強い山を作ろう
皆様こんにちは、今年ももうそろそろ終わりますね。
さて、今年のアドカレで何を書こうか悩んでいたところ、意外と構築に関する記事って最近書いていないなという事に気付きました。
例年、当ブログのアドカレ記事はふるよにの歴史について語るものが多いため、歴代の最強構築を語る、みたいな記事を書いても良かったのですが、今年は趣向を変えて様々な構築を語りつつも、その構築がどのようにして生まれてるのかに着目した記事を書いてみる事にしました。
という訳で2025年アドカレ記事、『強い山を作ろう』始まります。
※この記事は筆者がデッキを作る時にぼんやり考えているであろうことを記事にするために何となく言語化したものです。普段は大したこと考えずに雰囲気でふるよにやってるのでご注意ください。

基礎編:困った時の3原則
さて、ここから強い構築を作るための手法の様なものを書いていくわけですが、このゲームの構築をするにあたって特に初心者~初級者の人がスタートで意識した方が良いなと思う3大原則があります。それが以下の3つ
・困ったら赤くする
・困ったら丸くする
・困ったら軽くする
です。
まず最初ですが困ったら赤札、つまり攻撃札を入れた方がいいという事です。このゲームは基本的に相手のライフ10点を削って勝つゲームです。なので、攻撃札が多いという事はそれだけ相手のライフ10点を削りやすくなります。一方で行動札や付与札には面白い効果が書いてあるものが多く、どうしてもそっちを積みたくなってしまう事が多くなりがちです。ですが、攻撃札の方が結果的に汎用的に使える場面が多く、勝ちに直結しやすいです。プレイ経験が少ない人やプレイ経験の少ないメガミを使う時などはこの辺は意識した方が良いでしょう。
次の困ったら丸くする、ですがこれは上の原則に非常に近いです。丸くする、つまり安定したカードを入れた方が良いという事です。例えばホノカを使っていて、ラスト1枠の「指揮」と「追い風」で悩んでいたとしましょう。この時、余程明確な強い採用理由が無い限り、雑に2ターン分1/1を飛ばしてくれる「指揮」を積んだ方が良いです。その方が困ったら赤くするの原則にも沿っているし、実際にプレイしていても無駄な行動を取りにくくなります。
そして3つ目ですが、これは切札の事です。つまり、切札の消費フレアは軽くした方が良いという事です。手札の枚数に縛られることのない切り札は好きなタイミングで手札1枚以上の活躍をしてくれる重要なカードです。当たり前ですが、切り札が3枚打てるのと2枚しか打てないのでは前者の方が強いです。ですので打ちたい重い切札ばかり積んで打てなくて抱え落ちなんていうのは非常にもったいないです。初めのうちは3枚の切り札の合計フレアは無理ない範囲内で収めといた方が無難でしょう。目安ですが、10ライフ中1ライフまではフレアに持っていけるので、9フレア自動で湧いてくるという事実を一つの目安にしましょう。ここに試合中に何度宿しが出来るのか、実際はライフいくつから相手に倒されるのかなども計算する必要があるのですが、諸々を加味して9-11くらいに抑えておくのが得策だと思います。(再起切り札がある場合はもう少し下がる)
さて、ざっくり基礎となる原則を話していきました。恐らくここまでの原則を守って構築するだけで、60-90点位の構築は常に作れるようになると思います。このゲーム、このくらいの点数の構築が出来ればよっぽどおかしな構築を投げてくるような化け物やおかしな強さを持った二柱が相手でない限り、一旦桜花決闘はやらせてもらえます。
しかし、ここから勝つための強い構築を作ろうとするともう一段先に進む必要があります。
応用編:強い山を作る為の3ステップ
ところで皆さんは、強い構築ってどうやって生まれてくる思いますか?
頭のおかしい人がいきなり天啓を受信して「くるるーん!閃きました!」って言いながら全てを皆式理解して急に無から生えてくるものだと思ってませんか?
勿論、そういう日もあります。
ですが、大体の構築は様々な試行錯誤の果てに生まれてくるものであり、その思考プロセスはものによって難易度に差があれど多くの人が真似出来る事だと思います。このプロセスは以下の三段階に分かれていると思っています。

まず仮説ですが、これには様々なものが包含されています。この二柱は強いけど何故強いのか、この二柱の強い動きが実は他の組み合わせでも出来るのではないか、このメガミの強い動きに誰を足すと強いのか、とりあえず原則に則って組んでみたけどもっと強く出来ないか、など本当に多岐に渡ります。前述した天啓も一応この括りですが、アレはこの先二つのプロセスをすっ飛ばして結論に到達するパターンが多いので一旦見なかったことにします。
ここで重要なのが、ベースとなる強い動き・強そうな動きを自分の中で認識として持っておいて、それを基盤に物事を考えるという事です。そんな事言われても知識や経験が足りなきゃ出来ないよと思う方もいるかもしれません。おっしゃる通りです。その場合は色んな人のブログ記事などを模倣するところから始めてみても良いでしょう。先人の知恵に触れて自分なりに落とし込んで戦うのも一つの策です。幸いにしてちょうど今開催しているこのアドカレにも様々な有用な知見が落ちています。参考にしてみてはいかがでしょうか。
次の検証ですが、ここはもうその名の通りトライ&エラーの部分になります。ただここで重要なのは、勝った負けただけで留まらず、どの要素が強かったか、どんな点が上手くいかなかったか、などをきちんと言語化する事が重要です。これが上手くいっているとたとえ仮説が微妙で上手くいかなかったとしても、この検証から横に広がって新たな仮説が生まれたりもします。
そして、この辺りから先程述べた3原則からの逸脱が始まります。というのも先程の3原則はとりあえず最初はこうした方が良いというスタートの指針です。この辺りで動きの言語化が始まると、どこまで原則から外せるかの遊びの余地が見えてきます。
そんな遊びの余地の中で最後に構築を仕上げる過程が最後の調整です。この辺りもある意味検証の延長線上で、概ね2-3枠ある自由枠に何を入れれば最大化出来るかを見極める作業です。この部分も前項同様に何故勝てたか何故負けたをちゃんと言語化出来た方が良いですが、それと同じくらいちゃんと勝ててるかに重きを置いていいでしょう。極論ここまで来て勝てる山になってるのなら採用理由なんて最悪後付けでも良いんです。
さてここまで色々話してきましたがよくわからない部分も多いかと思います。という訳で今回は、筆者が実際に作った(orチューニングした)構築をいくつか持ちだして、実際にどのようにして強い山を作っていくのかを見ていきましょう。
ケース1:古代兵器を現代風にアレンジ
皆様は絡兜(クルル/ミズキ)の膝えれき軸をご存じでしょうか。かつての関東強豪プレイヤー771君が第四拡張発売直後に発見し、そこから6年経った今となっても一切リストが変わらないまま多くの人に愛用されている秘伝のタレです。
そんな膝えれき軸のリストですが以下のようになっています。










この構築、えれきてるデッキとしての完成度が非常に高いです。
・優秀な対応が多く、えれきてるととても相性が良い。
・三重膝丸櫓(以下膝)の存在によってりふれくたが張りやすく、受け能力が上がってる。
・一見オーラ受けされそうな膝だが、槍兵使用時に先に膝が再起するために、どれーんでびる(以下どれでび)が誘発してライフが取れ、ちゃんと打点補助になる。
といったようにあまりにも構築に無駄が無さ過ぎて6年経っても全くリストが動きません。実際、このリストは未だにそんじょそこらのビートやコントロール対面相手には負けない強さを持っています。多分これを作ったやつは相当強烈な天啓を受信してこのリストを組み上げたのでしょう。
僕も絡兜は強い、今でも最強!と言いながら長年振り回していたのですが、流石に近年は戦っていて嫌な思いをする対面が増えてきたように感じました。主に感じていた違和感は以下の通りでした。
・対応機巧や膝の再起の関係上、防壁を手打ちしなければならない日が多く、そうなると現代のゴリラ共相手には受け切れない日がある。
・号令の1徴兵と防壁1枚しか終端札が無いので膝があんま再起しない。
・再構成後のトップ2枚ででゅーぷりぎあが重なった時があまりにも弱い。
そして、これらを改善できるのではないか?というのが今回の仮説でした。こうして色々リストを眺めたり実戦した中で気付いたのは以下の通り。
・そもそも膝+どれでびというパッケージが恐ろしく強く、これを基盤にした方が良いまである。
・号令が生み出すアドバンテージ量が冷静に凄い(もじゅるーが絡むとなおさら)のでこっちを基盤にした方が良いまである。
・せっかく強化された反攻積まないのちょっともったいないよね。
こういった気付きを元に細部を調整していった令和最新版絡兜が以下のものになります。










この構築で増やすカードは号令になります。この構築ならば序盤から徴兵をため込んでおけるため、膝で戦う間合に着地する頃には2-3枚の兵員が準備されており、概ね十全に膝を回し続けることが出来ます。
そんなに膝連打出来るフレアあるのか?という疑問があるかと思いますが、結論から言うとめっちゃ打てます。
そもそも号令は前のターンに対応していると1集中湧く上に、ここにもじゅるーが乗っかると基本動作が付きます。更に兵員カードは膝の再起によってどれでびで1オーラを持ってきてくれるし、もじゅるー下なら更に1基本動作湧きます。兵員自体が1AP相当のカードだと考えるとこの構築における号令は、最低でも2APで多ければ5AP相当の働きをしてくれるカード、という訳です。これだけAPが湧いてくれれば毎ターン膝を打つことくらい造作も無いでしょう。これならえれきてるを失った打点もある程度カバーしてくれます。更にえれきてるを抜いた枠に反攻を差し込めた事で、膝3/1のオーラ受けに強力な裏目を作る事にも成功しました。
そして何より最も向上したのが防御力です。今までのえれきてるデッキは能動的に置ける対応の枚数が少なかったため、結果的に防壁を自ターンに素打ちしなければならない事がありました。しかしこの構築は機巧依存のカードがりふれくたのみで、それも膝+どれでびで条件を満たしている関係上、防壁を素打ちしなければいけない場面がほとんど無いのです。
更に、この構築は受けに一切関与しないカードが反攻しか入っていません。その為、どこを引いても強い受けを構えられる、防御札の金太郎飴構築となっているのです。再構成トップからでゅーぷりぎあを重ね引きしたとしても、落ち着いて盾兵+αみたいな徴兵をかけて腕組んで構えてれば良いんです。
さて、一つの強い構築を作るだけならこれで終わりで良いです。しかしこうして生まれたデッキは新たな仮説を生む事があります。

では次は一つの構築の完成から新たな仮説が生まれ、連鎖的に更なる発見を生んだ事例を見ていきましょう。
ケース2:ぎふよに調整録
タイトルからもわかる通り、この項目は僕がぎふよにで使った三柱に関する話です。今回話すのはその中でも爪旗(ライラ/ホノカ)に関する調整の話です。
さて、爪旗に至るまでの前提として爪未来(ライラ/アクル)の話を少ししましょう。事の発端は個人的にやっているマイルストーン埋め*1の関係で、未来を使って何か優勝を目指す必要があり、そのための横を探していた時でした。とりあえず前方向で殴れる良い感じのメガミがいないかと探している中で爪を採用。薙現在(サイネ/マヒル)相手にフリプする事になったので即興で構築を組んでみました。










記憶が曖昧ですが大体こんな感じの構築だったと思います。原則を意識して構築しつつも、曲げてる点は爪のゲージの関係で打ちやすい未来のカードを多めに積んでいるところでしょうか。この時はアイリアス・アルアスを風魔招来孔(以下招来孔)で二回打てれば最強だなぁと思いながら構築。実際に決闘したのですが、結果としてはかなり強い動きを押し付け続けながら勝利します。そして、いくつかの発見が生まれます。
・ゲームを遅延しきれば風雷撃+流転爪だけでゲームを終わらせることが出来る。
・そこまでの中継役として、ゲージ7溜まった呼び声のバリューが滅茶苦茶高い。
・軽くて強い対応の二度打ちが強いのはそうだが、そもそも円環臨廻旋(以下円環)を二度打ちするのでも相手によっては滅茶苦茶強い。
つまり以下の様なパッケージに加えて、横のメガミから軽い切札対応を筆頭に打ちやすいカードを並べれば強い山が出来るのでは?という仮説が生まれます。





結局、この爪未来に関しては絡爪未来という三柱として公認大会で使用したものの、結局全試合絡未来が返ってきてそのまま優勝してしまった為、横の広がりが無いまま掘るのを辞めてしまいました。
しかし、この仮説だけは今シーズンのテーマとして走り続ける事となり、結果的に薙・傘・書・鎌・旗・衣・鋸辺りが研究テーマとして候補に挙がりました。最終的に今シーズンの三柱の軸を絡爪にしたいと考えていたこともあり、絡繰との噛み合いが特に良い旗の研究を進める事としました。
という訳でまず一回普通に組んで対戦してみる事にしました。










まず分かりやすいパワーカードである精霊式と四季はまた廻り来る(以下四季)は確定。丸く使える赤札という事で桜吹雪、更に準赤札として指揮を採用。突撃霊式を打つ為に下がる手段として桜の翅も投入。桜の翅は一見汎用性が無いように見えるが、前に走り込むのにも使える上に四季の再起も出来るので、意外と使いどころは多いのではという感じで採用に至りました。
そして数戦の実戦によりかなり多くの事が言語化が出来ます。
・四季を中心にゲージがモリモリ湧き過ぎて正直何しても勝手に天狗道の風12まで届く
・こんな攻めっ気の無い切札構成でも、風雷撃→流転爪→四季→風雷撃という4点リーサルがある。
・そこまでに風雷撃or突撃霊式or神霊ヲウカを1回くらいライフに通せそうな事を考えると、普通の相手にはこの辺のカードだけで削りは足りてる。
・総括:強い
この気付きで重要な点は、普通の相手には風雷撃&神霊ヲウカを当てる事にさえ出来ればリーサルには十分届くため、残りの全てのカードをこれらを当てるorライフを守る事に特化しても良い、という事。ここまで言語化する事で自信を持って原則からの逸脱に走ることが出来ます。
先ほど丸くは無いが一応積んでおいた桜の翅は、神霊ヲウカ着地までにかなり多くの仕事をする*2ので確定枠に浮上。逆に桜吹雪や指揮での中途半端な削りが不要だと判明したので自由枠へと降格します。一方で道中の受けになる原初のお守り(以下お守り)と風雷撃へのステップ対応を無効化しつつ神霊ヲウカの圧を上げられる追い風の優先度が上がってきます。
こうした細かいチューニングを経て、ぎふよにで使ったテンプレ構築が完成しました。










さて、ここまで構築を検討していてこんな事を考えた人はいるのでは無いでしょうか。
「円環が不要な相手には招来孔で別のカードを使いまわしても良いのでは?」
そう、この構築が完成した時点で僕も全く同じ仮説を立てました。今は対中遠距離ビート用に積んでいるこの円環の枠を他のカードに変える事で、見れる仮想敵を広げることが出来るのではないかと。これこそが、一つの構築から新たな仮説が生まれるサイクルです。
後はプールを眺めながら次なる構想を練るだけです。そして今回着目したカードは2枚、満天の花道で(以下満天)と雷螺風神爪(以下風神爪)です。










