っていました。

問題は三つ目です。なんやこの時代にカナヱって。しかしこれが非常に激痛でした。クルル対カナヱは終幕をクリーンに止められない事も多く、相手の終幕より速いスピードで勝ち切る必要があります。ですが今回の三柱はクルルにおける最速の型であるびぐご軸での速さを切ってます。実際に予選の決勝では絡鋸のびぐごが終幕に間に合わずに勝ちを掴むことが出来ませんでした。しかもこの横にいるのがミソラというのもまた厄介でした。甲矢乙矢と風孔がこちらの戦術にぶっ刺さるため、BAN出来ないのに不利気味なメガミと戦わなければならないという苦しい存在でした。

しかし、こちらについても一つ目とほぼ同じ考え方で、64人全体で見たらそう多くないだろうから当たったら事故だと割り切ろうと思う事にしました。とはいえ当日までにこの軸が大流行りしてたら捨ててたと思います。

 

という訳で前編はぎふよに予選突破を決めた所までとなります。

次回の後編はぎふよに一週間前に行われたオフライン完全祭、そしてぎふよに本番のレポートとなります。ではまた次回お会いしましょう。

 

https://x.com/MasterH_925/status/1847602318763839805

*1:この数か月の間に追加でMRIを撮るなど5か所以上の病院に行ってどこでも大きな異常は無いと言われています。そのため、消去法的に原因の予想は付いているのですが、それを診察してもらえる病院にはまだ行けていないので未確定となってます。

*2:この辺は色々諸説ありますが、あくまでこの時点での検討結果です。

頂上決戦レポート

ふるよに勢の皆様、お久しぶりです。そうでない方は初めまして、ますたーと申します。

当ブログでは今まで『桜降る世に決闘を』に関する僕個人の大会レポートや、ちょっとした構築記事、『桜降る世に決闘を』の歴史に関するまとめ記事などを書いてきました。しかしたまには趣向を変えて、僕が先日参加した別のゲームの大会レポートを書いていこうと思います。別に最近大きめの大会で三大会連続初戦落ちして、萎えて引退しかかって別ゲーに浮気してるとかそういう訳ではありません。

 

題して異世界ギルドマスターズ頂上決戦 祝祭 レポート』です。

 

異世界ギルドマスターズ頂上決戦 祝祭 レポート』

※注:以降は『異世界ギルドマスターズ』に関する記事となります。本記事において『桜降る世に決闘を』に関する内容は、最近筆者が負けが込んで萎えているという冒頭の近況報告以外出てきませんので、ご注意ください。

 

 

大会参加に至るまで

 

さて、今回参加した『異世界ギルドマスターズ』(以後いせギル)の大会ですが、今回で二度目の開催となりました。

二年前の前回大会のタイミングでは僕自身まだまだ経験も浅く、そもそも今ほどドハマりしてなかったので参加を見送りました。そして、その大会で優勝したのがふるよに仲間でもある、魔王『アクア244』でした。元々彼がこのゲームで非常に強いという事は理解していたのですが、第一回大会でも劣勢を覆して優勝したという報告を聞き、恐らくこのゲームはやりこめば勝利の再現性をかなり高められるゲームであると未熟ながらに思い至りました。そして、ちょうどコロナが収まり始めてふるよに界隈でもリアルに卓を囲める環境が復活しつつあったので、大会会場の端っこや仲間内のボドゲ会で立ついせギルに積極的に参加するようになりました。

それから約2年。一日に3戦回すような日々を何度も繰り返した結果、自分の立てた仮説が正しいことが悲しい形で立証されました。年間100戦以上戦ってスキルアップしたにも関わらず、アクア244には2年間で1度も勝てなかったからです。4-5人プレイのゲームで勝率が9割超えてるの意味わかんねぇよ。

とは言え、自分のスキルアップを実感していたのも事実。この辺りで今の自分の実力がどのくらいなのかを試したい気持ちがありました。そんな中新拡張が発売され、それに合わせるように二度目の大会の開催が決定しました。これは力試しの為に挑むしかありません。という訳でいつも一緒にプレイしているふるよに勢の皆と参加する事を決めたのでした。

 

 

大会ルールを考察するための前提条件

 

さて今回の話に入る前に、前提として普段我々がどのような環境でプレイしているかを説明するべきでしょう。

 

・プレイ人数4~5人

・大深度迷宮

・ギルドの掲示板(依頼争奪戦採用)有り

・オペラの錬金工房有り

・ポストカード拡張無し

・瘴気濃度×18

 

概ねスタンダードな設定だと思いますが、一つだけ明らかに異質なものがあるかと思います。それが瘴気濃度×18です。ルール上の想定では瘴気濃度は×13か×15が推奨されていたかと思います。しかし我々の環境は×18、これは5人戦だと瘴気濃度90というかなりイカレた状況になります。とは言え元々は×15環境で遊んでおり、瘴気濃度を増やす意見が出るたびに、流石に物理的にゲームが終わらなくなると否定され続けてきました。

 

しかし新拡張が発売され嬉々として回し始めると、不穏な報告が大量に上がり始めました。1秋の時間が無くてクリスの能力を使い損ねた、1秋に100金残してゲームが終わった、挙句の果てには1夏に終わった、など明らかにトラック不足を感じさせる報告が頻発しました。特に問題があったのは4人の際の掲示板ルール。争奪戦ルールが加わったことも相まって、掲示板を使い切らない試合が頻発してしまいました。

