新幕第伍拡張『異語邂逅』 新カードプレビュー

皆さんこんにちは、そしてこのブログを初めて見る方は初めまして。ますたーと申します。今回、第伍拡張の異語邂逅の新規メガミのプレビューを書かせて頂く事になりました。ここまで既に三組の方々がカードプレビューを行っており、それぞれホノカA・カナヱ・トコヨA2のカードがプレビューされてきました。となれば、このタイミングでプレビューされるメガミは当然このメガミしかいないでしょう。

という訳で本日のプレビューカードはハガネAのカードです!

 

ハガネAカードプレビュー

 

【旋回起】

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通常札の変更枠の1枚がこの『旋回起』です。変更前の『砂風塵』が相手のオーラを1つ奪いながら手札を1枚捨てさせるカードだったため、この『旋回起』は『砂風塵』の対を為すカードと呼んで良いでしょう。元々のハガネがコンボを組上げてライフを取る動きを得意としていたので、コンボを決める際の動きを補助するカードとしては非常に優秀ですと言えるでしょう。一方で相手の動きを遅延する役割を果たしていた『砂風塵』が無くなる影響も大きく、通常のハガネ以上にゲームの組み立てが難しいメガミとなることが予想されます。

このカードは元々プレビューされていたので説明はこのくらいで良いでしょう。むしろ皆さんが気になっているのはあと一枚、どの通常札がどのようなカードに変化するかでしょう。という訳でもう一枚の変更カードを見ていきましょう。

 

 

【炉火】

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通常札もう1枚の変更枠がこの『炉火』です。双方がフレアを得て2前進する、疑似的な『風走り』の様なカードが新たに加わりました。

相手にも1フレア与えてしまうのがネックではありますが『風走り』とは違ってダストを作らずに前に行けるのは一つのメリットです。拡張を追うごとに中距離主体のメガミが増えていますが、どのメガミも軒並み後ろに下がるために一定のダストを必要としています。ですので、ダストを枯らしながら前に行く動きをしたい場合、このカードはかなり効率の良いカードと言えるでしょう。

 

しかしハガネAを説明するうえで重要な点はこの効果ではありません。

そうです、このカードの交換枠はあの『遠心撃』なのです。既に公開されている『旋回起』が『砂風塵』と、『大錬成マテリアル』が『大天空クラッシュ』と交換である事を考えると攻撃手段をほぼ全て失っています。これでどのようにライフを奪うのでしょうか?その疑問を解決してくれるのが『大錬成マテリアル』に紐づいている『錬成攻撃』です。

 

 

【大錬成マテリアル】

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まずは公式小説でもプレビューされていたこの『大錬成マテリアル』の効果を改めておさらいしておきましょう。

実戦の決闘で起きる出来事の順番に合わせて効果を整理すると、

・使用時に手札の攻撃札(除く大地砕き)を金床と呼ばれる領域に置く。

・代わりに『錬成攻撃』をデッキの一番下に加える。

・『錬成攻撃』を使ったターンに再起する。

・二回目以降の使用時は、代わりに金床に桜花結晶を乗せる。

という4点になります。『いんだすとりあ』のようにカードを封印し、代わりに『錬成攻撃』というカードを手に入れる効果なのですが、これだけ見るとは効果の全容は分かりません。という訳で早速『錬成攻撃』を見ていきましょう。

 

 

【錬成攻撃】

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かなりテキストの長いカードなので、説明を前半の複製に関する部分、真ん中の手札や伏せ札での扱いに関する部分、後半のカード強化の部分に分けて説明していきます。

 

まず前半の効果ですが、このカードは金床に置いたカードと同じカードタイプ、スタッツ、適正間合、テキスト効果を持ったカードとなります。似たようなカードの『でゅーぷりぎあ』との違いとして、このカードはハガネのカードとして扱われます。ですので、『気炎万丈』や『バックドラフト』のようなダメージ強化を受ける事が出来ます。

 

真ん中の部分は、このカードの強さを適正化するためのものでしょう。

手札にある『錬成攻撃』は相手のカードの効果で選択されないため、『黒き波動』や『引用』のような手札破壊のカードで捨てさせられる事がなくなります。

またこのカードはカードの効果で封印される事に対して耐性を持っています。封印されないので当然『論破』は効きませんし、『完全論破』のコストが2フレアになろうが『錬成攻撃』には全く効きません。特別な事情が無ければちゃんと山札1巡につき1回は使う事が出来ます。

一方で、『錬成攻撃』は再構成以外で手札や山札に戻りません。ですので、『手裏剣』や『しこみび/ねこだまし』を複製した場合にも、その効果で手札に戻る事がありません。そのため、『錬成攻撃』を山札1巡の間に複数回使う事はほとんど不可能になっています。

 

さて、ここまで長々と説明してきましたが、一番メインの効果は後半の部分です。

 

金床にある桜花結晶の個数に応じて以下の効果を得る。

0以上…+1/+0となり、距離拡大(遠1)を得る。

1以上…+1/+1となり、距離拡大(遠1)を得る。

2以上…+1/+1となり、距離拡大(遠1)を得て、打ち消されない。

 

この効果を簡単に説明すると、金床に結晶が乗る度に『錬成攻撃』自体の威力がどんどん増していきます。ここで重要なのは上記の効果は重複するという事です。ですので実質的な効果は以下のように読み替える事が出来ます。

 

『大錬成マテリアル』を使用した回数に応じて以下の効果を得る。

1回…+1/+0となり、距離拡大(遠1)を得る。

2回…+2/+1となり、距離拡大(遠2)を得る。

3回以上…+3/+2となり、距離拡大(遠3)を得て、打ち消されない。

 

つまり最大まで『錬成攻撃』を強化した場合、元の攻撃と比較してもかなり強力な攻撃が出来上がる訳です。

ではこの強化幅は実際の所どれほどのものなのでしょうか。例を挙げてみましょう。

 

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これはサイネの『石突』です。このカードは適正間合が2-3でダメージが2/1と、このゲームの攻撃札としてはかなり一般的なスタッツを持っています。ではこのカードが最大値まで強化されるとどうなるでしょうか…。

 

 

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※これに加えて打ち消されない効果が付きます。

 

こうなります。わぁ凄い。

適正間合2-6でダメージが5/3(ついでに打消されない)のとんでもないカードが爆誕してしまいました。

ですが思い出してください。この数字、どこかで見覚えが無いでしょうか?

 

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そうです、いなくなってしまったあの『遠心撃』と同じ威力なのです。しかも『錬成攻撃』には使用条件の遠心がありません。(勿論強力な攻撃後効果も無くなっていますが)

 

つまりハガネAは、『遠心撃』や『大天空クラッシュ』という強力な勝ち筋を失った代わりに、『大錬成マテリアル』を使って『錬成攻撃』という名の「ぼくのかんがえたさいきょうの遠心撃」を育て上げるという新たなスタイルを獲得したのです。

 

最後に、折角ですので「ぼくのかんがえたさいきょうの遠心撃」候補となるカードも何枚か紹介していきましょう。

 

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決死時に対応不可5/5のスーパー底力になります。

 

 

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 設置から手札破壊付きの5/3が飛んで来ます。

 

 

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強力な【常時】効果を持った、適正間合1-4でダメージが5/4の攻撃が爆誕します。

 

 他にも面白いカードは沢山あるのですが、全てを紹介してしまうのも無粋でしょう。

ここから先は皆さんの想像力にお任せします。

 

ハガネA全体を見た総括

 

今回のハガネAのカードリストを渡された時、最初は非常にびっくりしました。まさか単独でライフが一切取れないメガミに変化するなんて持ってもみなかったからです。(単独で1点もライフを取れないメガミは過去にいませんでした)

しかし実際に新カードに触り、考えを巡らせていくうちにその驚きはワクワク感へと変わっていきました。そして先日更新された公式小説の最新話でその気持ちは更に昂りました。

 

bfpblog.bakafire.main.jp

 

※以降一部公式小説のネタバレを多少含みます。

 

このゲームの各メガミ達はそれぞれ様々な特徴を持っており、メガミとしてのキャラクター性自体がそのままゲームでの性能にも結びついています。このハガネというメガミは、大地を象徴するメガミであると同時に、その鉄槌を使った鍛冶師という側面も持っています。また、ハガネ自身は非常に子供らしい気質をしており、その影響で彼女の保護者の役目を担うメガミも非常に多いです。