※対ウツロ用、満天連打構築例










※対近距離コントロール用、風神爪ぶんぶん構築例
このように二つの新しい軸が更に発見できたことにより、ぎふよに当日にこの二柱を持ち込む覚悟が出来ました。当日は基本構築以外ほぼ出番は無かったのですが、真っ当な決闘を挑んでくる相手には大体戦える二柱に仕上がったなと自負していました。*3
さて、ここまで理論立てた構築論を語ってきました。ですが、正直毎回このデッキの組み方が再現出来てれば苦労はしません。最初に立てた仮説が微妙で失敗する事も多いです。なので色んな仮説を立ててはトライ&エラーを繰り返すしかないのです。
…しかしたまに。本当にたまーにです。あるんですよ、なんか降ってくる時が。

ケース3:なんか、上振れた
※この項目は恐怖友情(トコヨA2/クルルA2)を僕が生み出した日の話です。マジで一ミリも参考にならないかと思いますが5年に1回くらいこういう事が起きます。
その日、僕は平日大会前に恐友を一人回ししていた。なんでこの二柱を一人回ししていたかの理由は覚えて無いが、とにかく店に早く来過ぎて暇だったので一人回ししていた。
とりあえず、この時友情のパワーを最大化させようと考えていた。



このパッケージを最大化させるためには、隣のメガミから行動・付与・対応が最低でも1枚ずつ必要であり、更にれーるがんの事を考えると使いやすい全力、更には良い感じに噛み合う攻撃が必要だった。
そして、これを最大化させる為にトコヨって相性良いなって思ったのが一つのスタートだったと思う。



詩舞がAPを失わずに置ける行動対応で、要返しが一巡を延長しながら全力を置ける機巧の味方、そして付与札1枚を合わせれば必要なパーツは揃うという計算だった。風舞台と晴舞台の良し悪しについては、とりあえず使った後にこねくとだいぶに繋げる風舞台の方が取り回しが良いなくらいの認識だった。
そして、扇と恐怖のどっちが良いかについて考えながら恐怖に触っていたところ、2枚のカードに目が留まる。


4ターン目に常世ノ月で走り込んでから畏掠めで2/-。更にぶらすたーで2/2を2回飛ばしてかられーるがんまで繋げば、現実的に5-6点取る事が出来る事に気付く。








悪くない。これを2巡やるだけでもリーサルラインに十分届く。確実なリーサルに持ってくには要返しのターンを考えると合計8ターンかかるのが少し気になるが、切札ラスト1枠に久遠ノ花も積める。最低限の受けもあるし、ラスト1枠でもう少し汎用性を上げられれば…。

天啓―八木に電流走る―
「この畏掠め、ラス枠をりげいなーにして5T目に伏せりげいなーから打てば-/3では?」
常世ノ月の次のターンだから普通に考えたら相手の集中力は0のはずだ。つまりこの-/3は大体通る。とは言え、相手に勘付かれて間合を外されたら意味が無い…。

天啓―再び八木に電流走る―
「風舞台で間合調整できるじゃん」
しかもこの時、風舞台を納4で置くことも可能。なんか次の再構成に混ざらないとかいうオシャレムーブまでかます事が出来てしまった。
というかそもそも、連撃で5点・りげいなー畏掠めで3点・多分ここまでに再構成1点。
「後久遠で勝っとるやんけ」











~FIN~
※以上大会前30分間の出来事
という訳でこんな感じでデッキが生えてくることが数年に一度あります。
何故こんな事が起きるかって?よく分かりませんが多分長いことやってる中で起きる上振れです。僕このゲームもう9年やってますし。
いかがだったでしょうか。本当はもう一つか二つ別のケースを添える予定だったのですが、先週風邪で死んでたのでそこまで行きませんでした。もしかしたら後日おまけで書くかもしれません。
皆様の構築作りにこの記事が役立ってくれれば何よりです。では、また別の記事でお会いしましょう。
あの日見た負け三柱の名前を僕達はまだ知らない。~新潟大規模反省会~
こんにちは、ますたーです。
今回は先日行われた新潟大規模の反省記事を書いていこうと思います。
個人的に結果が良くなかった大規模の結果をブログに残すことはほぼ無いのですが、どうしても今の感情を吐き出さないと先に進めないと感じたので自戒と自己満足の為に今回は書いていこうと思います。それでは行きましょう。
『あの日見た負け三柱の名前を僕達はまだ知らない。』
三柱誕生の経緯
今回使用したクルル/ホノカ/ミズキ(以下絡旗兜)の三柱ですが、初めて大会に持ち込んだのは今年の6月の事でした。
4月末に新環境が始まり、イニル三姉妹が実装された訳ですが、個人的に最初に検討を始めたのがアクル(以下未来)でした。この選択にはいくつか理由があるのですが、最大の理由は前拡張に入っていたレガシーモードで、個人的に一番思い入れのある回*1に入ったルートがアクルルートでした。その為、折角だからと未来を軸にした三柱を考察し、異郷祭においても友情兜未来という三柱で出場しました。
しかし、この一か月で未来軸で勝とうとするのは相当苦しいことが分かります。メガミ自体のパワーや構造の問題もあるのですが、それ以上に苦しかったのが、他の三姉妹が強いせいで運命干渉手段を持ったメガミがとても増えており、メタられてる訳でもないのにとばっちりのごとく運命ボードをぐちゃぐちゃにされるという点でした。
という訳で未来と向き合って一か月。一旦この軸を捨てて、世間的に強いとされているイヌル(以下現在)を使う事とします。
しかし、関東の環境は一歩先に進んでいました。そう、多くの運命干渉手段を持ったメガミ達による現在包囲網が出来上がっていたのです。現在入りの三柱を持ち込めばそこら中から飛んでくる現在メタにボコボコにされ、たまに対面に現在が座ったかと思えばそれは数多の現在メタを乗り越えた精鋭の現在使い達。そんな連中に知見的にも出遅れた男がミラーで勝てる訳もなく、凄い勢いで負けが込んでいきました。
この辺りから一旦三姉妹を使わないでメタる方向に行った方が勝てるのではという思考に至り始めます。そんな時、たどり着いたのが絡旗兜でした。最初は旗と兜の対現在性能に目を付け、そこに相性の良い絡繰をくっつけたら良い感じの三柱になったというのがスタートでした。
そしてこの三柱が想像以上に勝ちを量産します。6月に行われた関東の公認大会に系4回持ち込むと、10勝2敗で2回優勝というかなりハイアベレージな結果を残しました。そのため、新潟に向けてこれがスタート地点であり、いざという時に帰ってくる三柱だという一つの指針が出来上がりました。
さて、この後様々な経緯があったのですが、最終的にはこの絡旗兜に落ち着きました。*2
実際この三柱は想定していたtier上位の三柱に軒並み五分以上の相性を持っており、この間にかなり深い対面検討も出来たと自負していたので相当自信を持っていました。
極めつけに大規模一週間前に、使う予定だった三柱が急遽解散して困り果てていた関東の強豪二人を仲間に引き入れる事に成功。その時点で絡兜周りを中心に一緒に検討していた他2名を合わせて計5人による研究会*3を直前に発足させることに成功。不安だった一部対面の検討も更に詰めれる体制を作る事に成功し、万全の状態で大規模を迎える運びとなりました。
敗北の理由
はい、ここまで自信満々に検討してきた旨を書きましたが、結果は入賞ラインにすら届かない2-2ドロップでした。また、今回一緒に検討したメンバーのうち絡旗兜を使ったのは3人だったのですが、結局4-1ラインに届いた人は誰もいませんでした。もしこれで一人でも4-1していれば、まあこの三柱も間違いではなかった、勝てなかったのは時の運もあったのだと納得出来たでしょう。しかし、この結果は明確な三柱としての敗北だと感じました。
一体何があったのか。当時個人的にまとめていたメモを元に考察していこうと思います。

こちらは、今回の大規模に向けて作っていた相性表です。出現率の項目は後付けですが、こちらは当時の思考をまとめたものとなっています。
この表を見て頂けると分かると思いますが、母数が多いと予想していたところに対しては軒並み優位が付いています。上位で気になる対面は旗兜VS毒現と絡兜VS薙現の2つがありましたが、前者は対戦経験の多さから来る練度で、後者は残り一週間がっつり詰めた事による検討量でいけるんじゃないかなと漠然と考えていました。
また、旗兜VS爪兜と絡兜VS弓過がかなり危険なマッチだと認識しており、ここ二つへの検討は直前でかなり力を入れていました。結果ある程度戦える形にはなったという点と、そもそもそんなに母数は多くないんじゃないかという予想だったので、当たったら事故、でも当たったら頑張るくらいの認識でいました。
では現実はどうだったのか。それがこちらになります。(太字はベスト4)

まず分かりやすい誤算として、電鎚絡。なんだ貴様は。同じ三柱を持ち込んだzicoさんが初戦で勝っていたみたいですが、当たったら間違いなく混乱していたでしょう。
それ以外の分かりやすい誤算としては、古刀系統が思ったより多くなかった事でしょう。でも冷静に考えるとこれは読めた部分もあって、古刀使う予定だった強豪二人をこっちに引き込んでるんで、そりゃ体感の古刀の数も減るよなと後から思いました。
またそれに付随して旗兜や兜棹の多さも誤算でした。そしてここが個人的な一番の敗因。旗兜&兜棹対面の検討の薄さです。
特に兜棹は直近の環境でそこまで存在感を出していなかったのでガードを下げていました。実際上の相性表に乗ってる相性も碌に検討せずに体感で付けたもので、ぶっちゃけ真の結論は分っていませんでした。旗兜完ミラーについても1-2回検討してある程度結論っぽい構築を出したところで検討を終えており、実戦でもそこを詰めたか詰めて無いかの差で負けてしまいました。兜が真に強いメガミと信じて検討し続けたのにも関わらずこの辺りの検討をサボったのは怠慢だったなぁと反省しています。
しかし、ここまでだけならただの個人の怠慢であり、三柱としての敗北とは言えないでしょう。この三柱が負け三柱になってしまった最大の誤算。それは大量発生した爪兜Xです。
元々検討段階では爪兜Xは希少な存在でいて一人か二人という予想でした。しかし現実は爪兜Xがなんと8人(しかも爪兜衣の6人は最大母数)。その上4-1が3人に5-0が1人という完全な勝ち馬でした。また、検討段階で旗兜VS爪兜が普通にやるとガン不利であると認識していたので、なんとか勝つための構築をこちらは準備していました。しかし、それはあくまで爪兜側がテンプレの動きをしてきた時の事。爪兜側の人たちはこの対面をちゃんと検討しており、なんならこちらより深く検討していました。その為、こちらが何とか五分近くまで持ってけていたと思い込んでいただけで、現実は不利マッチとなっていました。実際、同じ構築をシェアした二人はこの4-1爪兜の3人に負けており、まさに明暗が分かれた形となりました。
絡旗兜は悪くても80点くらいは出ている三柱だと思っていました。でも真に95~100点を出してきた三柱の前では凡庸なものにしか見えませんでした。

↑今の俺の気持ち
という訳で今回の大規模は残念な結果となりました。正直終わった瞬間はそこまで悔しく無かったのですが、日が経つにつれて自分の取り組みの至らなさに腹が立ってきたのでこのような記事にさせて頂きました。
来シーズンがどういう形になるかまだ分かりませんが、この悔しさを糧に来期は頑張りたいと思います。
おまけ
このまま終わっても誰の得にもならない記事で終わってしまうので、最後に絡旗の構築記事だけくっつけておきます。


びっぐごーれむ軸
構築
あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、精霊式、義旗共振、桜の翅
びっぐごーれむ、この旗の名の下に、四季はまた巡り来る










動き方
1ターン目:手札を1伏せて前進エンド。(伏せは比較的自由)
2ターン目:義旗共振使用、手札1枚を山底に。

3ターン目:精霊式を使用して守護霊式を底へ。余ったリソースは無駄なく基本動作に。(2ターン目と3ターン目の動きは入れ替え可)

4ターン目:基本動作で宿してびっぐごーれむを使用。この際、対応が出ていないならば、先にもじゅるーを展開して、四季はまた巡り来るを使用。もじゅるーの基本動作で宿しまで行って元の盤面と同じ盤面を作る。その後、桜の翅打って再生に変換してびっぐごーれむ起動。この時くるるーんは握ってられると良い。

2巡目:再構成後に引いた義旗共振or再生は即使用。6ターン目は以下のように分岐する。
・くるるーんが出せてる→守護霊式からあくせらーりげいなー突撃霊式で神霊ヲウカ置いてびっぐごーれむ起動。(四季再起)



・くるるーん無し5ターン目義旗共振→守護霊式を打って変換しない。その後あくせらーりげいなーで何か使用してびっぐごーれむ起動。



・くるるーん無し5ターン目再生→守護霊式を打って変換しない。その後あくせらーりげいなーで桜の翅を使用してびっぐごーれむ起動。



・くるるーん無し5ターン目何もしてない→守護霊式からあくせらーりげいなー突撃霊式で神霊ヲウカ置いてびっぐごーれむ起動。(四季使用済み)



この動きのメリット
・義旗共振によって1巡目が4ターンになるので、びっぐごーれむ起動のリソースが足りる。
・初巡にあくせらーを使わないので、びっぐごーれむ起動後に対応が構えやすい。
・桜の翅で好きな方向に動くことでびっぐごーれむ起動直後が安全になる。
・その次のターンに引いた義旗共振or再生を比較的安全に振れる。
Q&Aコーナー
Q.対応札はくるるーんよりお守りの方が良くないですか?
A.途中で安易に手札を伏せられるほど機巧に余裕がある訳では無いのでくるるーん優先。途中で機巧として置きやすいというメリットは切札にある四季に担って貰えばいい。
Q.この旗でもじゅるーを伸ばす動きを優先させなくて良いのですか?
A.初巡からこの旗連打の体制を作る事は可能だが、この時対応を構えられないケースが多く、せっかく伸ばしたもじゅるーを受けに行かせないパターンが増えてしまう。ただし、序盤から苛烈に殴ってくる相手に対してはその限りではないので注意。
幕開け軸
構築
あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、精霊式、桜の翅、桜花のお守り
胸に想いを、この旗の名の下に、四季はまた巡り来る