そこで試しに瘴気濃度×18でプレイしてみる事にしました。さすがにこれなら2年目の冬は拝めるだろうという期待を込めて…

 

 

拝めませんでした。マジかよ。

この後何度か回した結果、概ね1秋の終盤から2冬の序盤、ちょっと事故ると2春が拝めるかもしれないというスピード感である事が分かり、こうして我々の環境では×18がデフォルトになりました。

 

これらの前提から大会ルールへの対応として考えなければならなかったことが

 

・普段よりも時間が短く、秋の序中盤には概ね終わる戦いへの対応

・普段使わないポストカードによる盤面変化への対応

・決勝の高難易度ボス入り環境でどうなるか

・新拡張で追加・修正された受付嬢の強さを見極める

 

これらの点に注意しながらの練習に取り掛かる事となりました。

 

 

ポストカード拡張の考察

 

さて、今回の大会に当たって普段の環境では採用していないポストカード拡張を練習する事となりました。それらの練習を踏まえた考察が以下の通りです。

 

魔の森

 

今回の練習において一番試行回数が少なくて不安なルールでしたが、勘所は分かりやすいルールでした。

ダンジョンが重くなることによるゲームの低速化が確実で、また不可侵領域の多さも特徴的で、油断するとすぐに探索並走者に詰まされるリスクが高いという点に注意すべきです。その為概ねアプローチは二つ。

 

・とにかく内政をぶん回して、安全に入れそうな場所から大ボスに絡まない4点エリアや中ボスを目指す。

・探索コストか拠点作りでズルできる体制を作り、とにかく最前線を走りながら隙あらば並走者を潰す。

 

後者はかなりリスクのある戦術だと考えていたので、当日は内政の強い受付嬢を引きたいと考えていました。

 

 

這い寄るドラゴン

 

通称移動式魔の森。タイル公開によって不可侵領域が移動するというルールですが、練習の結果、最も特殊な技術がいるマップだという評価となりました。

具体的に、ドラゴンによって急に行先を重くされたり破壊されたりする、盤面が穴だらけになって訳わからないことになる、ドラゴンを倒すと並走者に空いたマスをカットされる、といった事態が起こるため、普段以上に探索時にケアするものが増えるのが厄介でルールでした。特にドラゴンを倒すという行為はコスパの悪い場面が多く、タイルも増えないため出来るだけ避けたい行為でした。(これらが理由で我々の間では移動式魔の森と呼ばれるようになりました)

アプローチとしては魔の森の1つ目のアプローチが比較的有効ですが、加えていかに他人に潰されないかを盤面とヘイトコントロール(特にブン回ってる時)の観点を合わせて常に気を付けるように神経を使う必要があり、大会で1位を目指す必要がある状況下では出来れば遭遇したくないなという印象でした。

 

 

魔獣の討伐依頼

 

3剣現物を払う事で討伐チップとおまけが貰えるという追加ルールでしたが、結論から言うとポストカード無しとプレイ感はほぼ変わりませんでした。

討伐チップは概ね3点なので、3剣で3点とコスパは悪くないのですが、言い方を変えればガリアよりも点数効率が悪いくらいの行為です。 ですのでゲーム終盤にプレイする時は、余程剣の吐き先が無くてかつ時間に余裕がある時でもないと優先度は下がります。

では生産目的で早いラウンドに打つのはどうかと言うと、例えば1冬にこれを打つという事は即ち、3剣で3点1剣生産のイベントを打つのとほぼ同義です。

滅茶苦茶弱いという訳ではありませんが、1冬にこのレベルの動きをするために受付嬢やイベントのキープを変えるか?というとそんな事は無いでしょうし、なんなら序盤のその3剣は好感度解放に使いたいのでは無いでしょうか。唯一、夏に貰えるポーションは好感度開放や秘薬アクションなどに幅広く使えるため、この時は他の季節よりも選択肢としての質が上がります。

まとめると、討伐依頼は1冬1春にどうしてもやれることが無かった人の救済であり、1夏以降は空いていたら比較的だれでも入れるレガリアみたいなもの、と認識するのが正しく、つまり普段とほぼ変わんないという結論に至りました。

 

 

祝祭の準備

 

さて、上の3つのルールはゲームスピードを遅くするorゲームスピードにあまり影響の無いルールでした。

しかしこの祝祭の準備は、ゲームスピードを加速させる超アッパールールでした。

 

 

え、これより早くなるの?