そんなハガネですが、ゲームにおける性能でもこの特徴がしっかりと現れています。通常版のハガネは、鎚という武器の性質を生かした【溜めて一撃で倒す】というスタイルを一つの特徴としています。このスタイルの影響もあり、ハガネを使って決闘する際にはもう一柱の助けを借りた動きをすることも多く、それがハガネというメガミの子供らしさを上手く表していました。

しかし今回、その大きなスタイルを一つ捨てた代わりに、鍛冶師としての側面を生かした【一つの武器を鍛え上げていく】というスタイルが強調されました。ですがこれは今まで出ていなかったハガネの特徴を表に出しただけではありません。

小説版などにおいて、ハガネはずっと他のメガミに保護される立場でした。ですが小説の最新話で誰かを導いていく立場になることが示唆されており、実際にこのハガネAの姿も元のハガネから一回り成長した見た目をしています。

今回の決闘スタイルの変化はそういったハガネの成長をよく表しているのではないでしょうか。

 

 

今回はハガネAのカードについて、性能とフレーバーの両面から見ていきました。フレーバー面を考察する事は普段あまりしないので少々見苦しいところもあったかと思いますが、楽しんでいただけたら幸いです。

さて、カードプレビューもあと一人を残すのみとなり、いよいよ新拡張発売の日が近づいてきました。今回もワクワクするようなメガミがたくさんいるので、発売が待ち遠しいです。

皆さんと共に、新拡張を楽しみたいと心の底から思っております。

それでは皆様、ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

※本記事でカード画像の加工を行っております。これらの加工はふるよにコモンズの規約から外れていますが、BakaFire Partyから特別に許可を頂いております

『狂気の道への導きを』 第八回:基本三型以外の型について

 

どうも、お盆休みでブログ更新欲が高いますたーです。前回までで基本的な型については一通り説明しました。今回はいくつかのカードに着目して、そのカードを生かせる組み合わせとその構築について説明していきたいと思います。

 

第八回:基本三型以外の型について

 

りげいなーの特徴と相性の良い構築

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りげいなーは本来打てないはずの切り札をもう一度打つことが出来る非常にロマンに溢れたカードです。ですが、同じ切り札を複数回打つという行為を最大限生かすのは実はかなり大変です。

例えば、月影落を複数回打つとしましょう。同一ターンに月影落からあくせらーりげいなーでも一度月影落を打つ場合、4/4の攻撃を2回打つこととなります。相手がオーラ5で対応が無かった場合、一度目をオーラ受けされた後に二度目がライフに通ってライフ4点を奪う事が出来ます。しかし、第5回で説明したあくせらーとるねーどから切り札を打ち込む動きをした場合、同じようにオーラを剥がしてからライフ4点を奪える上に、機巧次第ではとるねーどで追加の一点を奪うことが出来ます。またオーラダメージが2点より少ない切り札を複数回打っても、相手が潤沢にオーラを持っている場合ライフを奪う事は出来ません。ですが、とるねーどでオーラを全て吹き飛ばしてしまえば、オーラダメージの少ない攻撃でもライフを奪えるようになります。

勿論、時間差で打つ事に意味があったり、相手の対応の兼ね合いで二発打つ事に意味があったりと、状況によってこの二枚の良し悪しは変わってきます。しかし単純な性能だけで見た場合、同一ターンの連撃を主目的として採用されたりげいなーは見た目ほど強力な攻め方とは言えないのです。

ではりげいなーを生かせるデッキとはどのようなデッキでしょうか。実例を挙げながら説明していきます。

 

オボロ/クルル『歩き熊介』型

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構築例

鋼糸、影菱、忍歩、誘導、あくせらー、りげいなー、もじゅるー

熊介、どれーんでびる、いんだすとりあ

 

あくせらーりげいなーのコンボの優れている点として、全力切り札を標準行動のタイミングで使用できるという点が挙げられます。しかし、天音揺音の底力や炎天・紅緋弥香などの複数回打つのが不可能ないし現実的でない切り札も多く、この特性を生かしきるのは非常に難しいです。この特性を何とか現実的に生かせる構築として挙げられるのががこの『歩き熊介』型です。

熊介を当てる上で最大のネックとなるのが、伏せ札を作ったタイミングで間合を外されてしまうという点です。ですが、『伏せ札があって、間合が3-4である』という状況を自分のターン中に作ること自体は容易です。そこでりげいなーの特性を生かして、一度適当に使っておいた熊介を後でもう一度伏せ札を作ったタイミングで打つというのが本構築の趣旨です。熊介の弱点として、設置を利用して3-4間合に行くこと自体は出来るが、設置の発動後に伏せ札が無くなってしまうというものがありますが、本構築では一度目の熊介は打つことさえ出来れば良いので特に問題はありません。

 

 

ハガネ/クルル『無限メガロ』型

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構築例

遠心撃、砂風塵、えれきてる、あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー

大破鐘メガロベル、どれーんでびる、いんだすとりあ

 

このゲームは攻撃に関係するカード以外でライフ差を付けられるカードはそう多くありません。ですが、それでもなおライフ差を発生させる行動札や付与札は確かに存在し、とりわけこれに該当する切り札は、一度発動するだけで大きくライフ差を付けることが出来ます。そんなカードたちの中で数少ないりげいなーで再使用出来るカードが大破鐘メガロベルです。

この構築は切り札の必要フレアを軽くして早い段階でメガロベルを発動し、それをりげいなーで何度も使いまわしてゲーム中の相ライフを16点や20点までかさ増しさせるという非常にシンプルなデッキです。ですが、一部の打点の少ないデッキや1試合で奪えるライフが決まっているタイプのデッキでは絶対に突破することが出来ない、知らないと一方的にハメられるタイプのデッキです。

どれーんでびるでオーラを剥がしてから遠心撃でライフを奪ってくるコンボがあるなど、攻める能力も最低限有している点も厄介です。いんだすとりあで増やすカードはりげいなーが基本ですが、防御力の向上のためにくるるーんを増やしたり、ライフクロックを早めるためにえれきてるを増やすパターンもあります。

 

 今回は2つの構築を例に挙げました。りげいなーを使うにあたって重要な事は、

・打ちたい切り札はそんなに簡単に打つことが出来るのか

・その切り札を複数回打つことはその切り札と他のカードを組合わせる事より強いのか

 という二点だと思います。これらを考えずにデッキを組んでしまうと、別の構築の劣化の様なものになってしまったり、現実的に動かないデッキが生まれてしまいますので、気を付けて下さい。

 

 

どれーんでびるの特徴と相性の良い構築

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本シリーズが始まって以降、紹介したほぼ全ての構築で採用されているカードがこのどれーんでびるです。このカードをよく採用している理由は、行動/対応という機巧を使用済みに置いておくことが何かと便利であり、しかもそれがフレア2で発動出来るからです。特に行動や対応の機巧は、やりたいことを増やそうとするとその過程で不足していることがよくあるので、迷ったら採用しておく事で安定感が格段に跳ね上がります。

また、いんだすとりあを採用しているデッキでは再構成ごとにオーラを奪えるのも優秀で、縁の下の力持ちとして活躍してくれます。

しかし、切り札が再起するごとにオーラを1つ奪うというカード効果を再使用する性質は、そのまま構築の軸に組み込んでも十分なパワーを発揮する事があります。ではどれーんでびるが強さを発揮するデッキとはどのようなものでしょう。こちらもいくつか例を挙げて説明していきます。

 

クルル/サリヤ『αどれーん』型

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構築例

あくせらー、りげいなー、もじゅるー、Burning Steam、Steam Cannon、Roaring、Turbo Switch

どれーんでびる、Alpha-Edge、Julia’s BlackBox

 

どれーんでびるはその性質上、再起する攻撃札との相性が非常に良いです。特にターン中に即再起する切り札との相性は抜群に良く、オーラを剥がしたところに更に再起させた切り札で連撃を叩き込むことが出来ます。

そう言った観点から見て、現在このゲームのカードプールで最も相性が良いと言えるカードはAlpha-Edgeでしょう。即再起切り札の中で最も火力が高いカードであり、再起条件も比較的簡単です。