動き方
特に無し。適当に幕開けを目指してください。
もじゅるー+四季で爆速で纏いを稼げるという技があるので着地は相当早く、着地後はあくせらーりげいなーで高速でヲウカを作ったり、リーサル時にはこの旗連打も出来るので見た目以上に火力十分。
Q&Aコーナー
Q.こんなのいつ使うんですか?
A.機巧を破壊してくるメガミをどうしても返さなければいけなかった時。具体的には心など(書もそうだがこちらは三柱単位で見た時にBANの可能性が高い)。
Q.機巧破壊という意味だと、毒で手札を汚染してくる相手にもやるんですか?
A.ほぼ同様の事をするが構築が若干変わる。お守りやあくりげこの旗のパッケージが抜け、りふれくた・桜吹雪・指揮などの雑に仕事するカードや、毒を埋める用のいんだすとりあが採用される。
【四月の君は馬鹿】シーズン10→10ー√2カード更新
こんにちは、ますたーです。昨日3月31日よりシーズン10に移行しましたが、本日4月1日よりシーズン10-√2に移行します。この記事ではその際のカード更新についてお伝えします。
※この記事はタイトルから分かる通り4月1日に投稿されている記事です。ここに書いてある評価を真に受けたり、当記事の画像を使って何も知らない一般人を騙すような事はしないように。
今回の更新のコンセプト
今回の更新には以下の4つの指針があります。順を追って説明します。
指針1:使われにくいカード及びメガミの立ち位置改善
現在のカードプールに置いて、弱いと断言できるメガミは極めて少ないです。
しかし、環境において採用率が低いメガミが存在しているのもまた事実です。また、メガミとして問題が無くてもカード単体で採用率が著しく低いカードもあります。そういったカードにスポットライトが当たるように更新を行います。
指針2:カード単体は強力だがメガミの強さを理由に許されてたカードの摘発
現在のカードプールに置いて、問題のあるメガミは極めて少なく、問題のあったメガミについても概ね3月31日の更新で修正がなされました。
しかし、単体パワーが水準を逸脱しているカードや、強さが見逃されているメガミがまだ一部存在しています。そういったカードの摘発を目的に更新を行います。
指針3:諸々のバランスを保つための調整
上記2つに当てはまらない細かなバランスを理由とした更新です。諸々のバランスとは諸々のバランスです。
指針4:更新カードを刷らずに調整する。
今回、指針4は全ての更新項目に当てはまります。
本作において、カードの更新は一定求められている事だと理解しています。一方で製品の印刷などの関係上、無際限に更新を行う事が出来ません。
そこで今回は過去に製品として刷られたカードへの置換でカード効果の変更を実現し、そちらを通してカードの更新を実現します。
各メガミの更新内容
ユリナ
指針1を理由として上向きの更新が行われます。
ユリナはシーズン9-2のカード更新で「体捌き」を得た事により、「月影落」による大型切札を使用する戦術が幾ばくか復権しました。そしてこれは対抗手段を持ったメガミがシーズン10で下方修正される事で更なる復権が期待できるでしょう。
一方で、「決死」というキーワード能力については若干の課題があります。ゲームスピードの高速化に伴い、安全に「決死」を踏むのが難しくなっており、それに見合ったリターンが得られているかと言うと疑問が付きます。
そこで「決死」に入った時のリターンを大きくする方向で更新を行います。

「気炎万丈」の効果範囲が全ての攻撃になります。
これは一幕の「気炎万丈」への回帰です。ライフへのダメージ強化の範囲を増やし、コンボによって逆転の余地を与えやすくします。
一幕時代は許されなかったパワーですが、新幕の高速化した環境でなら許されるでしょう。
ヒミカ
指針1~3の全てを理由として2枚の更新が行われます。
ヒミカは環境でも上位で戦えるメガミですが、カードパワーの差が激しく、上方修正が求められるカードと下方修正が求められるカードの両方が混在していると認識しています。
そこで今回は、2枚を同時に更新する事でバランスを取る事としました。

「スモーク」は二幕(一幕)のテキストになります。
「スモーク」は対面によって使う事は確かにあるが、基本的に特に働いていないカードでした。こうしたカードがプールにある事は眼前構築の幅を狭めてしまいます。そこで二幕時代に使用実績があり、原初札の「戦陽炎」で同様の効果が試された実績も踏まえ、今回の更新へと踏み切りました。
しかしこれでは既に強いヒミカが一方的に強化されるだけになってしまいます。それを踏まえてもう1枚の更新を行います。

「クリムゾンゼロ」は二幕(一幕)のテキストになります。
今回、「クリムゾンゼロ」と「バックドラフト」が下方修正の候補となりました。正直な所、このどちらを下方修正しても良いという判断に至ったのですが、より確度の高い更新にするために、関東の強力なヒミカ使いのミコトに意見を聞いたところ、「バックドラフト」の更新が穏当という意見を得ました。その為、当初の予定では「バックドラフト」が更新の対象になる予定でした。
しかし、念のため他のヒミカ使いのミコトにも意見を聞いたところ、全会一致で「バックドラフト」と回答が来ました。
我々はこれをヒミカ使いの政治的煽動だと判断して「クリムゾンゼロ」を修正します。
トコヨ
指針3を理由として上向きの更新が行われます。
指針3の補足ですが、ここで考慮すべき諸々のバランスとはカード更新の頻度です。トコヨのオリジンはシーズン6-2で晴舞台の更新が発生して以降、カードプールが変わっていません。周りのメガミ達はこの間も簡単な修正が起きており、トコヨ以上に修正が無かったヒミカにも今回で修正が入ります。このままでは時代に取り残される懸念があったので修正を行います。

「雅打ち」は二幕初期のテキストになります。
二幕という昔の時代のカードテキストになりますが、このカードのパワーは当時基準で10年先を行っていたので問題ありません。これで次の時代に向かえるでしょう。
オボロ
指針1、指針3を理由として2枚の上向きの更新が行われます。
現在のオボロは弱いなどとは断じて言えない水準のメガミです。ですが、環境においてあまり使われていないメガミだというのもまた事実です。特に直近の環境を見てもオボロAの使用率がオリジン版やオボロA2と比較して少ない印象を受けました。そこで、指針1に基づいてまずはオボロAに上向きの更新を入れる事を決めました。

「不意打ち」は適正距離が1-4になり、ダメージの減り方が-X/+0になります。
アナザー版オボロの強みは「手裏剣」「不意打ち」から生まれる相手にとっての伏せ札のジレンマであり、それこそがアナザー版として体験させたいコンセプトでもあります。
「不意打ち」は伏せ札をある程度は作らせるだけの圧力を保持するべきです。しかし現代の相手のカードが十分に強いゆえに、このダメージの減少幅では最低限の伏せ札を作らせる事しか出来ませんでした。間合の狭さが原因で間合から対処する選択も取りやすかった為、これらをまとめて改善します。
しかし、オボロAは他のオボロと比較して極端に弱い訳ではありません。その為オボロAのみ強化すると指針3の観点から不公平感が出ます。その為、オボロAのプールに無いカードの中から1枚だけ、ささやかな上向きの更新を行います。

「壬蔓」は青くなります。
過去の「壬蔓」のもたらした中毒症状はここには書き切れない程です。私どもは中毒を生む要因の「選択の余地がない対応不可であること」と「第1ターンから使用できること」を復活させます。
第1ターンから「壬蔓」が使用できるといくつかのミコトが薬物中毒になるリスクが高まると判断していますが、久々にその姿を見たいのでこのタイミングで併せて調整しておきます。
チカゲ
指針1を理由として上向きの更新が行われます。
チカゲは弱いとはとても言えません。しかし二幕から続くカードプールの変遷の関係で、「抜き足」や「泥濘」などの近い間合で生きるカードが複数枚存在しますが、それらを生かせるカードがメガミ全体として少なくなっています。そこで、それらのカードに手を加えるのではなく、それらのカードを生かしやすい様に他のカードに手を加える事にしました。

「毒針」の間合は眼前構築時に1と4で選択できるようになります。
間合1と毒の相性は良く、この間合で毒を入れられればとても強力なのでこれなら近い間合で立ちまわる戦術も選べるようになります。「抜き足」や「泥濘」との相性が良くなった事で、自然と「闇昏千影の生きる道」による特殊勝利の戦術も取りやすくなるでしょう。
一方で、既存の中距離ビートダウンの戦術が取れなくなるのもよろしくないので、眼前構築時にいずれかの間合を選択出来るようにしておきます。
サリヤ
サリヤはトーナメント環境で非常に良い結果を残しており、環境の多様性を傷つけています。他のメガミも結果を残すことはありますが、かつてに比べて多様性は著しく失われています。「Waving Edge」は禁止になります。
指針3を理由として上向きの更新が行われます。
3月31日のカード更新で「Waving Edge」の更新が取り止めになりました。これにより環境トップだったオリジン版に下方修正が入る事となりました。しかしサリヤAが巻き添えを喰らってるので指針3に基づいて上向きの更新を行います。

「Form:ASURA」は変形時効果が変更され、Sigma-Driveに適正距離1が追加されます。
爆発力と汎用性を与え、「Shield Charge」とSigma-Driveの組み合わせという十分な強みを与えます。
ライラ
指針3を理由として上向きの更新が行われます。
シーズン5の二大巨頭と言われたサリヤAに上方修正が入る事となりました。しかしこのままだとその相方のライラAが置いてかれているので指針3に基づいて上向きの更新を行います。

嵐の力には多くの変更が行われます。
雷3は明らかに問題のあるパワーにしたいし、風2と雷2にも修正するべき水準のパワーにしたいし、風3は修正が必須なくらい強力な選択肢にしたいです。風1と雷1についてはそのまま維持して問題ないと考えます。
この更新では嵐の力としての楽しさを強調することを重視しました。際立って強力な雷3が復活するため、中毒患者が多発すると期待しています。
ウツロ
指針2と3を理由として2枚の更新が行われます。
ウツロは環境でも上位で戦えるメガミであり、パワー全体として修正が必要なレベルではありませんが、どうしても1枚摘発しなければいけないカードがあります。
そこで今回は、2枚を同時に更新する事でバランスを取り、よりウツロらしさを強調する事としました。

「虚偽」は二幕のテキストになります。
「虚偽」はあまりにも強すぎました。数多のミコトがこのカードを畏怖しており、にも関わらずこのカードはメガミの強さの関係上カードプールに残り続けました。
このカードは新メガミのカードデザインに与える影響は大きく、実際に現在公開されているイニルのカードのうち、影響が無いと言えるカードは1枚しかありません。その為、環境への影響度の高い2つの要素を取っ払った二幕の「虚偽」へと更新されます。

「魔食」は開発上問題のあった「魔食」になります。
現代の水準においては今の「魔食」は少しばかり力不足でした(諸説)。
そこで、リソースの損耗が確定で起こるようにし、1ターンに得られる3つのリソース(1集中力とカード2枚)を序盤から恒久的に1つ削る事で、ゲームをさせないようにします。
ホノカ
指針2と3を理由として3枚の更新が行われます。
ホノカは非常に悩ましい立場でした。シーズン9-2において環境トップ5に入るであろう力を有していながら、下方修正が必要かと問われると微妙な立場でした。しかし、環境を支配する他のメガミに下方修正が入った事で、次のシーズンでは再び環境を支配するリスクがあります。そこで、現在強みとしているところを弱体化し、代わりにささやかなゲーム体験を別のカードに与える事でバランスを取る事とします。

「精霊式」は間合2になります。
この数年間のカード更新により「精霊式」の状況は変化しました。シーズン7-2からシーズン9にかけてこのメガミは絶対的でしたた。シーズン9-2で「突撃霊式」が修正され、軽率なライフ回復が出来なくなってもこのメガミは君臨し続けました。
そこで「精霊式」の適正距離を相応に狭くすることで、山札1巡目に確実に使用できないようにしました。


「両手に華を」は二幕のテキストになり、「桜降る代に幕開けを」は「桜降る代に決闘を」になります。
「精霊式」のカードパワーを落とした変わりに、ささやかですが特殊勝利というゲーム体験を付与する事としました。
ヤツハ
魅力的なネタが無かったため更新されません。
ミズキ
指針2を理由として更新が行われます。
ミズキは昨年の大規模大会を二連覇したメガミで、間違いなく環境トップクラスのメガミです。ですが、シーズン10の更新に彼女の姿はありませんでした。これはうっかり記載し忘れただけなので改めて更新を発表します。

ミズキのカードは全て発売当初のものとなります。
シーズン10でアキナが3枚の修正を受けたのですから、ミズキはこれくらいが妥当でしょう。
カナヱ
指針3を理由として更新が行われます。
今回のカード更新で、特殊勝利条件を持ったカードの強化がいくつか行われています。ならばカナヱの特殊勝利も強化しなければ指針3の筋が通らないため、更新を行います。

カナヱのカードは全て発売当初のものとなります。
「桜降る代に決闘を」なんてカードが許されるのですからこれも大丈夫でしょう。ボードに関してはシールの貼り替えが不可逆なのでそのままでいきます。
カムヰ
指針1を理由として更新が行われます。
カード更新を経た後のカムヰは今では環境の中核に位置する事が出来ず、当時のような絶対性はありません。環境を揺らすために上向きの調整を行うならば相応しい立ち位置にいると言えるでしょう。

カムヰのカードはほぼ全て発売当初のものとなります。
これによりカムヰは全盛期に近いパワーを取り戻します。しかし「理」はダメです。様々なメガミがそれ1枚で負けかねない脆弱性があるため、「理」への耐性をカードプールに用意するとカムヰに抗うという体験そのものが阻害される懸念があります。そこでその部分にだけは耐性が残るように設計しました。
今回の更新はここまでとなります。お読みいただきありがとうございました。新たな環境をお楽しみいただければ嬉しい限りです。
参照:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
【ミコトーーク!】新涼の大交流祭の思い出トーーク!
皆様こんにちは。今年は何故かアドカレを2本書くハメになって死にそうです。
という訳で、例年のアドカレではふるよにの歴史的な話を様々な形式で紹介する記事を書いているのですが、今年はついにネタ切れしたので、ちょうど良いことに前日のあかさきさんが大阪大規模の記事を書くという事で、こちらは福岡大規模の記事を書くことにしました。
しかし、今回折角なので一人ではなく色んな人の思い出話も織り交ぜながら書いていきたいと考えました。
そこで今回、3名のスペシャルゲストをお呼びして対談形式で当時の事を振り返る企画としました。
という訳で特別企画『ミコトーーク!』始まります。
【ミコトーーク!】新涼の大交流祭の思い出トーーク!