 

通常の瘴気濃度×15だと秋の序中盤とかに終わってしまう、なんて悩みを抱えていたところにとんでもない宣告が下りました。実際にプレイしてみると、先にパスしたプレイヤーに強力な濾過ドローと好感度開放を安くする祝祭チップが入るため、それはもう信じられないほどに卓全員がブン回るブン回る。その為、キャッシュバック系のイベントは夏に全部打ち切るつもりで動く必要があり、下手したらクッキーを1春にシュートする事すらありそうな勢いでした。

その為、このルールが来たら秋はまともに拝めないつもりで出し惜しみなくカードを打ち続けるというアグロ環境を覚悟し、1冬1春にコケたら即敗北だと肝に銘じる事としました。

 

 

以上の4ルールを考察した結果ゲームレンジ予測は以下の通り。

 

魔の森 1秋の中終盤~2冬の序盤

這ドラ 1秋の中終盤~2冬の序盤

討伐  1秋の序中盤~2冬の初巡

祝祭  1夏の終盤~1秋の初巡

 

また決勝で使用される高難易度ボスですが、決勝は熟練したプレイヤーが5人という比較的ダンジョンが安くなりやすい人数で戦う事となるため、探索が普段より遅くなることは無いだろうという結論になりました。そのため通常プレイより3トラック分瘴気濃度が減りやすくなる事から、決勝のゲームレンジは上記のものより気持ち短くなる、という予測も合わせて設定しました。

 

 

キャラピックの指針とキャラ評価

 

さてルールごとの予測を立ててきましたが、結論から言うとルールごとにピックしたい受付嬢の評価が大きく変わることは無く、基本的には内政の強い受付嬢を引きたいと思っていました。やはりこのゲームは『良い内政から良い探索につなげる』というのが最も効率よく点数に繋がる行動であり、新拡張で強イベントカードが増えた事を鑑みてもやはり内政の強いキャラを取れるに越したことは無いと考えていました。それを踏まえて当日は概ね以下のような感情でいました。

 

とても引きたい:ベル、シュリ、ホルン

引いたら小躍りする個人的現環境BIG3ベルシュリはナーフが入っても強く、ホルンは表面が他のキャッシュバック受付嬢の全員より強く、最も安定する受付嬢としてこの位置に評価していました。

 

引きたい :エル、ヴィー

キャッシュバック受付嬢№2のエル高い初期資産と無限のズルの可能性のあるヴィーがこの位置。特にヴィーはゲームを破壊できるコンボをいくつも持っているので是非大会の場で激ヤバコンボを決めたいという気持ちがかなりありました。

 

比較的引きたい:シフ、アリシア、フリーダ、ソフィア、セレン、ホワイト

このランクは大きく分けて、強いキャッシュバック受付嬢表裏両面強い受付嬢の二種類がいます。前三人は強いキャッシュバック受付嬢。フリーダに違和感があるかもしれませんが、裏面がかなり強いキャッシュバック効果を持っているのでこの位置です。後ろ三人は両面プレイアブル枠。ソフィアは表面が他のキャッシュバック受付嬢よりやや劣りますが、裏面がとても強いので十分。セレンは超強力な裏面と、実は見た目の倍くらい金持ちで強い表面があるのでオッケー。ホワイトは裏面が早いゲーム展開に強いので評価が高く、バフされた表面もかなり強いのでこの位置となりました。

 

 

普通:ミーシャ、シオン、ルビー、マカロン、スカジ、ハイネ、メリッサ

このランクは評価を測りかねてる既存の受付嬢がかなり多いです。

そんな中で特徴的なのが、前環境トップ2だったミーシャ、シオン。ミーシャについては表面がフルパワーで動くには世界の寿命が足りなく、裏面の超強化を加味してもこの位置となりました。シオンは単純に自分が表面を使うのが苦手で、裏面はナーフ後にまだ使っておらず自信が無かったのでこの位置となりました。

 

比較的引きたくない:クリス、マルタ

クリス、マルタは表面の効果が世界の寿命に対して不利が付いているので今回はこの位置となりました。一方で共に裏面は十分戦える性能なので引いてもどうにかするつもりではありました。

 

引きたくない:アヤカ、オリビア、ピエリア

当日ここから二人引いたら泣く自信がありました。アヤカは表面を最低評価していたので文句なしのやりたくない判定。オリビアは表面でハマった時に強いことは知っていたものの、出走条件が限定的過ぎるため大会本番でやりたくないという感情が強くこの位置。 ピエリアについてですが、表面は仮に8枚全部強くても、実質的に44金で初期生産が強いバニラ受付嬢なので、出走条件がそろってなお上位受付嬢より概ね弱く、やりたくないという気持ちが強かったです。このランクの3人は総じて、出走条件がとても厳しく、それを揃えるためのマリガンは胃が痛くてやりたくない、という感じでした。

 

 

さて、ここまで一通り事前検討の様子を解説していきましたが、ここからは大会当日の様子を見ていきましょう。

 

 

予選

 

初戦のお相手ははじめましての方が二人と製作者の蜂月さん。今回折角なら一度くらい蜂月さんとは同卓したいなと思っていたのでこれは嬉しい。

受付嬢はエルとシュリ。追加ルールが魔の森だったので強い内政キャラが二人来たのは非常にデカいです。

マリガン前から借金生活と支援物資の着服が手札にあったので、比較的何を引いてきても強い初動になるが、生産を伸ばせる強いカードが初手に無く、マリガンに期待する事にします。

マリガン後は魔物カフェくらいしか引かず、どうしようかと悶々としていると、今引いてきた人造奈落の開発がなんかやたらと強化されていて初動として十分強い事に気付き、着服+人造奈落から魔物カフェまで繋がる事もあって購入決定(確か5buyでしたがもう1枚の購入は忘れた)。これ以上手札が繋がらなそうだったので、純粋なパワーが上回っており今日中に鍛冶屋の見習いと魔物カフェで2ドローを見込めるシュリを選択します。