Alpha-Edgeの再起条件を満たせるカードはBurning Steam、Waving Edge、Turbo Switchの3枚がありますが、これらだけを軸にAlpha-Edgeでの攻めを組み立てようとする場合、リーサルを取り切る為の燃料に若干不安が残ります。ですので上記の構築例では、Julia’s BlackBoxでYAKSYAに変形する事で打点の底上げを図っています。YAKSYAによって基本行動で攻撃が出来るようになるため、もじゅるーとの相性も非常に良く、りげいなーからBlackBoxによる再変形を狙うギミックも搭載しているので、手札と燃料リソースの補充も出来ます。

 

クルル/ライラA『天雷召喚陣』型

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構築例

えれきてる、あくせらー、くるるーん、もじゅるー、獣爪(旧暴風枠)、風走り、大嵐

どれーんでびる、いんだすとりあ、天雷召喚陣

 

いんだすとりあは再構成タイミングで再起するカードです。これとどれーんでびるを組み合わせる事によって、全力切り札の使用前にオーラを奪う動きを挟むことが出来るようになります。天音揺音の底力や炎天・紅緋弥香など多くの全力切り札はこの恩恵を受けることが出来ますが、その中でも最も相性の良い切り札は天雷召喚陣でしょう。

どれーんでびるの効果は、切り札が再起する度に『このカードを消費を支払わずに使用してもよい』というものです。すなわち、いんだすとりあと組み合わせる事により再構成の度に一回分ゲージを貯めることが出来るのです。しかもリーサルタイミングでは、相手のオーラを1つ奪いながら最後に1個分ゲージを上げてくれます。

その他のゲージ上げについても、いんだすとりあを繰り返し使用したりもじゅるー下で様々なカードを使用していく事で、その他の下準備とゲージ上げを同時にこなすことが出来ます。いんだすとりあで増やすカードは、打点補助のえれきてる、防御力強化のくるるーん、対中遠距離メガミ用に風走りなどが候補に挙げられます。

 

りげいなーと同様二つの構築を例として挙げました。どれーんでびるを生かした構築については、

・強力な再起切り札と組み合わせる

・高火力の全力切り札と組み合わせる

という二点に沿ってデッキを組めると上手くいくでしょう。前者は見たままなので分かりやすいと思いますが、後者もかなり強力なコンボに成り得るので、是非覚えておいてください。

 

 

前回までで基本三型を説明し、今回はちょっとした例外構築について説明していきました。クルルXという組み合わせはS5現在で29通りあり、Aクルルまで加えると58通りの組み合わせが存在します。ですが、これらすべての組み合わせの様々な方について、過去八回で話した考え方から大きく逸脱するものはそう多くないと思います。

もし皆さんがクルルを使っていて構築の仕方に迷ってしまった時は是非このシリーズを読み返してみて下さい。このシリーズの存在が皆さんの助けになれると信じてこのシリーズは一旦締めさせて頂きたいと思います。

今後も何か面白いトピックが見つかりましたら番外編として書いていくと思うので、その際はよろしくお願いします。

 

それでは皆様、良いクルルライフを。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第七回:『びっぐごーれむ型』後編

どうも、ますたーです。今回は前回に引き続きびっぐごーれむ型について書いていきます。後編ではおススメのメガミと構築について語っていきます。

 

第七回:『びっぐごーれむ型』後編

 

びっぐごーれむ型を組むにあたって、隣のメガミがどのようなカードを持っているのかは構築に大きな影響を与えます。特に以下のような特徴を持っているメガミは、この型の動きの助けとなってくれるでしょう。

 

・一枚でライフを取りやすい全力攻撃札を持っている。

・全力の付与札を持っている

・切り札に打ちやすい全力札がある

・ロックの働きをしてくれる全力札がある

・びっぐごーれむの始動を手助けしてくれるカードがある

 

相変わらず選択肢が多いですね。やっぱこの型初心者向けじゃないですよマジで…。一つ一つ説明していきましょう。

 

 

①ライフを取りやすい全力攻撃札を持っている。

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主なメガミ:ユリナ、ユキヒ、シンラ、ヤツハ等 

この型では攻撃を1ターンに固めて打てる機会は中々訪れません。ですので1枚でライフを持っていけるような全力攻撃は非常に重宝します。特にふりまわし/つきさしや詭弁などのライフに直接刺さってくれるカードを持っていると非常にゲームプランが立てやすいです。

 

②全力の付与札を持っている

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主なメガミ:サイネ、Aシンラ、Aライラ、ウツロ

びっぐごーれむは機巧成立後にすぐに再構成が発生するので、再びびっぐごーれむを起動させるためには、改めて二回全力札を使う必要があります。ですが全力の付与札を使用してびっぐごーれむを起動させた場合、付与の上に結晶が残った状態で再構成が行われる為、次巡に全力札を打つ回数が一回少なく済みます。納が大きい付与札ならば、それだけ場に残る時間も長くなるので、無音壁や大嵐などは非常に強力です。

 

③切り札に打ちやすい全力札がある 

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主なメガミ:ユキヒ、シンラ、サリヤ

先ほどの項目でも述べましたが、一巡で使う必要のある全力札の枚数は減らせば減らすだけ良いです。そのため、切り札から全力の機巧を出すことが出来れば、自動的に毎巡一回だけ全力札を使えばびっぐごーれむが起動するようになります。勿論、この切り札も何でもいいという訳では無く、出来るだけフレアが少ないほうが望ましいです。また天地反駁やどろりうらは、とるねーどでの打点補助にも繋がりやすく、非常におススメ出来ます。

 

④ロックの働きをしてくれるカードがある

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主なメガミ:ライラ、コルヌ

びっぐごーれむは起動するごとに相手とのライフ差をどんどんつけていくカードです。ですので空駆けや絶対零度を使用してレンジロックを仕掛けながらライフ差を付けていく、コントロール的な動きを狙う事も有効です。ですがこれらの動きは適切な間合とオーラの管理が必要になってくるので、最初の内はあまりおススメできません。

 

⑤びっぐごーれむの始動を手助けしてくれるカードがある

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主なメガミ:トコヨ、オボロ、サリヤ、ホノカ

前編で言う所の特殊な訓練を受けたメガミ達の事ですね。前編でも語ったので説明は省きますが、これらのメガミは初動が動かしやすいだけでなく、動き始めてからも優秀なものが多いです。初めてびっぐごーれむ型を練習したいという人は、これらのメガミから選んでみるのも良いかもしれません。

 

他にも様々な要素はありますが、大まかにびっぐごーれむ型への適正を纏めると上記の通りになります。

ではこれらを元にびっぐごーれむ型を使うにあたっておススメなメガミを紹介していきます。今回は、使いやすさと強さの両方を兼ね備えていることに焦点を当てていきます。

 

・サイネ(おススメ度★★★★)

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構築例

薙切り、石突(氷の音)、衝音晶(りふれくた)、無音壁、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

音無砕氷、どれーんでびる、びっぐごーれむ

 

サイネを採用する理由は何といっても無音壁です。このカードを使う事で、最大三ターン連続でびっぐごーれむを起動させることが出来ます。この構築を組む場合、積極的にライフを奪っていくような動きは出来ませんが、えれきてる型の回でも説明した音無砕氷とどれーんでびるのコンボを使う事で、コントロールしながらライフを削っていく動きが出来ます。

通常サイネと第二章サイネのおススメ度はほとんど変わらず、通常サイネには衝音晶による安定した防御力があり、第二章サイネには氷の音を持っている事による初動の安定感があります。

徒神サイネは無音壁を失ってしまっているので、正直この型の適性の全てを失っているといっても過言では無いでしょう。

 

・オボロ(おススメ度★★★)

 

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構築例

鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

壬蔓、どれーんでびる、びっぐごーれむ

 

この二柱のびっぐごーれむ型はその昔環境トップにいるほど強いデッキでした。今は当時ほど強くありませんが、それでも十分過ぎる強さを持った組み合わせと言えます。

基本的なライフプランは、壬蔓→誘導→あくせらー分身の術(鋼糸)というほとんど対応タイミングを挟ませない連撃で相手のライフを奪い、更にびっぐごーれむの再構成時に影菱でもう一点奪うというコンボを2∼3回当てて勝つというものです。壬蔓やもじゅるー下での分身の術などがあるので、一巡目からびっぐごーれむを起動させるのはかなり容易で、相手が前進強力してくれればいきなり分身鋼糸を当てる事も出来ます。

一方で状況に合わせて分身の術で使うカードを変える必要があるなど、初動に若干クセがあるのも事実なので、一概に初心者向けと呼んでいいかと言うと怪しい部分もあります。

 

・ユキヒ(おススメ度★★★★★)