今回の参加者
ますたー
主な実績:新涼の大交流祭優勝
筆者の俺。ふるよに歴は二幕初期から。当時は若く実績がありませんでした。
かよーだ
主な実績:白露の大交流祭優勝
ふるよに歴は二幕初期からで筆者とほぼ同期。当時時点で第二回全国準優勝の実績アリ。
ろぐ
主な実績:オフライン起源祭2024夏ノ陣優勝
ふるよに歴は二幕後期から。新幕初期は関東でのタロットレースの常連だった。コロナ禍で長く引退していたが最近復帰。
あどみぬす
主な実績:三国杯日本予選4位
ふるよに界隈に本格的に参入したのはコロナ禍明けから。この当時のふるよには友人宅で遊ぶくらいだった。
ますたー:という訳で今日は突発的な企画にお集まりいただきありがとうございます。
ますたー:今回なんですけど、恐らくこの記事が出る前日にあかさきさんがS1の大阪大規模の記事を出してると思うんですよ。なので俺はS2の福岡大規模周りの話をしようかなと。
(参加者一同状況を理解)
ますたー:でも当時を知らない人って二幕~新幕出てすぐ位の時代背景って知らないじゃないですか。
かよーだ:確かに、その辺の話はした方が良さそう。
(という訳で話題は当時の時代背景の話に)
ますたー:とりあえず俺の当時記憶で覚えてる事なんですけど、商品が出てからそのシーズンの大規模があるまでめっちゃ短かった記憶があるんですよ。
かよーだ:昔はゲームマーケットだけじゃなくてコミックマーケットでも発売したりしてたから今よりペースが早かったですね。年に2回以上は出てた。
あどみぬす:年2回以上?
ますたー:新幕出たのが何年前だったか忘れたけど、確か5月の春ゲムマで出て最初の大規模7月末とかだったんですよね。
かよーだ:シーズン1が5月から8月でシーズン2が8月から11月末とかだったんで1シーズン3か月しかなかったですね。
あどみぬす:今は拡張は一年に1回だからそう考えると短いですね。
ますたー:そういうのもあるから今思うと掘り切れてなかったですよね。
かよーだ:掘り切れてなかったねぇ。
ろぐ:普段の大会も通常選択が多い時代でしたしね。
かよーだ:シーズン1は組み合わせも少なかったから良かったけど、シーズン2は全然掘り切ったきがしないね。
ますたー:結論まで到達できた人はほぼいなかったですよね。
(一通り当時のふるよにの販売状況などの事を話た所で話題はシーズン2のカード更新の振り返りに)
かよーだ:シーズン1当時はオボロ・サリヤ・ライラがシェアのトップだったかな。
ますたー:確か箱とヤクシャがナーフされて、マスピがシーズン頭から禁止でしたよね?
かよーだ:そうだね。シーズン切り替わりで即禁止のはず。
ますたー:シーズン1から2の切り替えの時は販売ペースが早すぎて更新も間に合ってなくて、ヤクシャはギリギリねじ込めたけどマスピは間に合わなかったって感じだった記憶がある。
かよーだ:当時の更新記事にその辺は書いてあったはず。(ブログ確認中)…書いてあるね。ヤクシャを更新する事は出来たがマスピに手が回らなかった、このままだと強い動きは残っちゃうからって明記されてる。
ますたー:このままだとアへヤク*1残ってましたからね。

ますたー:ライラは獣爪のナーフタイミングですよね?
かよーだ:ナーフ・・・まあ2/2が3/1だからナーフか。
あどみぬす:獣爪って2/2だったんですか?
ますたー:そうなんすよ、2/2でした。
かよーだ:しかも0-2,2/2とかいう化け物だったからね。

あどみぬす:0-2,2/2!?え、傘いましたよね?ヤバない?
ますたー:いましたよー?ちゃんとシーズン1でベスト4に傘爪いました。
ろぐ:きくしょーさんの刀傘爪ですね。僕大阪で負けました。
ますたー:そんでオボロは影菱が3/2から今の効果になったのか。

あどみぬす:え、対応不可3/2?
ますたー・かよーだ・ろぐ:そう
あどみぬす:忍歩って当時両ステップですよね?
ますたー:イエス
あどみぬす:1-3,3/2ねぇ…ほーん…
ますたー:そんな凄い打点オボロだったからね…準決勝で5分で分かる刀爪事件が…
かよーだ:毎ターン設置影菱が打れば人は死ぬんだ…
あどみぬす:あー毎ターントップ影菱したのか…
↑大舞台で5分でミコト一人が撲〇された試合
ますたー:そんな訳でこの辺がナーフされて、サリヤはナーフされた上に禁止まで喰らってたしライラも順当にナーフされたんだけど、オボロは…代わりの効果もイカレてて…
かよーだ:なんなら全シンラ使いは前のが良かったってキレてた。
(そして本題のシーズン2環境の話へ)
ますたー:今も似た感じはあると思うんですけど、ナーフされたメガミって環境初期って使われにくいじゃないですか。
あどみぬす:確かに。
ろぐ:わかります。
ますたー:それでこのシーズン最終的にサリヤはなんだかんだ使われてた印象あるんですけど、ライラは結構数減らしてたイメージがあって…
かよーだ:シーズン2はかなり減ってましたね。あかさきさんがトップ4に入ったくらい?
ますたー:そうっすね。あかさきさん以外で上位まで行った人はほとんどいなかったんじゃないかな?
あどみぬす:確かに2/2あるか無いかはデカいですもんね。
(ちなみにこちらが当時の使用率表。こう見ると思ってたよりライラ使ってる人も多かったですね。とはいえライラは前期の上位入賞者数で1位だったのであながち間違いとも言い切れない話でしょう)

ますたー:という訳でこのシーズンってライラが少なかったんですけど…今思い返すとあのシーズンのライラって絶対強かったんだよな。
かよーだ:だってシーズン3であの強さだったからね。強かったはず、多分。
ますたー:あのシーズンのライラが少なかった理由の一つが多分ハガネなんですよ。ちょうど今の遠心撃へのバフが来たタイミングで、しかも当時の壬蔓は青かったのでぇ…。
かよーだ:概ね遠心撃2回打って勝つからね。
ますたー:ミカと忍歩誘導で確定遠心撃を当てまくる忍鎚が流行った。だからあのシーズンはふるよに史上初めてハガネが流行ったシーズンだったかのかな。だからその影響でライラが減った、っていうのが当時の記憶なんですよね。
ろぐ:まあライラ全ハンデスキツイか。
ますたー:ただ…これ一個聞きたいんですけど、ライラとハガネってどっち有利だと思います?
(ここでTLでもアンケートを取った一つの議論が始まる)
ますたー:これ現代基準でTLでアンケート取ったんですけど、ハガネ派4割でライラ派3割って感じでしたね。
ふるよに勢に質問
— ますたー@(飲酒)ふるよに全一 (@MasterH_925) 2024年11月27日
爪と鎚、どっちが有利だと思う?
※シーズン9-2準拠でリスペクトの修正は差し戻し状態#ふるよに
かよーだ:俺はアンケートにはライラって答えた。
あどみぬす:完全に横次第だと思ってます。今の分で言うなら呼び声天雷が届くかどうかの戦いかなって思うので。
ますたー:もちろん横次第ではあるんだけど、俺は明確にライラ有利だと思ってるんですよ。
あどみぬす・ろぐ:ほう
ますたー:まずハガネって遠心という行為にリソースを吐くから、オーラボコボコにされるのが滅茶苦茶キツくて…
ろぐ:それは分ります。
ますたー:あとハガネが下がる時のギミックって相手にフレアがあると嬉しいものが多いじゃないですか、超反動とか円舞錬とか。だから雷螺風神爪というカードが滅茶苦茶キツいと思ってて。あれでフレア吐かれた上にオーラまでボコされると返しに遠心撃振っても更にその返しでやられるから…
あどみぬす:まあそうですね。…これはどっちが先に殴り始めるかの話だと思って、多分先にハンドが尽きるまで殴って、その返しに遠心撃、みたいな展開だったらライラが勝つと思うんですよ。でハガネ側が勝つパターンは、ライラ側が次のターンに踏み込みたいけどオーラが埋まってる、そこで間合4から下がって遠心撃当てて、みたいな展開にしたいと思うんですよね。それに対してライラ側が6-8辺りうろついて呼び声天雷出来るとハガネ側は何も出来ないよねって展開になるのかなって想像してました。
(個人的にあまり現代基準でこの二柱の事を考えた事が無かったのでこの話は非常に参考になりました。確かに個人的には対ライラは円舞錬詰まない事が多いからやられたら刺さりそう…)
あどみぬす:当時とどのくらい違うかはちょっと把握出来てないですけど。
ますたー:当時との違いはライラが風雷撃の間合強化と招来孔の大幅ナーフ。ハガネは基本的にバフ方向だけか。
あどみぬす:鐘鳴らしの強化が一番大きいのかな?
ますたー:あ、それで言うと距離拡大が増えたのはデカいわ。
あどみぬす:あー確かに、確実に5で返して良いのは大きいな。風走り+基本動作で間合2確実に踏めるのは偉い。
ますたー:だから当時のパワー基準で言うと相当ライラ有利だったと思うんだよな。
(ここでろぐさんから素朴な疑問が)
ろぐ:完全に素人意見なんですけど、そもそも天雷って今も昔もハガネ対面打てるんですか?フレア吸われる印象があるのと、あとそもそも昔の天雷ってそんなに強くなかった記憶があるんですけど。
ますたー:んー、昔の天雷は俺とか一部の人がキャッキャしてただけの印象。面白いけどガチでは無かった。
あどみぬす:あと今の呼び声じゃないと流石に天雷やりたくないですね。
かよーだ:それと天雷が弱いというよりは招来孔が強すぎたのもある。
ますたー:そうそう。当時は招来孔が強すぎてフレア使うなら招来孔で良いって風潮でしたね。
あどみぬす・ろぐ:それは確かに。
あどみぬす:消費0でしたもんね確か。凄っ。

ますたー:ただ当時の記憶が正しければ、本当にハガネ有利って言ってる人ばっかだったんですよね、少なくとも関東では。確か爪が不利って言われてた理屈が前に言ったら遠心撃喰らうじゃんって…みんな遠心撃を過剰に恐れすぎてたんですよね。
かよーだ:でもさっきの話だと手札を吐き切っちゃえば良いじゃんって話で。
ますたー:そうそうそう。まあ当時ハガネを使ってる人が少なかったから、ハガネが何されると辛いか把握してる人が少なかったんですよね。だからハガネ相手は前行っちゃいけないくらいの認識がされてて、当時古爪とか絶対ハガネに勝つ訳ないじゃんくらいに言われてて。
かよーだ:そんな事ないだろ(笑)
ますたー:いや、今思うと本当にそうなんすよ(笑)。だから俺当時の事で覚えてるのが、古爪VS忍鎚なんて忍鎚が勝つに決まってるじゃんみたいな話だったから、いろんな人の忍鎚相手に俺が古爪握って7-8戦やって普通に俺が勝ち越してましたからね。そんくらい鎚に対する認識が今以上に低かったですね。まあ今も高いかと言うと微妙なんですけど…
かよーだ:今は逆に過剰に舐められてる感じ有りますよね。
あどみぬす:実際鎚とやると結構負けるんですよね。分かんなくてケアしきれなくて負ける事がある。
ますたー:どこまでケア切って良いかは自分で使ってみないと案外分かんないですよね。
あどみぬす:遠心撃、円舞錬、後は変な所から飛んでくる大天空クラッシュとか、結構ケアするところ多いじゃないですか。意外とねぇ…分かんないんですよねアレ。
ますたー:まあそこはローグデッキ*2ゆえの強みですね。
ろぐ:あとそういうデッキでもちゃんと勝ち上がる人はそもそもが単純に強い人が多いですよね。ピーキーなメガミでもちゃんと使いこなしてるって事だし。
ますたー:福岡準優勝した時ののんのんさんとかはマジでそんな感じでしたね。シンプルにふるよにが上手いうえにハガネが上手いし、ハガネが上手いからハガネを倒すことも得意だし。確かのんのんさんって福岡当日は忍鎚返すつもりでやってたらしいから。
あどみぬす:忍鎚が当時のtier1だったんですよね?
ますたー:明確なtier1でしたね。絶対返しちゃいけないくらいの。
あどみぬす:算鋸みたいな感じか。
ますたー:そうそうそんな感じ。
ろぐ:下手したら算鋸よりヤバかったような…
あどみぬす:立ち位置的には本当に似てそうですね。そこを軸にする人が結構いる的な意味でも。
ますたー:当時のイメージ的には忍鎚を軸にした人と、刀忍及び古忍を軸にした人が多かったかなって印象。
かよーだ:まあ、シェアは忍鎚ベースと古(刀)忍ベースが多かったのはそうだね。
ますたー:忍傘が強いのも割れてたか。まあ青ミカ持ってるミカハラが最強なのは当たり前なんだけど。
かよーだ:しかも忍歩は両ステップだからもっとヤバかったね。
あどみぬす:両ステ忍歩凄いなぁ…ていうか僕が始めた頃なんで忍歩両ステじゃないんだろうと思ってたけど、今考えてみると両ステとんでもねぇな。
ますたー:ホントそう(笑)。マジで当時のオボロとんでもなくて、間合1-5だったら絶対に設置当たる感じだったから…
あどみぬす:しかも3/2か2/2でしょ?
ますたー:そうそう、でシーズン2になると2/2かハンデスと。
ますたー・かよーだ・あどみぬす:終わってるって。


↑終わってた方々
あどみぬす:設置鋼糸避ける為に5まで行くのでもキツいのに、更に6まで行かなきゃ行けないとか流石に耐えてないんですよ。
かよーだ:あのシーズン皆で「遠心撃は最強…!」って言ってたけど、裏でホントに最強なのは忍歩と壬蔓だろってずっと言ってたからな。
(更にもう一柱、重要なメガミの話題が出ます)
かよーだ:あと結構トコヨが強かったイメージがあるな。梳流しのバフも来たし。
ますたー:実際上位にも結構いたのでだいぶ良くはなってましたね。無窮も今の強いカードになりましたし。
ろぐ:準優勝が扇でしたよね?
かよーだ:扇忍鎚だね。
ますたー:というかベスト4に扇が二人いたからね、結果的には。
あどみぬす:昔の環境は知らないんですけど、現代ほど中距離メガミが多くない事を考えるとトコヨ強いんじゃないかって思いますね。雅打ちとかも強いし。
ますたー:今の晴舞台が無いとか欠けてるものは勿論多いんだけど、ちゃんと強い要素はありましたね。雅打ちも結構強かった。
かよーだ:あと銃笛とかも当時全盛期だったか。バクドラが乗る最強銃笛だったし。
ますたー:笛も強かった、ていうかトコヨ両方強かったなぁ…笛に至っては組禁あったし。
かよーだ:あれはバグり散らかしてた。即禁止喰らったし。

ますたー:当時の吹弾はマジで何でも戻せたからな。毎ターンふりたぐ戻しながらクリンチしたらそら人は死ぬのよ。
ろぐ:笛絡とかもありましたね~。アレはマジのトラウマ。
ますたー:俺確か吹弾陽明が出た当日かなんかに笛絡組んだんですよ。それでその日やったフリプで1回も再構成せずに全勝したからな。
ろぐ:ヤバすぎる(笑)
ますたー:翌日のフリプの5戦目くらいで初めて再構成して、再構成させることに成功した相手を褒めたたえた記憶があるもん。
かよーだ:あの吹弾に要返しまで付いてきたからな。
ろぐ:どれでびもくっ付いてきてどうやって削るんだろうってなった…
ますたー:吹弾割れた瞬間にどれでび誘発してオーラ取られたからね、マジでバカのデッキだったよ。
あどみぬす:(笑)
ろぐ:二幕時代も薙絡とか扇絡とか絶望するデッキ合ったけど、笛絡以上の絶望味わったこと無いですよ。
かよーだ:吹弾禁止で消えちゃったんだっけ?
ますたー:一応笛絡に関してはダスト枯らしという対策はありましたね。笛傘だけはクリンチし続けてつきさし打ち続けるおもんなゲームが出来てしまったので組禁になりましたけど。
(笛絡にとって横に添える最有力候補だった笛傘がここで消えたのも数を減らした大きな要因でした)
ますたー:笛傘がもし残ってたらそれこそ笛傘鎚とかもあったのかな…でもこれも結局傘鎚が問題だったからなぁ…
(そして話題は本命の傘鎚の話題へ)
かよーだ:結局ますたーの傘鎚の開発タイミングがギリギリで他に誰も詰められてなかった記憶が。
ますたー:これは俺も明確に覚えてるんですけど、傘鎚の完成タイミングがヤバすぎた。
かよーだ:大規模一週間前とかじゃなかったけ?
ますたー:四日前です。
ろぐ:四日前…
ますたー:当時の事はよく覚えてて、当時tot研*3で検討してて傘鎚で刀忍騎に一生勝たんなぁ…ってずっと苦しんでて…今思うと三面有利だったんですけど(笑)
ろぐ:(笑)
ますたー:確か当時totさんとかと出した結論が、刀忍を返して超反動と円舞錬でフレア吸いながらはらりゆき振るしか勝ち筋が無い、何なら斬綺麗に振られると負けるから下振れてくれお願いします、くらいしかやりようがないって話だったんよね。
かよーだ:どうやってもゆらりびが当たらないからそうするしか無いよねって。
ますたー:実はその話が大規模レポートで少し違った伝わり方しちゃって、クリンチは今までがメインルートじゃなかったみたいな書き方になっちゃったんだよね。
ますたー:現実としては傘鎚ってアトラクトとかもあるからクリンチが有効だけど、ゆらりび当たらないと勝ち切れないよねー、だからキッチリ形にするの難しいかなって言うのが当時の正しい評価だったかな?
かよーだ:ゆらりびが当たる環境じゃなかったからね。
ますたー:後なんやかんやクリンチ逃れ切れる環境でしたし。
かよーだ:ちょうど足捌きが強くなったシーズンか。
ろぐ:あー、あのタイミングか。
かよーだ:あのカードクリンチ…というかユキヒ全般に強いからな。
ますたー:あと傘鎚ってつきさしとか振れたとしても、相手が間合1に離脱してるだけで忍菱でハンデス喰らって切り返されるからなぁ…だから影菱を避けなきゃいけないんだけど、そもそも間合0まで潜り込めるカードがふりたぐだけだし、2まで戻られたら本格的に設置避けどうしようもなかったんで。
ますたー:まあそんな環境をどうにかしたかった中で発見されたのが引力場だったんですね。