 

鍛冶屋の見習いのシュリ誘発から特に何も引かなかったので着服のポーションは2ドローに。ここでも何も無かったので予定通り人造奈落から魔物カフェに繋ぎます。とは言えこれ以上の動きは手札に無かったので、魔物カフェのシュリ誘発で何も無ければここで閉店か…。

 

チラッ

 

オペラ「やあ」

 

なんか来た。鍛冶屋+魔物カフェ+借金で条件は満たすのでそのまま借金使用からオペラプレイ。1冬にして3ポーション生産の全身ポーション人間が爆誕します。

以降は詳細に覚えていませんが、プラン通り丁寧に内政を重ねて比較的軽かった中ボス側から侵入。悠々と中ボスを獲得し、4点エリアに軽くタッチするところまで行きます。一人で大ボスまでごり押しで掘り切った蜂月さんとの1位争いになりますが、内政点の差があまりにも大きく、78点で10点差をつけて勝利!

 

決勝

 

お相手ははじめましての方が二人とじゃんけんで敗者復活した蜂月さん、そして当然のように上がってきた魔王244。

追加ルールは祝祭の準備。手練れが揃った決勝でのこのルールは本格的に夏終了を覚悟する必要がありそうです。

そして受付嬢は…ベルとシュリ!予選に引き続き理想的な引きです。とは言えイベントカードが付いてこなければ意味がありません。肝心の初手は…

 

ポイントカード

彷徨う亡霊戦車

大魔導の気まぐれ

魔物カフェ

異世界デザートの開発

 

 

なんという事でしょう。マリガン前の時点でとんでもないセットが揃ってしまいました。プロローグもちょうど良く女王の気まぐれが有り、上記の5枚すべてが繋がる素晴らしい初動が確定しました。マリガン後は迷宮秘宝館を引いたのでそれだけ追加で購入。

開始後は予定通り上記のカードを順番に使用。大魔導の気まぐれ使用時に手持ち14Gだったのですが、亡霊戦車のドローが微妙だったのでそれを捨てて使用(有効牌だったらレガリアを売ってました)。この間のドローで魔獣の生態調査まで引いたので使用し、早くもドロー山が枯れました。他人に剣を配りすぎてるのが怖いですが、そういう次元じゃないくらい自分がブン回ってたのでオッケーとします。

 

1春もかなり調子よくイベントカードを回し、スプリングテーブル(以降こたつ)・花の妖精エクレア・精霊の住まう園などの強いカードを重ねていきます。しかし、この辺りでいくつか懸念がありました。それがドローが止まり始めたという事、そしてそれに伴う得点源となる緑枠イベントカードの不足です。探索でも、中ボス側一人(自分)・大ボス側三人・出遅れ一人という形になっており、探索効率で大きく水をあけられてしまいました。

 

そしてターニングポイントとなった1夏の購入フェイズ。ドロー不足に焦った結果、こたつの種になるからと言い訳をしながらあの日の誓いを購入。今思えばこれが今回優勝を一番遠ざけた手だったでしょう。

あの誓のドローがあまり強くなかったというのは一つの結果論ですが、それ以上にあの誓のマイナスを打開する為に大きく手を歪まされる結果となってしまった、というのが痛恨でした。この時手元のレガリアが迷宮伯(拠点3つ)と白紙の百科事典(歯車3つ)で、手元にヘイゼルがあったものの、そもそも3拠点作る余裕があるかが微妙でした。

その結果、グローバルレガリアを取る必要がありましたが、好感度の最終解放が出来ておらず、唯一獲得の見込みがあるのが俺のコレクションルーム(全タグ2つずつ)。しかも歯車が足りていないという状況だったため、既に2点エリアまで来ているのに7剣かかる横の2点エリアの宝箱に全タグを拾いに行くハメになります。結果的に夏の間に何とか中ボス前まで行くのがやっとで、イベントカードも止まってしまいます。

その間に大ボス組は順調に進軍を進め、夏の間に大ボスまで倒される展開に。結果的に探索で10点以上の大差がつく事となってしまいました。

 

1秋の初巡に何とか手番が来て中ボス撃破でゲームを終わらせられたものの、フィニッシュフェイズにあの誓をひっくり返すために2点しか出ない白紙の百科事典を打つ始末。完全にあの誓使用に足を引っ張られる形となりました。

 

最終得点は81点で3位。序盤のインチキムーブに甘えて丁寧なプレイが出来なかったものに勝利の女神がほほ笑むわけがありませんでした。

 

 

というわけで今回の大会は3位という結果となりました。念願の244討伐とはならず、非常に残念だったものの、3位という結果は十分満足のいく結果でした。

また、個人的に蜂月さんと2度も同卓出来たのも非常に貴重な経験でした。そして何よりも、決勝で蜂月さんの目の前でベルのアルティメットぶん回しを見せられたので、ベルはナーフされてもちゃんと強いから安心してほしいという無言のメッセージを伝えられたのも、大きな収穫だったでしょう。(実際、決勝で出したイベントカードでベルの誘発対象となるイベントは14枚。失った9枚分のドローがもしあったら果たしてどうなっていた事か…)

 

次回の大会がいつになるか分かりませんが、今後も研鑽を積んで次回こそは優勝を勝ち取れるように励みたいと思います。

 

そして改めまして、製作者の蜂月さん、本大会の主催の慧萃さん、そして大会で同卓した皆様、今回は本当にありがとうございました!