 

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構築例

ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、ひきあし/もぐりこみ、あくせらー、くるるーん、とるねーど、もじゅるー

くるりみ、どろりうら、びっぐごーれむ

 

まさかの三回連続登場で、またユキヒ?と思う方もいるかもしれません。ですがこのユキヒというメガミはそれだけクルルとの相性が抜群なのです。

 つきさしによるライフクロックの取りやすさもさることながら、やはりどろりうらの存在がこの型では大きいでしょう。このカードは全力/付与というびっぐごーれむ型にとって最も強力な機巧を切り札から出し、少し当て辛さもあるつきさしの当てやすさにも寄与してくれるというあまりにも優秀過ぎるカードです。納7なのである程度ダストを必要とするため発動タイミングが非常に難しいカードではありますが、序盤にふりまわしを当てるなど出来ていれば発動の難易度は若干下がります。

 地味にどれーんでびるの変わりにコストの安いくるりみを採用出来るなどの利点もあり、びっぐごーれむの基本を学ぶのにとても適した二柱と言えるでしょう。

 

 

他にも紹介したいメガミはいますが、この項目は話し出すとキリが無いのでここまでにします。正直びっぐごーれむ型はメガミによって動きが大きく変わるので、前編で話した基本的な動きを元に、自分で動かしてみるのが一番良いでしょう。

 

『びっぐごーれむ型』は以上になります。

次回は基本三型以外のクルルのデッキについて、いくつか紹介していきたいと思います。

ではまた次回お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第六回:『びっぐごーれむ型』前編

どうもますたーです。オンライン大規模も終わり、本格的にオフシーズンに入ったので、久しぶりにこちらのシリーズを再開させようと思います。

 

ていうか遅くなってすいません!!!

 

 第六回:『びっぐごーれむ型』前編

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第六回はびっぐごーれむ型について解説していきます。びっぐごーれむはクルルの勝ち筋としてある意味最も分かりやすいカードかもしれません。条件を満たせば相手のライフを問答無用で1点奪い、ノーダメージで再構成が発生するので実質1点のライフ回復となる、発動するたびに2点ずつライフ差を付けていく強力な効果を持っています。

一方で見た目以上に機巧がハードな為、構築や運用が非常に難しくなっています。なので、クルル初心者向けの講座を謳っている当シリーズで紹介すべきか非常に悩みました。

ですが、クルルを使う以上避けては通れない構築であることは間違いないので、今回紹介していく事にしました。

 

 

びっぐごーれむ型の構築

 

基本構築

あくせらー、とるねーど、もじゅるー、全力札、自由枠、自由枠、自由枠

びっぐごーれむ、自由枠(出来れば対応札)、自由枠

 

恐らく基本構築はこんな感じになります。…はい、言いたいことは分かります。正直自分でも纏めてて思いました。

 

自由枠多過ぎね?

 

そうです。ここがまずこの型の第一の難所、メガミによって構築があまりにもバラバラだという点です。確かにえれきてる型も自由枠は多いです。ですがあちらは対応札を多めに積んで守りを固めるなど自由枠の採用方針は立てやすいものでした。しかし、この型の自由枠はそう簡単なものではありません。

びっぐごーれむの機巧を再確認しますが、必要な機巧は全力・全力・対応です。この3つの機巧は全てサブタイプで、同一のカードに存在する事はありません。つまり、全力と対応を適切に湧かせられるような構築を組まなければなりません。ですがその適切な比率はメガミによって大きく変わります。

切り札に軽い対応があるか、切り札に全力札があるか、通常札に強力な全力札があるか。正直分岐が多過ぎてキリがありません。もっと言えば、クルルがAクルルに変化した瞬間にその動き方や難易度も大きく変わります。

なので今回は自由枠の採用基準は一旦飛ばします。先に動かし方の基本的な考え方について説明していき、おススメのメガミを紹介するタイミングでカードの採用基準についても触れていきたいと思います。

 

このデッキの動かし方

 

では実際の動かし方に入っていきますが、先ほど述べた通り隣のメガミによってプランは大きく変わってきます。ですのでここで説明するのはマニュアル化された動かし方と言うよりも、どのように考えて動かすべきかという所に焦点を当てていきます。

 

 

びっぐごーれむの起動タイミング

 

まずびっぐごーれむの効果を使い始めるのはどのタイミングですが、早ければ早いだけ良いです。びっぐごーれむの機巧条件に二枚の全力があります。このうち1枚はあくせらーから使うことが出来ますが、1枚は基本的に通常通り使う必要があります。全力札を使ったターンは他の行動が出来ないので隙が出来やすいです。試合が進み、間合が近づいて戦いが激化する後半になればなるほど全力札を使う危険性は増していきます。ですので、本格的に開戦する前に一回びっぐごーれむの効果を使えるかどうかは結構重要です。

では1巡目から積極的にびっぐごーれむの効果発動を狙うとどうなるのでしょうか。

 

最速びっぐごーれむの罠

 

なるべく早くびっぐごーれむを動かす事の重要性は先ほど述べました。それなら1巡目にびっぐごーれむを動かせば最強じゃん!とそう考える方もいるかと思います。では実際に1巡目にびっぐごーれむを動かそうとするとどうなるでしょう。順を追って検証していきます。

 

1ターン目(手札3集中0 オーラ3 フレア0)

全力行動 とるねーど(任意の全力札)

 

先攻1ターン目は1番安全なターンですのでこのタイミングで全力の機巧を湧かしておきます。一見無意味な行動に見えますが、最終的にびっぐごーれむで1点奪えるので問題ありません。

この辺りの詳しい話は以下の記事にも乗っているので、こちらも是非読んでみて下さい。

https://maxc5297.hatenablog.com/entry/2019/12/09/152904 

 

 

2ターン目(手札4集中1 オーラ3 フレア0)[機巧:全力]

手札2枚で2宿し

 

びっぐごーれむを使うのに4フレア必要なのでここで手札を使って2回宿します。

 

3ターン目(手札4集中2 オーラ1 フレア2) [機巧:全力]

 

さてここからやらなければならないことを纏めると、

・びっぐごーれむを開ける

・対応の機巧を出す

・全力の機巧も出す

・上記の条件を満たすために全力はあくせらーから打つ

・あくせらーの為に付与の機巧も出す

この5つになります。察している方も多いとは思いますが、これ普通にやったらリソース足りませんよね?

一応以下の手順でリソースを足らすことは出来ます。

 

もじゅるー、対応/行動のカード使用(基本行動前進)、あくせらーから全力札(基本行動前進)、集中で2宿し、びっぐごーれむ(基本行動纏い)

 

これなら何とかびっぐごーれむの効果発動までこぎつける事は出来ます。ですがその代償に、こちらのオーラは1つか2つの状態で間合はだいぶ近い間合まで詰まってしまっています。これでは返しのターンに手痛い反撃を受けてしまうでしょう。そもそもこの動きは行動/対応の通常札を持っていないメガミでは成立しません。

つまり1巡目に安全にびっぐごーれむを開けられる状況なんて、よほど隣のメガミが特殊な訓練を受けていなければ発生しないのです。

ではどのように動かせば良いのでしょうか。それを次からの項目で説明していきましょう。

 

特殊な訓練を受けたメガミを使う

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 ↑特殊な訓練を受けている主なメガミ達

 

先ほど特殊な訓練を受けたメガミでなければ1巡目のびっぐごーれむは成立しないと言いました。ならば使えば良いのです、特殊な訓練を受けたメガミを。

ところで特殊な訓練を受けたとはメガミって何でしょう。それは急にAPを増強できるメガミ達の事です。例えばオボロなら壬蔓によるフレア増強や分身の術ともじゅるーを絡めた大量の基本行動の確保、サリヤならStuntやRoaringをもじゅるー下で発動させる等、要は今まで以上のAPが湧かせるようになれば良いのです。これならば通常よりも安全にびっぐごーれむを発動させることが出来ます。

 

1巡目を伸ばす

 

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先ほどの項目で、追加でリソースが湧く状況を作れればいいという事が分かったかと思います。実はこの方法、リソースが湧くカードを集める以外でも同じような事が出来ます。それが、1巡目を伸ばすという行為です。

例えば、2ターン目に要返しを使用してデッキにカードを2枚戻した場合、1巡目は4ターン目まで行う事になります。この場合4ターン目が生まれた事によって、追加で2ドローと1集中力を得るタイミングが発生しました。結果、びっぐごーれむを成立させるまでの間に得られるリソースが3つ分増え、無理なくびっぐごーれむを動かせるようになりました。