かよーだ:離脱とか後退にリソースを払わせればいいと。
ますたー:2から3に離脱出来なくなるのも確かに大きかったですね。あと当時は納4だったので次のターンに徒歩で間合1踏めるのが一番デカかったですね。伏せ1枚ならふりたぐなしで影菱のケア出来るし、それとさっきトコヨが強いって話してましたけど、引力場使えば雅打ちと詩舞貫通してクリンチに持ち込めるんでそれもデカかったですね。当時晴舞台が今の効果じゃなかったんで一回大地砕き当てるだけで雅構え直すのが困難だったんで。
かよーだ:当時の雅打ちの構え直しは二度と出来なかったね。
あどみぬす:はえ~。
ますたー:しかもあの構築の出来方も、滅茶苦茶だったんですよね。当時熱帯してて、忍騎相手に試しに引力場とえんむすび両方入れてガンクリンチして、ゆらりびすら抜いてメガロで耐久しきって勝とうとか言うゴミみたいなデッキを試したんですよ。そしたらやってる最中に何故かゆらりびが当たりそうな盤面になって。じゃあゆらりび積んでみるかって次の試合で積んでみたら、今度はオーラ4対応無しでゆらりび振れる盤面になったんですよ。その時、ここでゆらりび振ったら相手呼吸できなくなって勝てるのでは?って試しに振ってみたらなんかそのまま勝っちゃったんですよね。
それで、これかぁって思ったのが完成の経緯ですね。
かよーだ:ゆらりびをテンポで打てば良いっていうあの発見ね。
ますたー:実際そこまでにもふりまわしと大地砕きでテンポは破壊出来てるので、テンポゆらりびまで当ててメガロでライフ差つければ、後はつきさしなり遠心撃なりで勝てるって理屈でしたね。
(そんなデッキが大規模四日前に出来る、まさに奇跡の産物でした)
ますたー:準決勝の時totさんに俺そのデッキ知らねぇってめっちゃ言われたからなぁ。
あどみぬす:四日前に見つかるって一番強い動きですよね。僕も過去の大規模の結果を見た事あるんですけど、優勝は前評判通りのtier1ではなくメタ対象を強く見た選出が多い印象があって。過去から現代に至るまでその原則はあんまり変わってない気がしますね。
ますたー:だから俺はあれ以来ずっと言ってますね。大規模で勝つ方法は誰も知らない最強デッキを直前に見つかる事だって。
(あの時の大規模は間違いなくタイミングが良かった。それは自分自身が良く分かってる)
ますたー:あの環境が2~3か月あって、もし爪がもっとシェアを伸ばしてたら、忍傘鎚は怪しかったと思いますね。
あどみぬす:でもそういうもんですよね。
かよーだ:そもそも当時って環境固まってたっけ?ってなりますよね。
ますたー:さっきの話そのままになりますけど、当時は環境が固まり切る前に大規模が来てましたからね。
その後も話は続いたが、当時の環境の話は概ねここまでとなりました。
改めて当時の事を思い出してみましたが、やはり6年前は今とは違う世界だったなぁとしみじみと感じました。
僕が初めてプレイした二幕が発売されてから丸8年、そしてこの作品全体だと再来年には10周年を迎えます。今後もこのゲームの歴史を皆様と歩んでいけたらいいなとそう感じる事が出来る対談となりました。
改めて、今回参加してくださった御三方はご協力ありがとうございました!
おまけ
ますたー:懐かしいなぁ…当時は学生多かったから関東の強豪でも行ってない人結構いたからなぁ。
ろぐ:僕も福岡は不参加でしたね。
ますたー:確か当時の関西勢は宿泊費と移動費を圧縮するために皆でフェリーで来てたからな。
かよーだ:フェリーは気合入れすぎだって…
ますたー:それでフェリーの中でちゃんと寝ときゃ良いものを、徹夜でNORINORI*4をやってしまったせいで当日プレミをする人が現れて…
ろぐ:ヤバいな(笑)
ますたー:大規模前日に徹夜でボドゲしてる場合じゃ無いのよ。この前の京都でも歴史を繰り返したし…だから俺ホントに声を大にして言いたいんだけど、大規模前日はちゃんと寝よう!
おしまい。
【アドカレ∁】特別企画 NBAの魅力についてヲタク文脈で語ってみた
皆様こんにちは。今年もアドカレの季節がきましたね。しかし、今年のアドカレはいつもと様相が違い、裏企画としてふるよにに一切関係ない内容による裏アドカレが勃発しております。
という訳で毎年参加している僕も、せっかくなので裏アドカレにも参加させていただきます。
今回の記事は『NBAの魅力についてヲタク文脈で語ってみた』です。
※注意
本記事はへくとぱ氏主催のふるよにアドカレの裏企画となっており、基本的にボドゲ界隈で絡みがある人向けにNBAを布教するための記事です。
そのため、一般の人向けにおススメするための記事では無いうえに、めっちゃカードゲーム用語とか連発しまくってる内輪向け記事である事をご理解下さい。
うっかりガチのNBAクラスタの人が見つけてもキモいとかクレーム入れに来ないでください。
※ついでの注意
今回の記事はバスケのルール及び用語が少しはわかるという前提で書かれている部分があります。
レベル感で言うとスラムダンク・黒子のバスケ・あひるの空・ロウきゅーぶ(諸説)のどれかを多少読んだことがあればわかるくらいの専門性で喋ります。
序章「そもそもシンプルにNBAの魅力は?」
さて皆さん、スポーツ観戦の趣味はお持ちでしょうか?
個人的な感覚の話になるのですが、ボードゲームやカードゲームというインドア趣味が共通点の僕の周りの人でも、一つや二つは恒常的に見ているスポーツがある人が多いように思えます。
しかし、スポーツの種類を見ていくと結構偏りが多い様に感じており、よく聞くのは野球・サッカー、次点でバレーボールや卓球などで、他にも1年に1回ある箱根駅伝は毎年見ていてそれに付随してマラソンも見ているなど、やはりテレビで取り扱いの多いスポーツが強い印象があります。
ところで皆さん。最近テレビであるスポーツを扱う時間が増えたと思いませんか?そう、バスケットボールです。これには色々理由があるのですが、一番の理由は日本バスケが急成長しているという点です。
急成長の理由の一つ目はプロリーグであるBリーグがここ数年で整備され、盛り上がってるという事です。整備されただけで盛り上がるのか?という疑問はあるかと思いますが、まあ日本バスケは10年位前まで色々あったんです。
ただ僕がBリーグはあんまり詳しく無いことと今回の本題とはズレるのでここでは割愛します。国内のリーグが二つに分裂して世界大会から追放されたとかヤバい話は色々あるのですがそちらは各々調べてください。
そしてもう一つの理由、それがNBAに挑戦している日本人選手の存在です。
NBAとは何ぞや?という疑問がある人もいるかもしれないのでざっくり説明しますが、北アメリカ(ほぼアメリカ)のバスケのプロリーグで、世界最高峰のプロバスケリーグとされているリーグ、要するに野球で言うところのMLB(メジャーリーグ)です。
そんなNBAのチームに現在日本人が八村塁と河村勇輝の2人契約しており、ここ2年まで範囲を広げると今年からBリーグに帰ってきた渡邊雄太が加わって3人の選手が契約していました。
たった2-3人でそんなに盛り上がるべき事なのか?と思う方がいるかもしれませんが、そもそもNBAの80年弱の歴史の中で5人以上NBA選手を輩出した国が20か国強しかありません。なので同時期に2-3人輩出しているという事実だけで相当な上振れなのです。
ではそもそも、何故そんなに狭き門なのでしょうか?アメリカのリーグだからアメリカ人以外は入りにくいから?それは当然あります。しかしそんな事よりももっと単純なことがあります。それは、所属している選手がマジのバケモンだらけだということです。
このNBAというリーグ、選手の身体能力の高さで言えば客観的に見て恐らく全スポーツでもトップ3に入る運動能力を持っています。
NBA選手の平均身長はなんと199.4cm!しかも陸上の跳躍競技の選手並みのジャンプ力、格闘選手並みのパワー、短距離走の選手並みのスピードを持った選手もいます。ちなみに他のスポーツとの身長比較だと、サッカーのW杯出場選手が平均183cm、日本のプロ野球が平均182cmでメジャーリーグが平均188cm、日本人にはお馴染みの大谷翔平でも193cmです。その他の身長が必要なスポーツで言うと男子バレーボールのオリンピックの平均身長が197.6cm。マジの巨人だらけという事がよくわかるかと思います。
そして、そんな巨人たちがするプレーはどんなものなのか?簡潔に言うとマジで漫画みたいなプレーをします。
さて、ヤバいプレーが横行するバスケ漫画と言えば何が思い浮かぶでしょうか?そうですね、『黒子のバスケ』ですね。2010年代前半をスポーツ漫画であるこの作品ですが、ジャンプ漫画らしくド派手で現実離れした神業が横行しており、特にキセキの世代はチート級の能力者ばかりだったかと思います。しかし、皆さんに驚愕の事実があります。

まずは主人公の一人である火神。画像のメテオジャムなど派手なダンクが持ち味の選手でしたね。
こちらのメテオジャム、概ね実装済みです。

次にキセキの世代のセンター紫原。高さと長さを生かした圧倒的な守備範囲が持ち味の選手でしたね。
現実のセンターはもっとデカくて長いです。

作中で一番現実離れしてるとも言われる緑間。流石にこれの実装は…
実装済みどころか緑間よりムズイシュート打つしなんならPGなので赤司までインストールされてます。
といったようにまあヤバい人しかいません。こんなヤバい選手たちのヤバいプレーを見る事が出来るのがNBAのシンプルな魅力です。
さて、ここまでNBAの一般的な魅力を語ってきました。ですがこれだけだとただNBAの魅力を浅~く紹介しただけの記事になってしまいます。
という訳で今回の本題である、ヲタク文脈で魅力を語るフェイズに入ります。
1章「NBAにはメタゲームがある」
初っ端から意味不明なタイトルで始まりましたが、そもそもスポーツにおいてメタゲームは明確に存在します。カードゲームで環境トップのデッキのエースカードにメタを張るように、相手に強いエースがいたらそのエースを守れる選手(メタカード)を投入する、みたいな事なんてよくあります。
さて、ここでNBAにおけるメタゲームの変遷について語っていくのですが、バスケというスポーツにおいてトップメタと呼べる選手はどんな選手でしょうか?そうです、デカい奴です。高い位置に付いているリングにボールを入れる競技なんですからこれは当然の話で、そんなデカい奴に対するメタも当然デカい奴あり、サイズの大きさはそのまま強さに直結していました。