最新拡張発売記念! 『桜降る世の拡張王』

お久しぶりです、ますたーです。今年もエイプリルフールとアドカレでしか記事を書きませんでしたね()

ここ数年、ふるよにの歴史をランキング形式で紹介するふるよに老人と化してる筆者ですが、せっかくなので今年も同様の企画をやっていくこととしました。

題して『桜降る世の拡張王』です!

 

『桜降る世の拡張王』

 

 

 

皆さんご存じかと思いますが、本日12月9日は、新劇拡張『神座桜縁起:後編』の先行発売日です!……と簡単に書いてはいますが、単独のボードゲームで9個も拡張が出てるって冷静に意味が分かりませんね。ドミニオンかよ。

そんな本作ですが、過去の拡張たちはそれぞれ競技環境に大きな影響を与える拡張ばかりでした。では、そんな拡張たちの中で最も環境を動かした最強の拡張はどれなのか?

今回は新幕の競技シーンを5年半プレイし続けたふるよに老人の僕が、環境に大きく影響を与えた最強の拡張をランキング形式で発表していきたいと思います。

 

 

今回の評価基準ですが、その拡張で実装された新規メガミ・新規アナザー・上方修正された更新カードがどの程度環境を動かしたかが評価基準となります。下方修正されたカードによる環境への影響は基本的に評価には含みませんが、どうしても環境について考察する以上、振れざるを得ない部分がありますのでご了承ください。

今回の評価対象は第一拡張~新劇拡張に加え、更新カードパックが封入された幕間:風花青天おまけ1つが対象となります。

それではランキングに行きましょう。

 

 

第9位:第参拡張『零限突破』

新幕で初めてオリジン二柱+アナザー三柱という構成となり、箱のサイズが倍になった本拡張。ちょうど小説が新シリーズへと切り替わり、新主人公のヤツハに初のアナザー2であるサイネA2、一部でカルト的人気を誇るクルルAなど、インパクトのある新規メガミが大量に収録された拡張でした。

しかし、環境に与えた影響度については全拡張でも歴代でも屈指に低いと言わざるを得ません。一応コルヌが多少影響を与えましたが、前シーズンの環境メガミは下方修正を受けたライラとウツロA以外全員環境に居座り続けました。

その最たる証明として、天音杯で最多の使用率だったユリナの使用率(オリジンアナザー計約60%)が、一切の強化を受けてないにも関わらず次シーズンの白露の大交流祭で増えている(オリジンアナザー計約75%)というのが、環境トップを崩せた新規メガミがいなかった何よりの証拠でしょう。

これらを踏まえて、第参拡張『零限突破』を第9位とさせていただきます。

 

 

第8位:幕間『風花青天』

初の試みであるカード更新のみでのシーズン切り替えとなったシーズン6-2。その拡張パックが入っていたのがこのセットでした。オリジンの追加どころかアナザーの追加すら無い切り替えだったので、当然ながら強烈な環境変化は見込めない状況でした。それでもサイネの八相条件の変更を中心に、環境に影響を与えるカード更新がいくつも実施されました。一方で、前期から続いていたカナヱの絶対王政を打ち破る事は出来ず、結局このシーズンでもカナヱに禁止カードが出るレベルで圧倒的でした。

正直8位と9位をどうするかは非常に悩んだのですが、カード更新という限られた枠内で一定の爪痕を残したこちらのセットの方が、『強い』拡張だったと呼べるのでは無いかと考え、『風花青天』を第8位とします。

 

 

第7位:第壱拡張『神語起譚』

新幕最初の拡張にして、本作においてはじめてアナザーメガミが登場したのが本拡張でした。唯一のオリジン枠だったウツロはそこまで目立った活躍はしませんでしたが、ユリナAはその爆発力を武器にしっかり環境入りし、トコヨAも環境にかなりのインパクトを与えました。

インパクトが強すぎて組禁も入りました。

一方でこのシーズンは、前シーズンの環境トップメガミの中で唯一クリティカルな下方修正を免れたオボロが圧倒的tier1として君臨し続けたシーズンでもあり、この拡張もまた前二つ同様に環境を激変させるパワーがあったとは言えないでしょう。

 

 

番外編:最新のPDF更新

 

さて、厳密にいえば拡張ではないのですが、おまけ枠としてこの夏に行われたPDFでのシーズン切り替えについても評価していきましょう。

という訳で記憶に新しい8-2環境ですが、特筆すべきはレンリAでしょう。唯一の新規アナザーとして先行実装されたレンリAは実装直後から環境の最前線で活躍し、先日のオフライン&オンライン完全祭では合計で約40%のシェアを獲得。紛れもなくtier1の一角と呼べる存在となりました。

一方で、前期のtier1に軒並み下方修正が入った今回のカード更新でしたが、シスイとユキヒに関してはそれでもなお環境トップに残り続け、前期ほどでは無いにしろそれぞれ支配的な活躍を続けました。