このパターンだとびっぐごーれむの起動が1ターン遅くなることに不安を覚えるかもしれません。ですが1巡目にびっぐごーれむを成立させられずに最初の起動が6ターン目とかになるよりは遥かにマシなはずです。この動きは他にも、ホノカの義旗共振などでも同様の動きを狙う事が出来ます。

ですがこれらの動きを行うためには、やはり選ばれたメガミを使わなければなりません。では他のメガミは諦めて2巡目の非常に遅いタイミングでびっぐごーれむを起動させならないのでしょうか。実はそんなことはありません。それが次の項目に登場する裏技です。

 

2ターン目に再構成する

 

もしかしたらこの記事を読んでいる皆さんの中には、対面のクルル使いにこんな動きをされたことがある人がいるかもしれません。

「初手手札2枚で2宿しエンド。…あ、ターン貰いますね。じゃあ再構成からとるねーど打ってエンドで」

何も知らないと本当に意味が分かりませんよね。急に2ターン目にライフを削ったと思ったら、無意味な全力カードを打ってターンを終えたのですから。

ですがここまで読んだ人ならこの行動の意味が分かるんじゃないでしょうか。そうです、この再構成は疑似的に1巡目を引き延ばしている行動なのです。手札1枚を残して再構成した場合、その山札を引き切るのは4ターン目です。しかも再構成時にフレアを1つ得ているので、かなり余裕をもって4ターン目にびっぐごーれむを動かす事が出来ます。

ここで一つ疑問に思うのは、わざわざ早いタイミングで再構成してまで4ターン目にびっぐごーれむを動かす意味があるのか?と言う事です。ですが考えてみて下さい。びっぐごーれむが一度動き始めれば、再構成ダメージは受けなくなります。そして普通にびっぐごーれむを動かそうとしても、安全に1巡目に開ける事は出来ず、どこかで再構成が必要になります。ならば手なりで動かして2巡目の最後である6ターン目から動き始めるのと、少し早めに再構成して4ターン目から動き始めるのではどちらが良いでしょう?この2ターン目再構成はそういった理由で生まれた動きなのです。

 

 

今回はずいぶん長くなってしまいましたね。次回はびっぐごーれむ型でおススメのメガミと構築について語っていきたいと思います。

 

それではまた次回会いましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

オンライン大規模自戦記

お久しぶりです、ますたーです。

今回は8月8日と9日に行われたオンライン大規模のレポートを書いていきたいと思います。

 

今大会の選出に至るまで

 

今回のS5環境は皆さんご存知の通り、新登場したAライラ(以後嵐)が環境のトップメタを走り続けていました。個人的な意見として、相棒のハガネちゃんはライラを相手するのが苦手なので、今期序盤の段階で恐らく今期はハガネを大規模に連れていけないだろうという悟りを若干開いていました。(恐らく次シーズンでAハガネ来るだろうからその時に頑張ろう的な気持ちもだいぶありました)

一方で次なる相棒であるクルルは絡嵐がとても宇宙なデッキだったので、今期の採用候補としてかなり上位におり、今期は絡嵐Xを軸に当初は考えていました。

しかし潮目が変わったのは1月頃。環境に徐々にAサリヤ(以後新型)が増え始めます。クルルはこの新型に非常に弱く、対処するためにこちらも新型を採用したカウンター構築なども考えますが、結果的にこれは無理そうだなという結論に至り、絡嵐軸の三柱は破綻しました。

そこで、たまにはtier1を握ってみたらどうなるんだろうか?という思考に至り、当時から環境№1の名をほしいままにしていた戦新嵐を使って見ました。するとこの戦新嵐がそれはもう本当に強く、並みの三柱にはまず負けませんでした。一方で戦新という二柱があまりにも難しく、上位プレイヤーとこの三柱でミラーして勝てる気が全くしませんでした。

そこで、目に着けたのが今回の新嵐鏡でした。今期上方修正を受けて強くなった鏡を戦の変わりに採用したらこれはこれで強いのでは?と思い至り、2月末のくりすます会で試す事にしました。すると採用一戦目である東風夜さんの戦新嵐相手にいきなり新嵐を返され、「鏡返すと新嵐で勝てないと思うからミラーを選ぶ」*1という金言を貰い、自分の考えが間違っていないことを確信しました。新嵐は元々多少触っており、嵐鏡も団体戦の兼ね合いで一時期練習していたので、後は新鏡を詰めるだけだと残りの時間を新鏡研究に費やしました。

 

その後、新型コロナの影響による大規模の延期や、ステイホームに伴う有志のネット大会や電子版リーグなど様々な事がありました。しかしずっと心に決めていたことは、もし新潟大規模の代替大会があったら絶対にこの三柱を持っていくという決意でした。そして5~6月のふるよにサボり期間や7月の直前特訓期間を経て、ついに大規模当日を迎える事となりました。

 

対戦カード

 

今回はいつものスイスドローの大会ではなく、二日制のトーナメント方式の大会でした。そのため初日の段階である程度先が見える、いつもとは違った大会でした。

そうした状況で発表された初日のトーナメント表が以下の通りでした。

 

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見事に死のブロックに配置されました()

初戦・二戦目もさることながら三戦目が最大の山で、今回個人的に優勝候補に挙げていた五人の内の二人であるえりんちゃんと東風夜さんがいます。他のメンバーも各地で結果を残している人ばかりで、完全にヤバいところに入れられてしまいました。しかし、優勝するにはいつか強い相手を倒さなきゃいけないと腹を括り、大会に臨むこととしました。

 

 

初戦:Aサリヤ/AライラVSユキヒ/シンラ(Aユリナ)

 

初戦はのばさん。天音杯でも初戦で当たりましたね…。そして相手は古傘書というメタ外の三柱。初戦からいきなり胃が痛くなるマッチになりました。古傘と古書が厄介なのは言わずもがなと言った所でしたが、傘書についても色々型があり、様々なハメ技があるので油断はできません。とは言えこの三柱の打点と対応力なら何とか出来ると信じて古刀をBANしました。

 

構築

 

Burning Steam、Waveing Edge、Roaring、Turbo Switch、獣爪、暴風、風走り

BlackBox NEO、雷螺風神爪、陣風祭天儀

 

構築は標準的な変形型を採用し、後ろでふわふわ浮かれ続けるのが面倒だったので風走り投入してケア。今思うと無変形型にして大嵐を採用出来るようにした方が良かったですね。

 

試合は序盤から詭弁を何度か打たれながらもアスラに変形して攻めの準備を整える。道中の攻撃はTurbo Switchで相手の捌き、危険なタイミングでは間合に結晶置きながらゆらりのケアをするが、結果としてつきさしとかも絡んでライフを削られ、ライフの優位を取れない。最終的に祭天儀からリーサルを狙う展開になるが、フルハンド揃ったタイミングで絶妙に対応を突破しきれないことが分かり、途中まで攻めきれずにしゃがみを選択させられてしまう。何とか次ターンにリーサルを狙うが、再構成後の手札が弱かったので動けず、つきさしでライフを返される危機に陥ってしまう。しかしこのタイミングで空いては既につきさしを既に伏せていたようで攻めの権利をもう一度得る事に成功。結果、次ターンに手札が整ったため、相手を焦燥まで追い込んで勝利!切り札次第では危なかったので反省点が多い試合でした。

 

 

二回戦:Aサリヤ/AライラVS Aサリヤ/Aライラ(ヤツハ)

 

二回戦の相手は同じ関東のえりぃ君。マッチは三柱完全ミラーとなりましたが、この辺のミラーの想定は死ぬほどやっているのでネガティブな感情はありませんでした。しかし、このカードには最大の問題がありました。

実は前日にえりぃ君と久しぶりに対戦する機会があり、このマッチをたまたまやったのですが、その時にこのマッチについて自分が知っている事をものの見事にほとんど晒してしまったという事です。あまりにも愚か()。

とは言えこのマッチの全てを教えるまでの時間が無かったのは幸いで、まだまだこちらの手札のほうが多い状況は変わらないはずです。という訳で予定通りこちらは新嵐返し。*2マッチは想定通りの新嵐ミラーとなりました。

 

構築

 

Burning Steam、Waveing Edge、Quick Change、Roaring、暴風、風走り、大嵐

雷螺風神爪、陣風祭天儀、円環臨廻旋

 