↑田岡監督もこう言っている
実際NBAにおいても発足後から長くこの傾向は長く続いており、1980年頃まではMVP選手のほとんどが一番身長が必要なポジションであるセンターでした。その後、かの有名なマイケル・ジョーダンが登場するなど、センター以外のスーパースターも増えていきましたが、結局デカい奴がメタ的に有利だという事は変わりませんでした。
しかし、2000年代になるにつれて徐々にメタゲームに変化が訪れ始めます。この辺りでディフェンスルールの改正が入った事で、ガードやフォワードの選手がスピードを生かしてドリブルで切り込んでいく攻撃がしやすくなりました。
その結果、徐々に増え始めていたセンター以外のスーパースターが更に数を増やし始め、高さやパワーがメタの中心だったところに、スピードが環境での重要性を増していきました。
そんな中、2010年代になると今までのメタゲームを過去のものにする、メタゲームの革命が起きます。それが3ポイント革命であり、そこから生まれた戦術、スモールボールです。
実はバスケと言うスポーツには元々3ポイントシュートという概念は無く、NBAに導入されたのも1980年からでした。導入された当初は味変の程度にしか考えられておらず、導入5年後の1チーム辺りの平均試投数*1は僅か2.4本で10年後でも6.6本しかありませんでした。とはいえ年々その試投数は増え続けていき、2000年代半ばにはリーグの平均試投数は15本程度に、中には一人で平均8本程度打つ選手も現れました。
そしてその流れを加速度的に進化させる選手が現れます。それが先程紹介しました、リアル緑間(赤司インストール)ことステフィン・カリー、彼の登場によって瞬く間に環境は一変。
その姿は遊戯王のデモンスミス、デュエマのサガ、MTGのナドゥを彷彿とさせるものでした。
今までは年間82試合*2で決めた3ポイントの数が200本を越えるシューターすら早々いなかった所を、カリーは1年間に402本の3ポイントを決めるという化け物じみた成績を残してMVPを獲得。カリーの率いるゴールデンステイト・ウォリアーズは2015年から2019年の5年間連続でNBAファイナル*3に進出し、そのうち3回で優勝を果たしました。
このウォリアーズはカリー以外にも3ポイントの上手な選手を揃えており、外からのシュートを攻撃の主体とした戦術で一つの時代を作ったのでした。
そんな彼らの影響を受け、模倣するチームが大量発生。センターポジションにもスリーの精度や外でのディフェンスが求められるようになり、小柄な選手がセンターを務めるスモールボールはトップメタへと登りつめます。
中には本来ガードでもおかしくないような選手をセンターで起用するマイクロボールとかいうより尖ったガンギマリ構築を披露するチームまで登場。実際に一定の成果を上げました。*4
こうして3ポイントが爆発的に作戦に組み込まれるようになった結果、近年では1チーム平均35本前後試投されるようになるのでした。
しかしながら、こういった戦術で優勝まで手が届いたチームは本家のウォリアーズだけでした。
その理由はいくつかあり、まず単純にウォリアーズのチームの完成度があまりにも高すぎて他のチームが勝てなかった事。3ポイント主体の戦術はシュートの調子の良し悪しに大きく左右されるため、レギュラーシーズンはまだしも各ラウンド4本先取のトーナメントであるプレーオフで下振れを引いた時に爆散する事。そして、もう一つのトップメタである何でもできる大型スーパーエースにボコられるという点です。
先程のスモールボールが流行った背景に、シュートは肉体的に優れていない(当社比)選手でも努力によって改善しやすく、肉体的な才能に恵まれた選手よりは市場全体で数が多く揃えやすいというメリットがあります。しかし、元も子もない話ですがクソデカくてパワーゴリゴリで何でも出来る奴がいたら当然それが最強です。
実際そんなチート選手でのゴリ押しが有効なのは歴史が証明しており、ウォリアーズ以外の近年の優勝は当時の環境トップクラスと呼んで差し支えないスーパーエースが大暴れして優勝しています。なんなら、ウォリアーズの優勝のうちの2回は当時環境で1-2を争うスターをうっかり加入してしまうというトップメタ×トップメタとかいうアルティメットチームが爆誕しており、強い奴は強いという当たり前のメタもまた存在しているのです。
さて、なんやかんやデカくて何でも出来る奴が最強だという一つの結論が出たわけですが、そしたらそういう奴をめっちゃ集めたら最強では?という疑問が生まれるのではないでしょうか。
その疑問に対する答えこそが、このNBAのチーム運営の難しさであり、ファンが一つの楽しみとして見ていられる要素なのです。
2章「NBAのチーム作りはコスト制限付きのデッキ構築である」
先程の問いに対する答えとなるルールがNBAには導入されています。それはサラリーキャップルールです。
このサラリーキャップは何物なのか。それはチームを一つのデッキだとした場合、デッキのコスト上限です。そしてそのコストとは選手の年棒です。
特に何の制約が無い場合、資金の潤沢な大都市のチームに良い選手が集ってしまうため、実際にこの制度が導入される前は大都市の名門チームが何度も連覇しまくってました。
例えば、現在のNBAで上位の年棒の選手はサラリーキャップの35-40%にあたる年棒を得ています。*5つまりこういった選手は単純計算で3人も4人も抱えられません。バスケは比較的エースの力でどうにかなりがちなスポーツですが、それでも控えがコモンカードだらけではいざという時にどうにもなりません。そのため、ある程度のバランスが求められるのです。
そしてこの制度の厄介な所は、年棒はそのまま強さ順ではないという点です。例えばリーグの規定上、一定以上の年数をプレイしている選手ほど高い契約を結びやすくなります。長くプレイしている選手は非常に濃厚な経験を持っている反面、年齢による衰えや怪我のリスクも増えます。それでなくても強い選手と長めの高額契約*6を結んだのに、契約期間中に大怪我を負ってしまったらコストに見合った活躍は出来なくなります。かといってこれらのリスクを嫌って高額契約を避けては他のチームに逃げられてしまう可能性もあります。
また、選手のトレードにおいてもこの制度は大きく影響してきます。例えばチームAが年棒2億円の選手P*7を放出してチームBの年棒12億円の選手Qを獲得しようとします。この時、チーム同士でどれだけこのトレードに前向きだったとしても、チームAのサラリーキャップが上限だった場合トレード出来ません。そのためチームAはプラスで10億円分の選手をくっつけてトレードする必要があるのです。*8
この様に、コスト内で強いデッキビルドをしていく事がチーム運営の手腕であり、ファン目線でも他のチームの選手を見るときに、手頃な値段で活躍する選手に恋い焦がれるのです。
ちなみにこれらのルールはアメリカのスポーツではよく使われており、MLBなどでも使われています。これを理解すると大谷翔平の後払い契約がいかに悪魔的かが理解出来ると思います。*9
さて、ここまでの話を聞くと、高めで契約をした選手が全然活躍出来なかったり大きな怪我をしてしまった場合、チームとしてどうにもならないのでは?という疑問があります。しかし、これをどうにかしてくれるチームもまた存在しているのです。
3章「わざと負けてガチャを引こう!」
またしてもとんでもないタイトルですが、NBAにはなんとチームとしてわざと負けに行ってるチームが存在します。こういった行為はタンクと呼ばれ、毎年30チーム中最低2-3チームはタンクしています。
しかし、何年もそういう方針でやっているわけではありませんし、何なら所属する選手は全力でプレーしています。ではどういう事かというと、チームの構成をわざと弱くして、若手に出場機会を与えながらチームの順位を無理矢理下げる方向に向かわせているのです。
これだけ聞くと若手の成長のためにやっているように感じるかもしれませんがそれだけではありません。チームを弱くするとガチャ権の質が上がるのです。
NBAでは毎年6月に新人選手のドラフトが行われます。ここで言うドラフトは日本のプロ野球で行われているようなアレです。
ここで重要なのは、指名の順番は最初から決まっており、おおよそ前年の順位が低いチームから指名権が得られるのです。厳密には上位の指名権を得るには抽選に勝つ必要があるのですが、この抽選も順位が低いチームが有利なものです。そして当たり前ですが上位の指名権を持ってるほど良質な選手を指名できる可能性が上がります。
そのため、今優勝を目指すのが無理だと判断したチームは端から優勝を目指すのをあきらめ、チームを弱くして若手を育てながら更なるスターの原石の加入を待つのです。
またトレードによって他のチームの指名権を獲得する事も出来ます、これが前述した一部のチームへの助けになる事があります。
例えば、優勝を目指しているチームCに年間25億貰ってる選手Rがいます。ですがRは怪我をして以来能力が落ちており、年棒に見合った活躍が出来ていません。
そんな時、チームDはちょうどタンクに走ろうかと考えており、同じように年間25億貰っているベテランのエースである選手Sがいるのですが、Sがいると勝ち過ぎちゃうので彼を放出して若手か指名権に交換したいと考えていたとします。
ここでチームCとDで利害の一致が起きます。Cとしては使いにくいRに指名権を付けて放出する事で、強い選手Sに戦力アップさせることが出来ますし、Dとしては負けに行ってるのでSがRになっても平気で、代わりにいくつかの指名権が貰えるので未来に向けたガチャ権が増えます。
今の例は凄く単純化されたもので実際はもっと複雑に色んな要素が絡み合います。そして一部のNBAファンたちは推しのチームでどのようなトレードが起きると嬉しいかを選手の年棒と持ってる指名権とにらめっこしながら夜な夜な楽しんでいるのです。
ちなみにNBAのニュースを漁ってると八村塁がトレードされるんじゃないかみたいな飛ばし記事がしょっちゅう現れるのですが、これは彼の年棒が色んな意味でトレードに使いやすいからであり、大体勝手に言ってるだけです。
いかがだったでしょうか。こういった記事は初めてだったうえに前提的にテンションが安定せずに非常に難しかったです。
正直僕の楽しみ方は邪道寄りな部分もあるかとは思いますが、これを機にNBAについて勝たれる人が一人でも増えてくれると幸いです。
最後にこの記事を読んでNBAに興味を持ってくれた方がでどのチームから見ればいいか分からないという方向けに、簡易おススメチーム診断を最後に付けて置きますのでご利用ください。それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。
今推すべきチーム診断
問1:あなたはどういうチーム及び選手を見たいですか?
問2:どのレジェンド選手を見たいですか?
問3:どのチームが見たいですか?
問4:どのコンビを見たいですか?
問5:どのチームが見たいですか?
おススメチーム:ロサンゼルス・レイカーズ

レイカーズはNBAで歴代2位の17回の優勝を誇る名門です。現在このチームでは歴代最高選手の一人とも言われ今年40歳を迎えるレブロン・ジェームズと、もう一人のスーパースターであるアンソニー・デイビスの二人が支えるチームです。優勝候補と呼ぶには一歩足りませんが、それでも若手の成長次第では優勝争いに食い込む可能性のあるチームです。また、日本人選手である八村塁もバリバリにスタメンで出てるのでそういった点でもおススメです。
おススメチーム:ゴールデンステイト・ウォリアーズ

ウォリアーズは近年で最も優勝回数の多いチームで、その立役者であるステフィンカリーは歴代でトップ10選手とも呼ばれるレジェンドです。現在チームは変革期を迎えており、カリーの長年の相棒だったクレイ・トンプソンを今年失いました。しかし、カリーはまだまだ健在で今でも理解不能な3ポイントを決め続けています。
おススメチーム:ミルウォーキー・バックス

バックスは2021年のNBAチャンピオンです。大都市では無い関係でスター選手が集まりにくいチームなのですが、当時ギリシャリーグでプレイしていたヤニス・アデトクンボを見つけ出してドラフト。その後は生え抜き選手として順調に成長し、2度のMVPに輝くスーパースターとなりました。昨年、王座奪還を目指したバックスはデイミアン・リラードというもう一人のスターを獲得。この二人を中心に優勝候補の一角として戦っています。
おススメチーム:デンバー・ナゲッツ

ナゲッツは2023年のNBAチャンピオンです。このチームには現役最強の選手である二コラ・ヨキッチが在籍しています。NBA選手としてはちょっとぽっちゃり系な選手ですがその実力はまさに器用万能。センターでありながら現役でも最高クラスのパススキルを持ち、3ポイントも打てるという万能なアタッカーです。この4年間で3回のMVPに輝いており、今シーズンも現時点でMVP候補筆頭と呼ばれています。
おススメチーム:ボストン・セルティックス

セルティクスは昨年度の覇者であり、NBA史上最多の18回の優勝を誇る名門です。その完成度は圧倒的で、エースのジェイソン・テイタムを中心にオールスターレベルの選手が5人揃った隙の無いスタメンが組まれています。しかも、スタメン5人全員の契約がまだしばらく残っており、今年も優勝候補筆頭でもしかすると数年間優勝候補として君臨し続けるかもしれません。
おススメチーム:ダラス・マーベリックス

マーベリックスは昨年NBAファイナルまで進出したチームです。スロベニアの神童ルカ・ドンチッチをドラフトして以来、彼を中心としたチーム作りを進め、2年前のシーズン中にトレードで加入したカイリー・アービングと中心に強力なガードコンビとして昨年は快進撃を見せました。
おススメチーム:オクラホマシティ・サンダー

サンダーは今最も若くて勢いがあるチームです。開幕時のチーム平均年齢は24歳3か月でこれはNBA30チームで最年少です。そんな若いチームですが、昨年のMVP候補にも輝いたシェイ・ギルジャス・アレクサンダーや昨年新人王候補にもなったチェット・ホルムグレンなど優秀な若手選手が多く、優勝候補の一角と呼べる強さを持ったチームです。
おススメチーム:メンフィス・グリズリーズ

グリズリーズは若い選手が多いながらも確かな実力があるチームです。エースのジャ・モラントはトラブルの多い問題児*10ですが驚異的な身体能力の持ち主で、いくつもの派手なプレーを見せてくれます。またこのチームは日本人とも縁が深く、昨年までは渡邊雄太が在籍しており、今年からは河村勇輝が在籍しています。
おススメチーム:サンアントニオ・スパーズ

スパーズは2000年代に何度も優勝している名門なのですが、ここ数年はチームを再建している最中です。そんな昨年、ドラフトでビクター・ウェンバンヤマ
S9-2自戦記『僕と頭痛との100日戦争』後編 (オフライン大規模~ぎふよに本戦)
皆様こんにちは。今回も前回に引き続きぎふよに大決戦並びにそれに至るまでの今シーズンの変遷を振り返っていきます。
前回までのあらすじ
・ハガネちゃんがバグった
・俺の体もバグった
・バグった体でも使える三柱を見つけた
・予選決勝で千日手してゲームがバグった
前回までの振り返りは以上。それでは後編、始まります。
第五章 『前哨戦』
予選から二週間は体の休養をメインに動いたため、特に新たな発見も無いままオフライン完全祭の週末を迎えます。ただ世間では環境に動きが見えます。オフライン一週間前のオンライン完全祭で旗算系統が環境を席捲。環境トップと見られていた騎算鋸はベスト4にすら残れませんでした。
特に注目を浴びたのが騎旗算。言われてみれば確かに弱い要素がどこにもないどころか強い要素に満ち溢れた三柱で、この日を境に騎算鋸のシェアの一部が騎旗算に移っていった印象があります。
そんな状況で迎えたオフライン前日の小岩大会。翌日使う予定の三柱を隠すことも考えたのですが、練度不足も感じていたので構わず使う事とします。結果は久しぶりの優勝、特に仮想敵の銃弓と騎算を2枚抜き出来たのは自信になりました。
一定の自信を持って翌日に挑んだんですが…結果は1-2ドロップ、あまりにも微妙。
負けた試合を細かく見ていくと、2戦目は優位に進めていたものの一瞬の引きの緩みを付かれて負け、3戦目は未検討対面で酷い構築ミスなどもあり惨敗という評価が難しいものでした。その中で一つ思考の転換点となったのが2戦目の絡鋸VS騎鋸でした。元々VS騎鋸は絡兜で五分の引き勝負、残りは七割勝つくらいのイメージで検討をしていました。ただこの試合で絡鋸で負けてしまった結果、こちらの引きが下振れた時に瞬発力のある騎鋸対面は普通に負けられるという事が分かり、騎旗算対面でどうせ騎算を倒す検討をしなけらばならない関係上、騎算返しに一本化した方が良いのでは?という結論に達しました。
一方この大会で優勝したのは社騎弓。弓が増えるのはうれしくないですが、社交のひらりおりに対しては比較的優位な三柱だという自負があったのでむしろ増えてくれと思ってました。
第六章 『ターニングポイント』
さて、先程絡兜鋸を使う前提の思考を記していたと思いますが、オフラインで2敗目を喫した瞬間は非常に迷っていました。オフライン当日の周りを見ても苦手メガミは普通にいるし、仮想敵にもさっき負けてしまった。この三柱を信じ続けて大丈夫なのだろうか?そんな事を考えているとちょうど騎旗算で3-0中だったヱゐ君から会場の外に呼び出されます。
俺「どしたの?」
ヱゐ君「来週絡兜鋸使うつもりなんで一緒に検討しません?」
この瞬間ぎふよにの握りが決まりました。
これは三柱の選定で事実上ヱゐ君に太鼓判を押されたようなもの。使うしかないでしょう。
翌日、緊急でヱゐ君と絡兜鋸検討会を実施します。ここで分かったことは以下の通り。
・絡兜VS騎算は最適に打ち続けると騎算有利
・一方で騎算側が最適な構築とプレイングをする事が初見では困難である
・対アキナで直接金融を割るための3/1は思ってる100倍位重要
まず一つ目は元々思っていた事ではありましたがこの日の検討で、思っていたアプローチとは別のアプローチで負けたので認識の再確認ができました。*1
しかし大きかったのは2つ目。個人的に騎算の扱いで相当な信頼を寄せていたヱゐ君ですら初見で勝てなかったのを見て、これほとんどの人には初見は勝てるな?と確信しました。こうなるとオフラインで目立った活躍が出来なかったのも大きく、最大のネックであった絡兜でこれなら当日騎算返しはして良いという結論に至りました。
そしてなんといっても3つ目、対アキナにおける3/1の重要性の再認識です。この検討の最中、兜鋸VS騎算で鋸斬りを抜いて怒られたのですが、試しに次の試合で膝を突っ込んだらそれはもう気持ちいくらい直接金融を割ってくれました。結果、この日1日で膝の評価が爆上がりします。
元々兜鋸の検討段階でリソース確保の為に号令と騎兵を有効活用する戦術を考えていました。そして膝は図らずもそこにフィットしました。
ちょうどこの頃、対ヒミカにおける騎兵戦術も確立させつつありました。そしてこの戦術で重要な切り札もまた膝でした。
結果的に3/1を中心にクロックビートするという複雑性を抑えた構築が完成しました。この大会のキーカードは膝と騎兵です。
第七章 『ぎふよに本番』