シスイAの台頭やライラなどの上方修正組の活躍など、十分強い更新ではあったと思いますが、合計の強さという意味ではこの辺りが妥当でしょう。

 

 

第6位:第弐拡張『神語転晴』

発売当時、前の拡張で実装されたばかりのウツロのアナザーがいきなり実装された事で世間がたまげ散らかしたこの『神語転晴』。そして、ウツロAは発売直後から圧倒的な存在感を示し、ゲムマ先行発売から本発売までの間に組み合わせ禁止が出るというまさに魔王にふさわしい暴れっぷりを見せました。また同時実装されたオボロAもS3当時としては破格の安定した性能を武器に大活躍。二柱とも一定以上の使用率を得て環境の一角に食い込んだ上、S3の全国大会である天音杯ではオボロAが優勝、ウツロAがベスト4と新規アナザーとして十分すぎる活躍をしました。

しかし、当時唯一の実装であったホノカがかなり環境へのインパクトが無かった事なども考慮すると今回はこの順位としました。

 

 

第5位:第七拡張『徒桜団円』

初の新規オリジン無しで新規アナザーのみの実装となったこの『徒桜団円』。オリジンメガミの追加が無いという事で当初は心配されたこの拡張でしたが、十分すぎるほどの強拡張でした。新規アナザーが共に環境メガミとして活躍。晩夏の決闘祭では、ベスト4にユリナA2が3人、ヤツハAAが1人と大舞台でも結果を残しました。また、特に大きな影響があったのが上方修正の更新があったメガミ達で、特にホノカとヤツハAが強烈なインパクトを残しました。ホノカは突撃霊式という絶対的な武器を手にした結果、元々の汎用性も相まって晩夏の大決闘祭では約50%のシェアを獲得。ヤツハAは、八葉鏡の徒桜の修正によって多くの完全態カード達の強さが解放され、特に徒寄花のクロック性能が多くの遅いメガミを環境から締め出しました。

ここまで聞くともっと上位でも良さそうな気がしますが、ここから先はマジの怪物達しかいないので、今回はこの位置に落ち着きました。

 

 

第4位:第六拡張『失楽飛翔』

さて、ここから先は一段レベルが上がります。まずはこの『失楽飛翔』ですが、この拡張の主役はなんといってもカムヰでしょう。最古のメガミの一柱として実装されたカムヰですが、最古のメガミの名に恥じないどころかその強さを最高に主張してきました。

発売直後から暴れに暴れ続け、禁止カード1枚・組合わせ禁止1枚・ルールナーフ1つとしっかり取り締まられる事となりました。また、禁止改定後も環境トップとして暴れ続け、その勢いは次のシーズンに切り替わるまで収まりませんでした。

しかし、前期No.1の某最古のメガミにある程度張り合われた点、他のメガミで環境に影響を与えたのがハツミAくらいしかいなかった点を考慮すると、この位置が妥当だと思いました。

 

 

第3位:新劇拡張『神座桜縁起:前編』

ちょうど1年前のゲムマで出たこの拡張ですが、これまたパワフルな拡張でした。プレリリース期間から発売直後まではまずアキナが注目されていましたが、発売から日数が経つにつれてもう一柱の新規メガミであるシスイのヤバさが世間にバレ始め、挙句の果てにこの二柱が相性良くて手を組み始める始末。幼馴染コンビが相性良くてエモい!とか言ってられる場合ではありません。

更に上方修正された更新カードも軒並み強く、強化されたはらりゆきはそれ1枚でユキヒの概念を変え、波呼びと可能性の枝はハツミとメグミに必要だった要素を1枚で達成するスーパーカーでした。鐘鳴らしもちゃんと強かったですがこの辺の3枚と比べると可愛いカードでした。

結局シーズン中の禁止カードは黒き鎧の1枚にとどまりましたが、時代が時代ならもう2~3枚くらい禁止カードが出てもおかしくないくらいの激強拡張でした。

一方で、この辺の環境変化はメガミの分布は大きく変わったものの、ゲームそのものは前期環境の延長線上にいたように感じます。アキナは若干諸説ありますが。

 

そう、ここから先は環境どころかこのゲームの概念を変えたレベルの拡張達の領域となります。

 

 

第2位:第伍拡張『大洋航路』

さて、コロナ禍前に最後に出た拡張である『大洋航路』。個人的には新幕のふるよにはいくつかの転換点があると思っていますが、その中でも特にこの拡張は、発売前と発売後で別のゲームになったと思っています。

その最たる変化はゲームスピードです。特に前環境であったS4は通常札の価値が下がっており、丁寧な折衝でフレアをしっかり溜めてゆっくりリーサルを狙うという二幕に近いゲームスピードでした。しかし、ライラAの登場が全てを破壊していきました。今まで切札からじゃないと出て無かった打点を当たり前のように通常札から叩きだし、リーサルも先置きの軽量切札から凄まじい打点を出してくる。そして概ね山札2巡目の終わりまでにはゲームが決着するという高速環境へと突入しました。

また、同拡張に封入されていたサリヤAもかなり強力で、下準備はそこそこに序盤から軽率に結構広い間合で3/2が打てるというこれまた環境の高速化に拍車をかけるような性能をしていました。また、この時の上方修正でヤツハが現代の性能まで修正されたのですが、これまた絶妙にこの二柱と相性が良く、強力な対応不可打点と通常札打消し切札という環境に必要なものを完璧に備えたヤツハも一瞬で環境上位まで駆け上がりました。そして僕はこの環境で打点の快楽に脳をやられ、この環境以後完全にプレイスタイルが変わってしまいました。