まずは双方挨拶代わりの大嵐からスタート。2ターン目は双方Roaringを打ち、3ターン目の走り込みを牽制します。3ターン目に相手はオーラ5を構えるために間合6にタッチ、間合6に来たので一気に踏み込みます。返しに前進からBurning Steam→暴風(攻撃後前進)→風走り→Quick Change(ASURA)→Sigma Driveで一気にリードを奪います。

このリードを後押しするかのように次ターンはトップWaveing Edgeから再びの暴風。攻撃後効果で集中を上げ、Sigma Driveまで打ち込みます。

ここで祭天儀が開いてほぼ必勝形を確保。死体蹴りのごとくトップから大嵐を引いて展開すると、次ターンに残りライフ4点を削り切って勝利。研究した動きに引きがついてきてくれた勝利でした。

 

 

三回戦:Aライラ/ヤツハVSヒミカ/Aライラ(ヤツハ)

 

初日の大一番の相手はえりんちゃん。大会開始時にこの三柱を見た時、やられた、とはっきり思いました。この三柱は今大会のトップメタを絶妙に少し外していながらも、それらと遜色のない強さを保持しており、人によってはどの二柱もBAN想定ないし無検討なんてことが起きうる非常によく出来た三柱でした。幸い、今回対銃嵐の検討は多少していたのでBAN選びに困る事はありませんでしたが、正直どれが返ってくるかわからない不安な戦いとなりました。

 

構築

 

獣爪、暴風、風走り、暴風、星の爪、昏い顎、幻影歩法

陣風祭天儀、円環臨廻旋、双葉鏡の祟り神

 

相手のBANは新型。理由はいくつかあると思いますが、理由の一つにクリムゾンゼロがTurbo Switchで避けられることを嫌った、と言う事が考えられました。しかし、遠距離型も完全に捨てきる事は出来ません。ですので今回通常札に前進札を多めに積み、遠距離での連撃は豊富な対応で捌く、という作戦を取る事にしました。

構築が終わりこちらの先手。最初の3枚は爪と顎と風走り。初手では大嵐を打ちたいので3枚マリガンですね。流石に3枚マリガンすれば大嵐は来てくれるでしょう。

 

獣爪

暴風 

幻影歩法

 

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やってしまいました。この土壇場で1/7を引いてしまいました()

仕方なく大嵐無しで序盤のゲージを上げます。2ターン目にレバレマグラピを喰らいますが、返しに風走りから暴風→顎でライフを取り返します。

次ターンに再構成からトップ大嵐。普段なら納3で展開するのですがゲージが足りないので納2で展開。更に次ターンに風2雷4の祭天儀を開けます。ライフ5で命の危険を感じるこのタイミングで相手から放たれるのは暴風。クリムゾンゼロからのリーサルが怖かったので円環を吐いて後ろに下がります。

次ターンに雷1のバフから4/2星の爪、ここでライフが奪えたので振ってそのまましゃがみます。円環タイミングに攻めたくない相手は返しのターンに後退。この時点で相手の祭典儀が開いていなかったので、残りの切り札をクリゼロと風神爪と読み、相手は後ろで粘ってから風走りこみを狙っていると判断します。最悪後ろでの連撃には祟り神があるので、こちらも後ろでのしゃがみ合いに付き合います。

そこからは我慢のしゃがみ合い。こちらは絶対に相手のリーサル圏に入れないように丁寧にしゃがみ、最後は祭典儀の風2で集中を剥がして確実に前に行けない状況を作り上げて勝利。なんとか初日突破を決めました。

 

 

二日目

 

という訳で死のブロックを突破し、何とか二日目に駒を進める事が出来ました。初日終了時点で残っているのが以下の通りとなりました。

 

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やはり戦・新型・嵐・鏡が多く、一時は環境トップとも目されていた銃騎嵐、更にクルル入りが二人残っているという、想定通りと想定外が入りまじったベスト8となりました。 しかしここまで上がってきた以上全員が強敵です。油断せずに勝ちを目指していきましょう。

 

 

準々決勝:Aライラ/ヤツハVS Aサリヤ/Aライラ(Aオボロ)

 

ベスト8の相手はこうさん。前回の大規模でも上位入賞している方で、紛れもない強敵です。しかし、このマッチは最も検討したマッチで当日の自分は相当自信を持っていました。恐らく新鏡が返ってくるはずで、新鏡VS新嵐は若干の新嵐有利、でもここまでの自分の研究量をもってすれば間違いなくその差はひっくり返せると。そうして想定した通りのマッチに挑むのでした。

 

構築

Waveing Edge、Shield Charge、Roaring、Turbo Switch、星の爪、昏い顎、幻影歩法

BlackBox NEO、双葉鏡の祟り神、六葉鏡の星の海

 

構築は通常の1変形構築を採用。こちらの先攻で試合は始まり、双方NEOによるASURA変形を目指して序盤の動きを進めていきます。こちらが先攻を取ったため3ターン目に無事ASURAが着地。Roaringでの変形だった為ついでに相手に畏縮を撒きます。返しのターンに相手は変形せずにエンド。

正直ここで少し自分の心が緩んだのを感じました。相手の変形用カードがRoaringで、この時点で相手の変形が壊れたのでは?という淡い期待を正直してしまいました。

次のターンに幻影歩法からSigma Driveを打ち込みライフを奪い、満足してダストを枯らします。返しに相手はQuick Changeでオーラを剥がしながら前進、そのままASURAに変形してきます。こちらとしてはTurbo Switchをキープしておきたかったので星の爪を捨て、トップからは昏い顎がめくれます。返しにこちらはそのまま2ドローし、ここで引いてきたRoaringとShield Chargeでは1発Sigma Driveを振るのが限度だと判断。その場で1枚ディスカードしてエンドします。

 

結果から言いましょう。この試合の敗因はこの一手です。先攻5ターン目のこのタイミングで、この試合の命運は決まりました。

間違いなくこの時点でこちらは優勢でした。この時点でライフ2点のリードを奪い、相手は変形時に大きなリソース損を背負いました。ならばこのリソース差を保持しているうちに勝負を決めに行くべきでした。そもそもこの構築を組んだ以上、毎ターンマグロの様に動き続け、相手の最後の決死の反撃を祟り神やTurbo Switchで捌くというような立ち回りを狙わなければいけませんでした。しかしこの時点での優位で安心し、固く打てば勝てると判断してしまった一手こそ、負けへとつながる最悪な選択でした。

 

このターンを境に形勢はじわじわ悪くなっていきます。返しのターンに相手はNEOを展開。次ターンにこちらはトップから星の爪を引いたので動きますが、Sigma DriveにTurbo Switchを吐かれてしまいます。ここでもし前のターンにSigma Driveを打ちに行っていれば、もしかしたら当たっていたかもしれませんし、仮にそこでTurbo Switchを吐かれたとしても、二度目の変形を破壊することが出来ました。

返しのターンのSigma Driveをライフ受け。次のターンに幻影歩法を引いたのでShield Chargeを打ちに行きます。ここでTurbo Switchを切ってくれるなら変形が壊れて安心できたのですが相手はライフ受け。次ターンのNAGA変形が見えていたので、断腸の思いで4/2の星の海を切ります。

次ターンに相手は暴風から攻撃後の雷3で2/2を飛ばし、オーラとライフを削られます。ここで追撃のSigma Drive。これにTurbo Switchを切っていればまだ状況が変わったでしょうか。こちらとしてはライフ受けからKINNARIに変形してもらい、それを祟り神で反射してからリーサルを狙おうとしたのですが、相手はそこからNAGAに変形。次ターンに再構成しても祟り神を構えるのに1宿しが必要な状況になってしまいます。

こちらは返しに再構成から2枚ドロー。ここで星の爪と昏い顎が揃えば逆転リーサルでした。しかし、ここまでミスを繰り返した者に、運が引き寄せられるわけがありませんでした。相手のミス頼みでWaveing Edgeから攻めるも届かず、返しに祟り神とTurbo Switchの上からリーサルを取られて敗北となりました。

 

 

という訳で今回の大会はベスト8敗退と言う結果で終わりました。結果だけ見れば上位入賞と悪くなかったのですが、優勝を目指して過去一番頑張ったシーズンでの敗北、特に最終戦のマッチは通算60戦以上やったマッチだっただけに、その悔しさは過去最高に苦々しいもので、恥ずかしながら終わった瞬間に泣き崩れていました。(終了後のインタビューすらまともに出来ない状況でした。この場を借りて主催のBakaさんと対戦相手のこうさんに謝罪させて頂きます)

一方で、今回は過去最高に研究しまくったシーズンだったこともあり、大規模二大会連続上位入賞という形で結果を残せた事自体は純粋に嬉しく思っています。

様々な事があった激動のS5でしたが、今シーズンは今までで一番楽しいシーズンだったかもしれません。自分のやっている研究がそのまま強さに繋がっていく事がありありと感じられ、やっていて非常に充実感がありました。

来シーズンがどのような環境になるかは分かりませんが、今シーズンのように楽しい体験が出来るシーズンであることを心より祈っております。

 

最後になりますが、今回の大会に向けて一緒に練習してくれた皆さん、ありがとうございました。来期はハガネのアナザーが来る(と信じている)ので来期はハガネちゃんで頑張ろうかと思います!