という訳で迎えたぎふよに本番。大会本番が日曜日だったので余裕をもって土曜日から前入り。前日は同部屋の関東勢と美味いもの食べて英気を養いました。

昼に名古屋で食った味噌煮込みうどん

前日の夜に食べたひつまぶし
今回は飛騨牛とかを食べ損ねたので次回はもっと元気な時に言って色々食べたいですね。
以上前日の食レポでした。
一回戦 絡兜vs塵魂(毒)
という訳で一回戦。お相手の三柱は…
チカゲ「やあ」
ウツロA「こんにちは」
ヤツハAA「ゆっくりしてってね」
※以下前編抜粋
毒塵Xのような科学者ぶっ殺し三柱相手には当たっただけで不利が付く
騎算鋸の増加に伴い数を減らしていた印象があったので、上位卓に行くまでに当たらない事を祈ろう

完全にやりました。マジでテーブルに崩れ落ちました。
前述の通り毒塵X系統はリソース回復量が多い騎算Xが多い環境では母数も少ないはずで切っていいと言いました。
でもいないとは一言も言ってないし、当たらないとも言ってません。ヤバい、終わった。
幸いにして三柱目がヤツハAAと序盤からリソースを攻めてくるタイプではない分そこだけは少しマシです。チカゲとウツロは両方とも本当にダメなのですが、鎌ではなくて黒き波動の無い塵だったのでギリマシな塵魂を返す事とします。帰ってきたのは絡兜、ひねっても仕方ないので膝えれき型で行きます。
とりあえずえれき型としての初動を果たしに行きますが、遺灰呪以外に思いの外リソースを攻められ無かったため、初動でクルルとしての動きはしっかり遂行出来ます。結果近間合着地してからも優位に試合を進め、膝どれーんとえれきてるで大幅なリードを奪います。しかし相手は早々に色づく世界を開けて帰宅ルートに向かいます。出来る事なら帰宅の瞬間を攻め立てたいところでしたが、そんなことが出来るデッキでは無いので全く帰宅を咎められずに着地、更に残響装置も綺麗に着地します。
しかしここからはS3の塵全盛期を過ごしたふるよにお爺ちゃんの経験を生かしてリソースを保持しながら必死に耐え続けます。
途中にいんだすとりあの開け忘れによる1リソ分のミスをやらかしますが、リーサル直前に相手にも1リソ分のミスがあって何とか帳消し。そのまま膝が間に合ってリーサルとなりました。
二回戦 兜鋸vs銃笛(琵)
不利マッチを何とか覆しての初戦突破。次の相手は…琵銃笛。またしてもあまりやりたくないマッチです。
検討当初は琵銃を返す想定だったのですがこれが絶妙に対策し辛く、上振れられるといろんな事が起きうるので非常にやりたくありませんでした。
結果銃笛返しで再検討、絡兜と絡鋸共に対策は面倒でしたが何とか専用構築をこさえる事に成功したので、予定通り銃笛を返します。
…と思ったらまさかのクルルBAN。正直未検討だったので少し焦りましたが、検討していた2パターンで検討した勝てる要素は残っていたのですぐ平静をとり戻します。
初巡のフルバーストは喰らいますが、しっかり前進し切ってそれ以外の打点は取らせません。相手も手早く奏ループに入りますが、こちらも予定通り膝で打ち合う展開に。しかし、号令の引きが怪しくて騎兵の展開がやや渋くなってしまいます。
そうこうしてるうちに相手は奏を打った後に最後の切り札であるヴァーミリオンフィールドで一気に後退。通常札1枚を残してデッキが全部割れ、しかも残り1枚も概ね雅打ちだと分かります。この時点で相手のデッキに入ってる遠距離間合で殴れるカードはフルバースト1枚。さて、察しの良い方ならこうなったヒミカに対して何をするかもうお分かりですね?
という訳で返しのターンに2後退して間合10でエンド。後ろレンジロックの始まりです。
この時点でライフはお互い5点ほどでほぼ互角の状況。しかも相手の切り札は全部割れて久遠ノ花がありません。そんな相手の受けはMAXで境地雅打ち&合奏がせいぜいで、膝+ハドマ+手札数枚で確実に落としきれるところまで粘れれば負けません。幸いこちらは後ろで粘る用の制圧前進も入ってるし、前に行く直前のターンに騎兵でオーラを開けとけば、茨道と集中で4歩前に行けるためいつでも攻められます。
結局この後リーサルが見えるタイミングまで後ろで粘り、最後は駆け込んで膝+ハドマでリーサル!やはり対ヒミカはこれに限ります(大嘘)
三回戦 絡兜vs騎算(鎌)
比較的嫌なマッチを引き続けており、今日はマッチ運が終わってる日なのかな~と半ば諦めてた三回戦。お相手は騎鎌算。ウツロがいる事で一瞬顔が歪みましたが、よくみたらゴリゴリの検討対面が混ざってるではないですか。という訳で予定通り騎算返しで返ってきたのは絡兜、一番嫌なところが返ってきましたね。
嫌な展開は2パターンでまず一つはロアリングと直接金融でリソースを責められながらヤクシャを早期着地されるパターン。もう一つは御明算を宿し装置にされながら適当に攻められた後に切取法で〆られるパターンです。
後者は枢式で色々抜かれるとキツイ様に見えますが、絡兜で枢式を積む場合はデッキ出力を相当落とすか、シビアなリソース管理を要求されるかの二択でそもそも積みたくありません。とはいえクルル相手にこれがやり辛いのはそうだと思うので、一番ケアするべきはリソ攻めからのヤクシャ構築。まあケアするも何もこっちがやる事は変えられないんですけどね。
相変わらず序盤の動きを粛々と進めますが、ロアリングが全然飛んでこなかったため、綺麗にえれき型としての初動を動かせます。
2巡目に入る頃には膝どれーんも綺麗に動き始め、順調にクロックを刻みます。どれーんでびるが綺麗に動きまくってくれてるお陰でリソースもトントンくらいで動き、相手を楽にさせません。
相手は何とかヤクシャから逆転を狙いに来ますが、そのころにはこちらの勝利への道筋は完成済み。結局最後までコントロールし切って勝利!
四回戦 兜鋸vs銃弓(鎌)
さて、気付けばベスト8まで生き残ってしまいました。名だたる強豪や新鋭が入り混じる中、一人天敵が残っているのを確認しました。それがFTさんです。
元々今回の三柱は致命的に苦手な三柱がいました。それは銃面弓です。前編で銃系統の相手が怪しいという話と面弓Xに勝たんという話をしましたが、なんとこの銃面弓は全身その要素で固められています。銃弓を返すしか方法は無く、これに勝つのが非常にキツくて悶々としていたのですが、一週間前のオフラインを機にFTさんはこの三柱を解散させます。これは僥倖でした。恐らく銃弓Xで来る事は分っており、X次第では銃X返しで十分戦える…!
FTさん当日選出:銃鎌弓
それ結局銃弓返しだから変わんねぇのよ…。
まあ決勝までに当たらなければ良いと割り切ってこの日は戦ってたのですが…。
今日のマッチ運なら引いちゃいますよね、という訳でベスト8の相手はFTさんです。
FTさんも普段から一緒に検討している間柄なのでマッチした瞬間に苦笑い。でも当たったものは仕方ありません。勝った方が絶対優勝しましょうと誓い合います。
返すのは予定通り銃弓。絡兜が返ってくるつもりで考えていたのですが返ってきたのは兜鋸。鎌弓返しなども見越してのBANだった様です。
正直苦しいマッチなのは分かっていました。しかしここでキーになったのは今回対ヒミカ用に開発した騎兵ループです。対ヒミカは組み合わせ次第ではオーラ5で返すのもオーラ3で返すのもあまり大差がありません。そこで、騎兵を多めに準備して騎兵オーラ開けでターンを返す事で次ターンに騎兵から湧いた集中力で更に前に駆け込むことが出来ます。そして、これを生かしてとにかく前進しながら膝でクロックを取る戦術を取ります。実際あまり序盤にあまり大きく攻められることは無く、近間合いへの着地に成功させます。
お相手は自ら少し下がって照準3を作ってきます。ここでこちらはミハテ型を確信、勝ち切るためリソースを貯めにかかります。
ミハテで1点を取られ、更に照準5を作られたところで返しに楯無門、反乱撃をチャージして更に槍兵を仕込みます。騎兵とどちらを仕込むが悩みますが、騎兵が欲しいのは次ターンの引きが微妙だった時。相手の残りライフ6はですが引き次第ではいつでもリーサルに手が届くと思い、攻めの槍兵仕込みとします。
オーラ3ライフ5山札1で返した後の相手の連撃で風孔に盾兵を使用。その後にシュートを振られますが、少し悩んでオーラ受けします。そしてこれをオーラに落としきった瞬間、ある事実に気付いて思わず青ざめます。
ラス1の見えてない切り札がレッドバレッドだったらリーサルだという事に。
実際間合6まで下がってのラピッドレバレで残りライフは2。しかも相手フレアは1で1リソース残っており、ミハテでリーサルでした。
しかし大規模の魔力とでも言うべきか、ミハテでのリーサルを見落とした相手は5間合エンド。1ターンの猶予が残されました。とはいえ再構成からベストな引きをしなければ勝利はありません。引いてきたのは…
鋸斬り
刻み刃
自分でも信じられませんでした。まさかのトップ理想引き。急転の逆転勝ちとなりました。
まさかの大逆転でのベスト4入り。ですがこの時自分の心を占めていたのは勝った嬉しさではありませんでした。それは生き残ってしまったという思い。
4回戦が終わった時点で関東勢は自分以外全滅。最後に残った検討仲間さえも今自分の手で脱落させました。勝たなければならない、そんなプレッシャーを一身に背負う事となります。
加えてこの時既に肉体はボロボロ。会場の外のトイレに行く途中で思いっきりすっころんで左足の親指を痛めます。*2
しかし、決勝トーナメントの会場に足を踏み入れた時から不思議と心は落ち着いていました。
これが長年の経験に基づくものなのか、そんな緊張を感じるどころじゃないくらい体が終わっていたからかは分かりません。
ただただ目の前の試合に勝つ。思いはそれだけでした。*3
準決勝 兜鋸vs算鋸(鎌)
準決勝の相手は関西の強豪、テトまる。シーズン5の頃から地域を越えて検討したり競い合ってる相手で、大規模では巫鏡杯本戦で当たっています。そんなお相手の三柱は鎌算鋸、こちら目線ウツロはBANしたいのですが、そうすると算鋸というめちゃ強二柱を返さなければならないのが厄介です。
しかし、事前検討を経て対アキナの自信が付いていたこともあったので、強いのは覚悟の上で算鋸返し。兜鋸が返ってきたので真っ向勝負となります。
序盤は後ろでお互いにしゃがみ合う展開に。結果お相手は2フレアでの御明算まで後ろで開けてライフ回収をする構えを取ってきます。こちらとしてもそれを咎める手段は無いので甘んじてライフ回収を受け入れます。
前に出なければいけないのは明らかにこっちなので、仕方なく騎兵オーラ空けなどからこっちが前に出て膝でのクロックを取り始めます。
そして前での殴り合いが始まると、何となく相手のデッキの直接金融への依存度の高さが伺えます。この時点でこの試合における膝の重要度が高いと判断。楯無門の使用を完全に諦め*4、検討した膝と鋸斬りで3/1を打ちまくる戦術を敢行する事とします。
結果3/1でのクロックで大幅にライフマウントを取ると最後は徹底抗戦の次ターンに膝反乱撃ハドマでリーサル!決勝進出となりました。
決勝 絡鋸vs兜棹(面)
決勝の相手はハチ時間さん。四国勢の方で、その昔よく一緒にふるよにアモアス鯖でamong usをやってた間柄です。まさかここで当たるとは…。
そんな相手の三柱は兜棹面。…面!?まさか関東の面弓勢以外にカナヱがいるとは…。これは迷う余地なくカナヱBANです。兜鋸が返ってくるとめんどくさい殴り合いをしなきゃいけなさそうですが…返ってきたのは今日初めての絡鋸。ならば対ミズキで一番やりたい戦術を取りましょう。
対ミズキで最も強い戦術、それは徹底的に殴らない事。ふるよにというゲームにおいてこれを完全に遂行しきるのは極めて困難ですが、幸いにもそれが実行可能なメガミがいますね、そうクルルです。ちょうど絡鋸はえれきてる軸でも悪くない強度のデッキが組めるため、えれきてる軸に攻める作戦を取ります。
実際、この作戦は序盤は成功します。兜棹のデッキ性質を多少知ってる事もあり、序盤はリソースを調整しながら後退なども挟んで相手にライフを取らせず、逆にこちらはえれきてるで削って大きくライフリードを取ります。
しかし心に隙が出来ていたのか二巡目にミスが出ます。二巡目ボトム直前の攻撃に上手ぶってアブダグイ振り、返しの徹底抗戦直撃を狙います。しかし相手に普通に纏われて失敗。オーラがヤバいのを補充するために再構成を余儀なくされ、えれき1点無駄にします。
とはいえそれ以外は余裕をもって回せておりこの後ライフは7-3に。次の山でえれきを2枚打てればもう相手の再構成は出来ません。
そんなことを思ってると種もそんなに溜まってない状態戦場の切れ際に掌と枝が開きます。
仕方がないとは言えそれではまともに打点が出ない…
「そちらのターン開始時5/3です」
「ファッ!?」
3点溶けました。困った。
再構成から何らかの受け札かえれき2枚を引けば大体オッケーだったものの、引いてきたのは金屑纏いとえれきてる。中途半端な引きで一転してピンチになります。
しかも相手は再構成からトップ戦場、あわやリーサルの盤面になります。
しかし直前のターンに何の気なしに打った金屑纏い、これが勝負のアヤを生みました。
この金屑纏いが相手のオーラに入っており、更に相手の最後の連撃時に1纏い分オーラを纏えていませんでした。結果ターン開始時に裂傷処理を解決した事で相手のオーラが1に。そして枝の5/3への対応反乱撃が刺さって逆リーサルとなりました。