そしてこの拡張以降、明らかに新規で刷られるカードのパワーが上がりました。新規メガミが強い方が盛り上がるというのが公式の判断だったのでしょうか。実際この環境は僕の周りが一番盛り上がっていた印象があります。(勿論、既存のメガミが強くあってほしいという層もいるので一概には言えませんが)

環境のスピードを大きく変え、拡張の方針を変えた(気がする)拡張である『大洋航路』は今回第2位とします。

 

さて、数々の強拡張達を抑えて第1位に輝いたのは…

 

 

第1位:第六拡張『異語邂逅』

という訳で栄えある第1位は『異語邂逅』です!

 

はい、当時を知る人はこう思ったでしょう。そりゃそうだと。

正直このランキングを考えるにあたって、1位だけは最初から決まってました。何故ならこの拡張にはカナヱがいるからです。

去年のパワーナイン記事でも同じことを言いましたが、計6枚の下方修正と計2か所のボード修正、さらに計2か所のルール修正と散々下方修正を喰らったこのメガミの原型ははっきり言ってイカれてます。

さっきライラAがゲームスピードを変えたと言いましたが、全盛期のカナヱの金幕のキルターンはライラAのそれを遥かに上回っており、本当に早い組み合わせでは4ターン目にはリーサルに踏み込んでいました。4巡目ではありません、4ターン目です。そしてこの金幕は発売から17日後の禁止改定のタイミングで、緊急のルール改定によるナーフを喰らいました。これはあのMTGのオムナスと同じスピードです。

しかし、これでは終わりません。金幕が消えたと思ったら今度は終幕で暴れ始め、平均7~8ターン前後で特殊勝利をし始めてきました。7~8ターンなら大丈夫じゃね?と思うそこのあなた。これは特殊勝利なので、まともに受ける手段がありません。前期のライラA対面は受けを硬くすれば何とか数ターン稼ぐことが出来ましたが、こっちはまともに殴ってこないうえに最初の数ターンは後ろでゆっくりされてるだけでどんどん負けが近づいていきます。つまり、7~8ターンで相手を殴り倒せるでないと終幕相手には概ね詰みます。この瞬間ほぼすべての遅いメガミから人権が失われ、それでも生き残った遅いメガミはカナヱと組んで悪いことが出来る奴らばかりでした。

じゃあシンプルに殴り倒せば良いのでは?と思うかもしれませんが実質無条件ピーピングハンデスの残光、1ターン特定の切り札を消す封殺、切札だろうが何だろうが一回打ち消すあたらよちよに、という何故ここまで盛ったと言いたくなるレベルの受け性能まで有しており、はっきり言って弱点はありませんでした。

正直、この拡張については他にホノカAを中心に強い要素がまだたくさんあるのですが、『異語邂逅』が最強の拡張であることを証明するのにこれ以上の言葉は不要でしょう。

 

 

 

いかがだったでしょうか。本当はゲムマの待機列で待ってる人に向けて書こうと思ってこの日を選んだのですが、既に会場まで20分を切っててヤバいです()

今回の拡張が一体このランキングのどこに入るか。そんなことも予想しながら新拡張を楽しんで下さい。

では、また別の記事でお会いしましょう。

【四月の君は馬鹿】chatGPTに自分をメガミ化させてみた

どうも、お久しぶりです。気付けばもう四月一日ですね。

最近アドカレと四月一日しか記事書いて無くない?

 

久々に構築記事の一つや二つでも書こうと思ったのですが、三国杯の予選が近いのでそういった記事を書くのはやめとこうと思います。という訳で今回の企画はこちらです!

 

『chatGPTに自分をメガミ化させてみた』

 

※この記事は仕事で疲れた体に大量の酒を入れた状態で書いています。ご了承ください。

 

さて、まず初めにちょっとした自慢になってしまうのですが、僕はこのゲームで結構実績があります。このブログで自戦記を書いている大会を含め、かなり多くの大会で好成績を残しています。

ところでこの桜降る代に決闘をの世界には、人間時代に英雄的な活躍をしてメガミの座に至ったメガミが何柱もいます。そしてその中には、桜花決闘の強さが起因してメガミの座に至ったメガミもいます。

これらを総合して言いたい。

 

 

俺はまだメガミになれないのですか?

 

 

わかってます。ユリナ達の様な英雄的な活躍は出来てませんし、なんなら自分より先にメガミになれそうなミコトが何人もいる事も分かってます。

でもさぁ!なりたいじゃんメガミに!

TOKIAME先生の可愛いイラストで素晴らしいふとももをしたメガミになりたいじゃないですか!

とは言え現実的にメガミにはなれないし、まさかBakaさんにゴネまくってメガミにして貰うなんて我儘が通る訳もありません。

そんな思いを抱えて早数年。最近はろくな実績も残しておらず、メガミになる夢が更に遠ざかってるなぁと感じた今日この頃、ふとある事に気づきます。

 

4月1日なら急に俺がメガミになっても耐えてるのでは?