*1:これは当時の話で、ここから当日までの間にこの二柱の相性は10回以上ひっくり返りました。最終的には新嵐側が微有利くらいに落ち着いたと思います

*2:新鏡VS新嵐は新嵐微有利と前述しましたが、新鏡ミラーだと運の比重が高くなりがちで安定しないので、自分の研究に最も自信がある新嵐を返しております

【四月の君は馬鹿】痛いのは嫌なので後退力に極振りしてみました

どうも、お久しぶりです。気付けばもう四月一日ですね。

昨今の情勢の影響で大規模が延期となった影響からか、ここ数日で色んな人が様々な構築記事を書いていたので、折角なので自分でも何か有用な記事を書きたいなと思いました。

そこで今回、ふるよに電源版でも使える†とても有用な構築†を紹介していきたいと思います。その名も『痛いのは嫌なので後退力に極振りした薙銃』です。

 

※某防御力極振りアニメとは何の関係もありません。

 

 

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構築

見切り、圏域、衝音晶、シュート、ラピッドファイア、バックステップ、バックドラフト

音無砕氷、レッドバレッド、自由枠

 

一見すると、後退する事に重きを置きすぎて攻める事を放棄してしまったデッキにも見えます。最近始めた人の中には、似たような構築を組んで打点が出ずにただただ後ろで長い時を過ごして負けてしまったという人もいるんじゃないでしょうか。

しかし、そんなこのデッキも立ち回り次第で意外と勝てるデッキに早変わりします。という訳で立ち回りの解説に行きましょう。

 

 

1巡目

 

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最初の2ターンは宿しに専念します。大体1ターン目に1宿し、2ターン目に2宿しをそれぞれ手札で行います。ここでオーラ0になってしまいますが、一応音無砕氷を構えていますし、序盤なのでまあ大丈夫でしょう。

3ターン目ですが理想の手札はシュート、ラピッドファイア、衝音晶、バックドラフトor圏域です。この時点で相手が特別なアクションを起こしてこなければ恐らく自オーラ0・ダスト0の盤面が出来上がっているはずです。その場合まず衝音晶から動き始めます。この衝音晶は盤面に結晶が無ければ即破棄されるので、相手のオーラをこの時点で1つ剥がすことが出来ます。ここでオーラ4になった相手にシュートを打ちます。すると相手は裏のラピッドファイアなどを警戒してくれる為、結構な確率でライフ受けしてくれます。そしたらそのまま手札二枚残してしゃがんで大丈夫です。オーラ受けされたらラピッドファイアまで打ってから圏域で後退するのが良いでしょう。

 

 

2巡目以降

 

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ここからはひたすらレンジロックを主とした防御策を取り、攻めのチャンスを伺います。バックステップ・圏域の二枚が優秀な後退札であるうえ、見切り・衝音晶・音無砕氷の守りが地味に滅茶苦茶硬く、ついでに前者二枚は後退力までついてくるのでレンジロックを更に加速させます。

 

攻めのタイミングは手札にシュート、ラピッドファイア、バックドラフトが揃ったタイミングです。まず最初にシュートから入り、相手がライフ受けしてくれればそのまま適当にしゃがみます。しかし相手のオーラが5だった場合、オーラ受けしても裏のラピッドファイアをオーラで受けられる為、オーラ受けされる可能性は非常に高いです。そうしたら適当なカードを使用してからラピッドファイアを連火で使用します。恐らくここまでオーラで受けられ、ぴったりオーラ0となるでしょう。しかし、ここでライフが取れなくても悲観する事はありません。ここから必殺の†バックドラフト音無砕氷†をぶちかましてあげましょう。

 

攻守両面で音無砕氷を使いまくる関係上決闘中ほとんどの時間を八相状態で過ごす事になります。ですがやってみると分かりますが想像以上にダメージを受けません。これが後退力極振りの力です。

 

 

リーサル手段

 

ここまで聞いて最大の疑問となるのが、この構築で本当に10点削り切れるのか?という点でしょう。何を隠そうこのデッキにはマグナムカノンが入っていないのですから。

しかしこのデッキはマグナムカノンを使用しなくなった結果、従来のヒミカよりも多くフレアを使用する事が出来るようになっています。そしてこの組み合わせにはそのフレアを生かせるだけの大型切り札がいくつも存在しており、それが最後の切り札枠としてこのデッキを完成へと導いてくれます。

 

 

候補① 律動弧撃

 

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ここまでの挙動を考えた場合、直感的に一番思いつきそうな切り札はこれでしょう。実際シュート・ラピッドファイアと組み合わせれば最大3点を奪う事が出来るので、非常に有力な候補となります。一方でオーラ上限を瞬間的に増やせる相手に弱く、フレアが若干重い点もネックな為、採用率は実はそこまで高くありません。

 

 

候補② クリムゾンゼロ

 

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自由枠でダントツ一番のおススメカードです。散々後ろに下がっておきながらリーサル時に突然前に来る謎の生命体になれます。律動弧撃と違って軽減対応に強く、ステップ対応に対しても見切りで1距離に潜る事である程度ケアする事が出来ます。

 

 

候補③ 氷雨細音の果ての果て

 

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皆大好きロマン砲です。基本的に採用する事はありませんが、相手が果て果てに当たりそうな顔をしていたら入れても良いかもしれません。

 

 

 

いかがだったでしょうか。個人的にも基本セットの二柱からまさかこんな謎の生命体が今更生まれるとは思ってもみなかったのでびっくりしています。やはりこのゲームは最高ですね。

上記の理論は相手の妨害が無かった場合の動きなので実際の運用は中々シビアです。ですが非常に気持ち悪い挙動をするデッキなので、気になった方は是非試してください。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

枢式RTA研究発表

どうもこんにちは、全日本枢式RTA協会会長のますたーです。今回は『零限突破』発売後に本格的に始動した新学問、枢式RTAについての研究論文について発表させて頂きたいと思います。今回の論文を発表するにあたって、全日本枢式RTA協会副会長のまつかん氏(@furufuru_max)に多大な研究協力を頂いた事を先に記したいと思います。

 

 

※注意!

この記事は玩具が好きなミコト達が勝敗とか関係なく全力で限界を目指した研究について記したものです!

この記事を読んでも強くなれる保証は全くありませんのでご注意下さい!