という訳で非公式とはいえ二度目の大規模優勝という結果となりました。正直今シーズンは全く勝てると思っていないシーズンだったのでこのような結果を残せたことは非常に驚きです。
実際、当日の自分の戦い方や選んだ三柱が本当に日本一に足るものだったかと言われると怪しいです。
それでも最後まで自分のやれる中で足掻き続けた結果、最後の最後で戦いの土俵に上る事が出来ました。
私事ながら2か月前についに30歳になりました。今回の体調の件含めて、自分はもう若くないと感じる事も増えてきており、体力の低下や思考のキレの低下も感じています。もう二度とこういう大舞台で戦えるチャンスは無いかもしれません。
ですが、今後も勝ちを掴めるチャンスがある限り、最後まで足掻き続けたい、そう思えるシーズンでした。
最後になりますが、今シーズンの僕を支えてくれた皆様、本当にありがとうございました!
S9-2自戦記『僕と頭痛との100日戦争』前編 (S9~ぎふよに予選)
皆様お久しぶりです。実に1年ぶりのふるよに記事です。今回は11月10日に行われたぎふよに大決戦並びにそれに至るまでの今シーズンの変遷を振り返っていきます。
※先に謝らせて頂きますが、今回の記事はいつもと比べてはるかに自語りパートが多い記事になってしまいます。ですが僕の今シーズンについて書こうとした場合、どうしても必要になってしまう内容なので、出来るだけ簡潔にはしますのでご了承ください。
良いから大規模のレポートだけ見せろ!という方は後日投稿される後編をお待ちください。
それでは今シーズンの自戦記『僕と頭痛との100日戦争』、始まります。
https://x.com/MasterH_925/status/1847602318763839805
序章 『惨敗のS9』
いきなり悲しすぎるサブタイトルですが、今シーズンの話に入る前に前のシーズンの話をしておくべきでしょう。
新メガミミソラと新アナザーの電子オボロが実装されたS9ですが、この間に2月の起源祭・4月の京都大規模・5月の異相祭という3つの中~大規模大会がありました。
これらの環境をざっくり説明すると、起源戦と完全戦はサイネ・ヒミカ・ホノカ・アキナなどの強力なオリジンメガミを中心に環境が回っており、異相戦はそれらのオリジンが全ておらず、かなり混沌とした環境となっていた印象です。
そんな環境でしたが、環境への適応は比較的上手く出来ており、公認大会ではシーズン中に10勝をあげるなど、各大型イベントにはかなり自信をもって望めていました。
その結果…
https://x.com/MasterH_925/status/1759225217409536071
今回の起源祭は0-2と惨敗でした#ふるよに
— ますたー@飲酒ふるよに全一 (@MasterH_925) 2024年2月18日
選出:刀旗算
刀算vs扇旗(算)×
刀旗vs扇爪(忍)◯
と言うわけで今回の京都大規模ですが
— ますたー@飲酒ふるよに全一 (@MasterH_925) 2024年4月21日
実質0-2ドロップ(ドロップ処理の都合で3戦やって1-2)という惨敗でした
選出:銃鎌旗
銃鎌vs薙旗(算)×
銃旗vs旗棹(算)×
銃旗vs傘旗(金)◯
FT、あどみぬす、すらーと言う宿泊メンバーが1月時点で組めたので
立ち位置の悪く無い銃を中心に検討した結果こうなった
ものの見事に惨敗でした。異相祭に至っては初戦負けで萎え落ちしてドロップした上に結果ツイートすら碌に残っていないという体たらく。圧倒的に勝負弱さが目立たったS9は明確に惨敗のシーズンだったと言えるでしょう。
非常に悔しい結果となったS9でしたが、ちょうどこの頃S9-2の大規模枠であるぎふよに大決戦の告知が為され、予選も始まります。残念ながら6月頭の予選は検討仲間であるFTさんとの決勝戦で敗れてしまいますが、7月から10月の間に予選がたくさんある事は見込まれ、しっかりと検討を積み重ねれば問題ないだろうと思っていました。そして、この時既に気持ちは11月のぎふよに当日のリベンジに向かっていました。
ただ、この時はこんな事を思うなんて考えもしませんでした。ああ、元気なうちに権利を取っとくべきだったと…。
第一章 『大爆走ハガネちゃん(1ヵ月限定)』
さて、話は変わりますが6月にシーズン切り替えのカード更新が行われました。
前期に猛威を振るっていた何柱かにナーフが入り、逆に数々のメガミがバフを貰いました。そんな中でも大注目は何といっても我らがハガネちゃんの大山脈リスペクトでした。

結論から言うと歴史に残るぶっ壊れカードでした。
この改定により再構成直後に確定で欲しいカード2枚を実質サーチできるようになりました。それすなわち、いつでも再構成から鐘鳴らし+遠心撃を叩き込めるという事。もっと言えば鐘鳴らしさえ手札に抱えていれば、鐘鳴らし×2の遠心撃をフレア3から確定ヒットさせられ、相手の山を焼ける事も相まって実質的な6点リーサルが爆誕しました。
そして、このあまりにも軽率な6点リーサルは環境を一気にハガネ一色に染め上げます。大会で周りを見れば皆ハガネを使っており、そして三拾一捨で概ね全てBANされていました。
しかし念願とも言えるハガネ強化、それも大幅な強化でした。そりゃハガネ使いとしてはこの強化は嬉しいに決まって…。

はい、そんなことは全くありません。
そもそもハガネミラーとかいう試合、本当にクソめんどいんです。こっちから前に行くと逆に遠心される、それはそうと前に行ったときに砂風塵でキーパーツが落ちると一転して遠心する権利が逆転する、ただでさえ引きムラが激しいのにお互いハンデスが横行するのでわけわからなくなる、など正直ハガネ使い的には対面のハガネは増えて欲しくないんです。
でも三拾一捨ならBANすれば良いのでは?というそこの貴方。ハガネが確BANになると他のBANしたいメガミをBAN出来ないし、それって相手にも言えるのでそうなるとそもそもハガネが返ってこないから使えません。なので強化されたは良いがそもそも使わせてもらえないのであんまり意味ないという状態になってしまいました。
正直この時点で8月の禁止改定でなんらかの規制が入ることは明白だったため、一旦ハガネが消えると仮定して次環境について考える事にしました。
まず強いと考えたのはサリヤ。ハガネに隠れていたがウェービエッジがかなり無法でこれとロアリングをサポートするマスターピースも超優秀でした。
一方でこのタイミングではどちらかというと新型を中心に考えていたため、この後語るメガミよりも低いインパクトで見ていました。
ところでこの頃関東の環境で流行っていたのが経典でした。前期から注目はされていたのですが、魔王アクア244のせい特定の使用者の影響もあってこの時期数を増やしていました。
また、突撃霊式のナーフを喰らったとは言え旗の使用者もまだ残っており、この辺りが8月以降のメタ対象になると考えていました。
そこで着目したのがかさまわしの強化されたユキヒです。

リソース回復能力はそのままにはらりゆきが使いやすくなったことで全盛期とまでは言いませんがクロック能力が返ってきました。ここにはらりゆきと相性の良い壬蔓を持ったオボロを加える事で忍傘Xというハガネがいてもいなくても軸になりそうな基盤が見つかりました。
実際に忍傘鎚を福岡遠征で使用したところ、3戦忍傘が帰ってきて優勝。なんと壬蔓を一度も使わずに優勝という高いポテンシャルを見せつけました。
福岡遠征でも上々の結果を残し、その上で8月以降に変わると予想されると思われる環境への予測もバッチリ。8月から本格化する予選へ向けて準備万端。
…そうなるはずでした。
第二章 『思考停止』
事の発端は福岡遠征から帰ってきた翌週でした。少し疲れがたまっていたのか、会社で体調がすぐれずに早退、その週末のふるよに会への参加をキャンセルします。週末の間しっかり休んだ事で体調が戻るかと思いきや、何となく不調が拭いきれません。とは言え8月の予選が迫ってる事もあり、翌週にあったボドゲ会併催の練習会には朝から参加します。しかし午前中に何戦かこなした後、急激に体調が悪化。結果的に付き添われながら救急の病院に行き、最終的には人生初の救急車案件となってしまいます。
結局この日はCTを撮って貰い血液検査もしてもらったのですが特に異常は見つからず。ですがこの日を境に一日中後頭部を中心とした頭の重さが収まらなくなります。
なんとか仕事には復帰したもののお盆休みを前に今度は運転中に手足のしびれが出る症状を複数回発症。幸いにして仕事も夏休みに入ったので比較的自由に休めるタイミングにはなったのですが、これらも相まって結果的に8月のふるよにイベントを丸々スキップする事となります。(この間にぎふよに予選とオフラインの起源祭という重要イベントを休むハメになります)
そして1ヵ月という長期間休んだものの、特に体調が戻る事はありませんでした。この間にも細かく色んな体のケアをしたものの大きな成果が得られず、逆にいつも通りの生活に戻した方がストレスがかからなくて良いのでは?という説も挙がったので9月1日のさいたま予選で復帰する事とします。
この時使用した三柱が恐傘鎚。復帰戦だったので大きな成果は見込めないと予想はしていたものの、7月の段階で傘のリソース回復能力に目を付けていた点がそのまま環境に刺さりそうだった事も相まって、使い慣れてる鎚と相性の良い恐怖と組めば復帰したてでも良い線行けるんじゃないかと考えて持ち込みました。
結果は初戦落ちからの2勝1敗、結果だけ見ると復帰戦としては悪くない結果でした。
しかし、そう単純な話ではありませんでした。大会終了後のフリープレイを初めてものの5分も経たないうちに自分の異変に気付きます。そう、思考が纏まらないのです。
この日は一戦目で恐鎚VS鎌旗で慣れない構築での力戦を要求されました。その後の二戦目三戦目は比較的使い慣れた構築だったので大丈夫だったのですが、その時も手成りで打っていたために気付いていないだけで兆候は出ていました。そしてこの日四戦目のフリープレイ。自分でも信じられないような勝ち筋の無い弱い構築を組み、自分でも意味の分からないプレーを連発する姿を晒す事となります。
そして気付いてしまいます。今の体調では予選の3戦がギリギリ、ぎふよに本戦の6戦は絶対にもたないという事を。
この翌日以降も体調面では色々あったのですが、最終的な結論だけ話すとぎふよに当日に至るまでこの症状が多少良くなれど完治することは無く、この記事を執筆している今日時点で未だに原因は分かっていません。*1
第三章 『最初の相棒』
ここまでの状況を踏まえて、今の自分に課せられた命題は『あまり疲れない三柱で予選で3-0する必要がある』というものとなりました。正直予選3試合だったら何使ってもギリギリ持ちそうな雰囲気はあったのですが、それでも大事な決勝戦で思考停止に陥ってはどうにもなりません。
そんな三柱があるのか?と考えた時にヒントになったのが先のさいたま予選で検討仲間のあどみぬすさんが使っていた刀遺算でした。



この三柱は当時環境で流行ってた旗などに対して、体捌き・桜鈴・御明算などによる徹底したダスト枯らしで圧をかけ続け、最後に月影落などを中心に捲るというコンセプトで作られており、これがちょうど直前に目を付けてた忍傘の基盤を絡める事でほぼ似たような動きが出来そうで、その思想がそのまま取り入れられそうな事に気付きました。こうして生まれたのが今シーズン最初の相棒刀忍傘でした。
個人的に最初は刀忍の昔ながらの不器用さというか足の遅さのイメージが残っており、構想として生み出したものの環境で戦えるかは非常に懐疑的でした。
しかしこの刀忍、なんと想像以上に強い。体捌きと設置でカードを伏せる事が重なってフレアがモリモリ溜まり、今までにないくらい楽に月影落がアクティベートしてくれます。
そして特に驚いたのが対ヒミカでちゃんと戦えるという事。体捌きで前進力が改善しただけでなく、鳶影体捌きという最強の受けを手にした事も大きく、今までネックだった中遠距離相手にも一定戦える万能戦士へと変貌していました。
そんな強力な相棒を手にしていざ予選に挑んだわけですが、この後の直近2回の予選では2連続で2-1。特に2回目は決勝で惜しくも敗れるという結果でした。
しかし、その賞味期限が早くも近づいているのを感じます。
その理由は騎算鋸の増加と、旗の減少。さらに刀忍の強度がバレて代わりに刀傘の脆弱性がバレてきたという点です。
最初は騎算鋸に抗おうとしていたのですが、算鋸が真っ当に殴り合うと吐くほど強く、特に刀傘ではマジで勝たない事が分かってきます。仕方がないと今度は騎算を倒そうと挑戦した訳ですが、そうすると今度は設置が当たらないリーサル取れないの二重苦に陥ってしまいます。
この状況を打開しようと途中で刀忍騎に浮気するなどしましたが結果は振るわず。最終的に10月の横浜予選で再び刀忍傘を握って初戦負けしたのを機にこの軸を断念する事となりました。
第四章 『科学の灯』
一方この頃、娯楽屋メンバーが集うdiscordサーバーでの通話で一つの基軸が生み出されました。それが絡兜鋸です。
サリヤが増えた結果、ウェービングエッジを止められる防壁持ちの兜が注目され始めました。
そして、娯楽屋メンバーで兜と組んで何が良いか会話している最中にポロっと生まれたのが絡兜鋸です。
元々クルルにはとても明るい自分ですが、実は大規模で使った事はほぼありませんでした。
その理由として、クルルはどうしても引きムラによる負けの可能性がどうしても付きまとい、一発勝負の大規模において自分の実力の介在しない負けを許容できなかったからです。

↑大体こいつの所為
しかし、今回採用する絡兜と絡鋸はメインの型が再起切り札とどれーんでびるのコンボが主で、他のクルルほど引き運に頼らなくていいものでした。
引き運が介在しないクルルという事はそれだけ真面目に桜花決闘に向き合う必要があるという事。それでもアキナの相場管理やサリヤの燃料管理に比べれば負担は軽いものでした。
何戦か試した結果比較的騎鋸に勝ちやすそう*2という事もわかり採用決定。関東最終予選のさいたま予選に向かいます。
その結果…
本日のさいたま予選は決勝で投了したもののオポネントと権利者の関係で3位だったので権利獲得となりました!#ふるよに
— ますたー@(飲酒)ふるよに全一 (@MasterH_925) 2024年10月19日
選出:絡兜鋸
兜鋸vs騎兜(旗)◯
絡鋸vs魂剣(心)◯
絡鋸vs傘面(弓)×(千日手)
初戦から決勝までまさかの3連続権利者との対戦
そして決勝戦で事件が起きます…
…紆余曲折あったけど予選突破!
残念ながら全勝でキッチリ突破とはいきませんでしたが既に権利を持ってる二人を抜いての予選突破なのでまあ良いでしょう。決勝で意味不明な千日手事件起こしたのは見なかったことにしてください。
という訳で無事予選を突破した訳ですが、この時点でこの三柱で本番にも挑むかは悩ましいものがありました。懸念は以下の通りでした。
・毒塵Xのような科学者ぶっ殺し三柱相手には当たっただけで不利が付く
・銃系統には比較的勝てると思っていたが、絡兜がちょっと怪しい
・なんか面弓Xを見かけるようになり、これが非常にキツイ
一番最初については騎算鋸の増加に伴い数を減らしていた印象があったので、上位卓に行くまでに当たらない事を祈ろう位で良いと思っていました。
二つ目についてもヒミカ目線ではどのメガミも嫌な要素を持っているので絡兜が返ってこない世界線も十分あると考え、対策こそすれどこれを理由に三柱を変える事は無いと思っていました。
問題は三つ目です。なんやこの時代にカナヱって。しかしこれが非常に激痛でした。クルル対カナヱは終幕をクリーンに止められない事も多く、相手の終幕より速いスピードで勝ち切る必要があります。ですが今回の三柱はクルルにおける最速の型であるびぐご軸での速さを切ってます。実際に予選の決勝では絡鋸のびぐごが終幕に間に合わずに勝ちを掴むことが出来ませんでした。しかもこの横にいるのがミソラというのもまた厄介でした。甲矢乙矢と風孔がこちらの戦術にぶっ刺さるため、BAN出来ないのに不利気味なメガミと戦わなければならないという苦しい存在でした。
しかし、こちらについても一つ目とほぼ同じ考え方で、64人全体で見たらそう多くないだろうから当たったら事故だと割り切ろうと思う事にしました。とはいえ当日までにこの軸が大流行りしてたら捨ててたと思います。
という訳で前編はぎふよに予選突破を決めた所までとなります。
次回の後編はぎふよに一週間前に行われたオフライン完全祭、そしてぎふよに本番のレポートとなります。ではまた次回お会いしましょう。
https://x.com/MasterH_925/status/1847602318763839805