 

という訳で今年の4月1日にメガミ成りする事を決めたのですが、ここで急にメガミになってもいきなり発作を起こしただけの変な人です。(この記事の公開時間的にアウトな気もしますが)

それなら何かと絡めてやりたいなと色々考えたのですが、そこで目に付いたのがchatGPTでした。最近周りでもchatGPTの機能を使ってオリジナルキャラを作って遊んでる人がおり、これを上手く使ったら客観的に自分をメガミ化出来るのでは?と考えました。という訳で今回はchatGPTを使って自分をメガミ化していきたいと思います。

 

 

さて、chatGPTで自分をメガミ化させていくわけですが、そもそもchatGPT君はふるよにの事を知っているのでしょうか?

一旦聞いてみる事にしました。

 

いきなり知らない政治小説の話をされました。

この認知では僕の事をメガミになんかしてくれないと思うので、まずはふるよにへの認知を改めます。

 

 

軌道修正には成功したので、さっそくメガミにしてもらいます。

 

象徴武器についてはいかにもありそうな武器だけ抽出しておきました。(いきなり琵琶とか笛とか言われても困るでしょうし、まさかいきなり使用する武器として心とか信頼のような概念を指定してくることもないでしょう)

また、特徴には単純に自分の好きな戦術を書いておきました。さて、どのような返答が返ってくるのか…

 

 

おお!何か凄いそれっぽい!

まず名前が良いですね、元の名前をアレンジしてメガミっぽい3文字の名前になってますし、戦闘スタイルや象徴武器も、好きな戦術を反映させながら既存メガミと被らない武器を選んでくれました。

という訳で今日から俺は象徴武器:双剣のメガミ、マスリです。

 

では次はマスリの性格を聞いてみましょう。どんな性格のメガミになるやら…

 


なんかすごい陽キャなメガミになりましたね。ただ、ちょっと気になる事があります。

僕自身はこんなに陽キャじゃないんですが、性格的な欠点の部分がなんとなく僕と似てる気がします。あれですか?今時のAIはゲームの得意戦術を打ちこんだら性格まで当ててくるんですか?怖いですね。

 

では次に見た目を聞いてみるのですが、ちゃんとふるよにらしい見た目にしてもらう必要があるので、誘導します。

 

 

とりあえず和風な見た目にしてもらう必要があるのでそこの誘導は必須。あと、ふともも。これは大事。(ふとももが好きなのは作者ではなくTOKIAME先生ですが、そこをAIに説明する必要もないでしょう)

あと、別にそうして欲しいわけではないですが、個人的な女の子の好みも入れておきます。別にそうして欲しいわけではないですが。

これに対する返答がこちら。

 

 

なんか良い感じの雰囲気ですが、イラストまでは排出してくれませんでした。

という訳で、別のイラストAIにこの文章をぶち込んでメガミ:マスリを具現化させてみました。こちらです。

あぁ^^~良いっすね^^~

ちゃんとふとももも強調されてるし、完璧じゃあないですか!

という訳で(俺の性癖通り)ちゃんと良い感じのメガミイラストまで生まれました。

 

ではこの調子で今度は性能面も聞いてみます。ここはサクサク聞いていきましょう。

 

 

あんまりキーワード能力っぽい名前がないですが、「迅速」という用語が気に入ったので使いましょう。

 

 

能力の性質が武器とあってないので修正を要望。

 

 

後はふるよにのシステムに落とし込めば完成です。

 

という訳でキーワード能力まで出来てしまいました。

 

「迅速」

このターン間合が近づいた分だけ効果を得られる。
例:迅速Nーこのターン間合がN近付いているならば~

 

…すごいそれっぽい能力にはなったんですがこれただの逆遠心ですね?

能力まで好きなメガミっぽくなる辺り流石AIの分析力ですね。

 

(この後、2枚ほど通常札を作らせてみたのですが、正直会話の内容があんま面白くなかったので割愛します。)

 

さて、最後に切札も作っていこうと思うのですが、メガミ成りしたメガミという事で人間時代の名前を冠した切札も作りたいところ。かといって、俺の本名を付けるのはマジで意味不明なので、マスリのミコトとしての名前も付けていきます。

 

 

「マスリ」という名前はよく考えるとかなり漢字が当てにくいので、良い案が無いか聞いてみましょう。良い案が出てくると良いのですが…

 

…chatGPT君センスヤバすぎません?

マスリとかいう明らかに当てにくい名前を「勝利」とかいうイカしすぎた字で当てるセンスよ。自分から生んだ人物にこんな大層な名前付けるのも気が引けるきがしますが、あまりにもかっこよすぎるので採用します。という訳でマスリちゃんは勝利(ますり)ちゃんになりました。

 

 

その後、無事フルネームまで決定。

 

一瞬だけchatGPTが文字数を数えられなくなるハプニングもありましたが無事切札名も決まります。

 

 

そしてふるよにの物とは思えないカード効果の提案を乗り越え、完成しました。

「蒼月勝利の刃舞」です!

 

 

↑コラ技術の限界()

 

 

という訳で12時になったので今年のエイプリルフールの経緯を説明していきました。実際に台詞もchatGPTに生み出して貰ったのですが、そちらについてはTwitterの方を見てください。

それではまた。