 

 

そもそも枢式RTAとは

 

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クルルの切り札に神渉装置:枢式という切り札があります。このカードの機巧達成には合計7枚のカードが必要となっており、普通にやったら早いターン数で揃う事などありません。普通にやったら。

そのため、この枢式というカードが使用されるのは早くても二巡目の最後のタイミングで、おおよそ6ターン目前後です。実は新幕発売した頃に既に早く枢式を開ける事にカタルシスを感じている研究者がいたとかいないとかいう噂がありましたが、それでもデッキの強度を保った場合でも4ターン程度、デッキをどれだけ紙束にしても3ターンの壁を突破できるかどうかが限度でした。

 

しかし、『零限突破』の発売で流れが変わります。そう、オヨヨこと探索者クルルの登場です。

オヨヨに追加された2枚の通常札は枢式デッキとあまりにも相性が良すぎました。いつ使っても最低限の仕事をする「だうじんぐ」に加え、伏せ札を1枚表に出来る「あならいず」が非常に強力で、これによって枢式が揃う速度は飛躍的に早くになりました。

 

これを見た科学者がいかに早く枢式が開くか実験し始めるのは当然の流れでしょう。こうして、枢式RTAという一つの知育パズル学問が誕生したのでした。

 

研究発表

 

では実際にどのようなデッキが生まれたのか。代表的なものを発表していきましょう。

 

 

原初ヒミカ/探索者クルル

 

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シュート、バックドラフト、だうじんぐ、とるねーど、もじゅるー、りふれくた、自由枠(火炎流)

レッドバレッド、神渉装置:枢式、自由枠(どれーんでびる)

 

枢式RTA協会が発足してかなり初期に完成したこのデッキですが、その完成度は非常に高く、一部のコンボを諦めれば基本的に事故が発生しない構築となっています。

今回は一番ベストな動きをした場合を紹介します。

 

1ターン目(手札3集中0 オーラ3フレア0)

レッドバレット、シュート、伏せ(火炎流)宿し

 

初ターンは一番揃えにくい攻撃の機巧を揃えに行きます。シュートとレッドバレッドという置きやすい赤マナを持っているのはヒミカの良いところですね。

 

2ターン目(手札3集中1機巧:赤赤 オーラ2フレア1)

全力行動とるねーど

 

このデッキのびっくりコンボその1。行動の機巧を湧かすためのとるねーど素打ちに見えますが、なんと機巧が揃っているため相手のオーラが吹き飛びます。

 

3ターン目(手札4集中2機巧:赤赤青 オーラ2フレア1)

もじゅるー、りふれくた、集中2前進、だうじんぐ(基本行動宿し)バックドラフト(基本行動宿し)

 

先に付与2枚を使用します。これによってバックドラフトが連火条件を満たすようになります。ここがこのデッキのびっくりコンボその2。一見するとこの+1/+1効果を付与する対象が無いように見えますが、この後使用する枢式で奪った切り札攻撃は他のメガミの攻撃なので、なんとこのバフが乗ります。(筆者は1回の大会で3/3の千歳ノ鳥と5/5の月影落を当てました)

 

4ターン目以降

 

ここからは気合で頑張ってください。火炎流、とるねーど、りふれくた、だうじんぐを使ってれば意外と殴り勝てます。既にレッドバレッドで攻撃の機巧を達成してるのが地味に強いです。

 

 

 上記の原初ヒミカ/探索者クルルの組合せで開発されたこちらのデッキは、枢式RTA学会の中でもかなり初期に開発されたデッキでありながら高い完成度を誇り、未だに枢式RTA学会の中でも1,2を争う高出力デッキとして最前線で戦い続けています(諸説)。

 

このデッキの開発以降、数々の3T枢式デッキが開発されていきました。しかし中々2ターン目の壁を越えられる存在は現れず、たまに成功したとしても後攻限定のデッキばかりでした。

そんな中、ついに先攻2ターンの壁を越えた存在が現れます。

 

 

トコヨ/探索者クルル

 

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詩舞、風舞台、あならいず、もじゅるー、攻撃札(雅打ち等)、自由枠、自由枠

無窮ノ風、常世ノ月、神渉装置:枢式

 

こちらのデッキは先攻2ターン目に決まるので通常札に2枠自由枠があります(当然その分マリガンもシビアですが・・・)。 

 

1ターン目(手札3集中0 オーラ3フレア0)

伏せ(雅打ち)宿し

 

最初のターンは攻撃札を伏せて宿しましょう。それ以外やる事は無いです。

 

2ターン目(手札4集中1 オーラ2フレア1)

集中宿し、もじゅるー、詩舞:オーラ→間合(基本行動前進)、集中前進

 

2ターン目は動きが複雑なので分けて説明していきます。

最初は割と普通に動きます。宿しから納1でもじゅるーを展開。詩舞で集中力を湧かしながら基本行動、1枚から2APを湧かす動きは非常に強力ですね。

 

常世ノ月(基本行動宿し)、無窮ノ風、あならいず:雅打ちを表に(基本行動宿し)

 

一連の動きが終わったら常世ノ月を使用、もじゅるーと合わせて1枚で3APが湧くのは非常に強力ですね。とはいえ、上記の動きまでやった所で手札1枚・集中2・オーラ0・フレア1、残り機巧は付与が1枚必要です。つまりここで手札から付与を出しながら追加でフレアを2つ捻出する必要があります。そんな2APも湧かす付与なんて…。

 

風舞台、集中2宿し

 

ありましたね。わぁ凄い。という訳で風舞台で得たオーラをフレアに送れば枢式の条件達成です。

 

3ターン目以降

 

大量に湧いたAPから放たれるとんでもコンボですが、この構築の惜しむべき点はこの後の勝ち筋がマジで無さそうと言う点です。

先ほど以上に気合を入れて頑張ってください。

 

 

 という訳で我々は先攻2ターン目の壁を越える事に成功しました。しかしここで出来上がった通常札7枚、切り札3枚の集合は残念ながらデッキではなく紙束でした。

 

なんとかデッキの顔をしながら先攻2ターン目に枢式を決める事が出来ないか。

そんな事を考えていた時、まつかん氏による偉大なる発明が発表されます。

 

 

探索者クルル/ホノカ

 

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あならいず、あくせらー、もじゅるー、義旗共振、桜の翅、攻撃札(精霊式)、付与札(りふれくた等)

神渉装置:枢式、四季はまた廻り来る、自由枠

 

この二人の組合せでの枢式は元々枢式RTA協会の方でも研究されており、ある程度のデッキ強度を保ちながら後攻2ターン目に枢式を決める事には成功していました。

しかし、先攻を取った時の1AP減の壁を乗り越える事が出来ていませんでした。しかし彼はとんでもない方法でこの壁を乗り越えていきました。

 

1ターン目(手札3集中0 オーラ3フレア0)

もじゅるー使用エンド

 

この時点で意味が分からないかと思います。電源版の操作ミスにも見えますがこれが正しい初動です。仮に相手にこんな事をされても馬鹿にしないであげてください。

 

2ターン目(手札4集中1 オーラ0フレア0)

再構成

 

訳わからないムーブその2。初手もじゅるーからの2手目即再構成です。

何故このような行動をとるか簡単に言うと、山札の枚数を削りながらフレアを湧かす為です。このタイミングで再構成を行う事で、単純に1フレアを虚空から湧かすことが出来ます。ライフ損とか色々思う所はあるかと思いますが、最速で枢式を開けるためにはそんなことを気にしている場合ではありません。

同時にもじゅるーが場に残っているので山札4枚での再構成となり、これによって次ターンに山札を引き切る事が出来るようになります。

 

四季はまた廻り来る:ドロー・精霊式伏せ纏い(基本行動宿し)

 

四季はまた廻り来るで残り2枚の山札のうちの1枚を引きます。もじゅるー展開中ならば実質フレア消費無しで使用できるのがこのカードの良いところですね。

 

桜の翅(基本行動纏い)、あくせらー義旗共振:ワンドロー(基本行動宿し)

 

桜の翅で行動の機巧を湧かしながら、あくせらー義旗共振で最後の山札を引き切ります。

多少手札が揃っていなくても、桜の翅さえあれば四季はまた廻り来るを未使用に戻す事が出来るので、もう一度使用して山札を調整しましょう。

 

あならいず:精霊式を表に(基本行動纏い)、りふれくた、集中宿し

 

後は残ったカードを叩きつければ完成です。見事に先行2ターンで決まりました。

 

3ターン目以降

 

ではここからどうやって戦えば良いのでしょうか。実はこの答えは簡単です。

この構築の自由枠を含めた一部のカードを以下に並べました。

 

義旗共振、桜の翅(再生)、精霊式(神霊ヲウカ)

 

括弧内は開花先のカードです。これらの共通点は?そう全力札です。そして切り札には対応札があり、挙句一枠切り札枠が余っています。

そう、余った自由枠に仕込んだびっぐごーれむが動くんです。マジかよ。

という訳で何か急にデッキの顔をし始めました。地味にあならいずとかも入っているので普通にびっぐごーれむは動かしやすいです。

 

 

いかがだったでしょうか。

我々全日本枢式RTA協会は今後も新拡張が出るたびに更なる枢式RTAに挑戦し続けます(ちなみに今回の拡張メガミは軒並み3ターン以内に決まりました)。

これからも我々の挑戦を生暖かい目で見守ってください。

 

最後に重ねて注意しますが、この記事の内容を真似しても勝てる保証はマジでありませんのでご了承下さい。

 

それでは最後までお付き合い下さってありがとうございました。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME