『狂気の道への導きを』 第四回:『いんだすとりあ枢式型』前編

どうも、ますたーです。このシリーズも早いもので4回目ですね。

前回までのえれきてる型はクルルの基本を学ぶにあたって非常におススメ出来る構築でした。ですが、これがクルルで勝てる構築なのかと言うと実は少々怪しいです。というのも新幕と言う環境はかなり高速化が進んでおり、早ければデッキ二巡目には戦いが決着してしまいます。そのため、えれきてる型で勝利を掴むには頑張って耐え忍ぶ戦いが強いられます。

しかし、今回から紹介する型は一転してかなり攻撃的な型となります。高速環境でも戦える殺意を持った構築、それを早速紹介していきましょう。

 

 

第四回:『いんだすとりあ枢式型』前編

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第四回はいんだすとりあ枢式型です。長々しい名前ですがやる事はシンプルです。攻撃札をいんだすとりあで増やして神渉装置:枢式を決める、これだけです。(まんまやんけ)

神渉装置:枢式はクルルの象徴的なカードの一枚で、相手の切り札を奪って使うという非常にド派手なカードです。しかし、見てわかる通りとてつもなく大量の機巧を必要としており、発動までの道筋を眼前構築段階からしっかり組んでいかないと上手く扱うことが出来ません。

今回はその枢式を簡単に発動できるデッキの作り方を紹介していきます。

 

 

いんだすとりあ枢式型の組み方

 

基本構築

あくせらー、とるねーど、もじゅるー、付与札(りふれくた)、攻撃札、攻撃札、自由枠

どれーんでびる、いんだすとりあ、神渉装置:枢式

 

おおよそ上記の様なデッキになります。強力な攻撃札をいんだすとりあで増やしながら、増やしたカードとそれと相性の良いカードたちで攻め続けるデッキとなります。

初動の構造はえれきてる型と似ていますが、あちらとは違い積極的に攻撃も仕掛けていくデッキとなります。

ところで増やす攻撃札の基準ですが、おおよそ以下の通りになります。

 

 

・間合的に振りやすい

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例:石突、立論

 

当然ながら機巧に攻撃が含まれてる以上、枢式発動の為には攻撃を行う必要があります。そのため、使いやすい攻撃を採用した方が動きやすくなります。

ではこのゲームで使いやすい攻撃札とはどんなものでしょうか?適正間合の広い攻撃札、という答えでは満点にはなりません。適正間合の広い攻撃札が使いやすいのは、戦場となる間合に引っかかりやすいからというのが大きな理由です。つまり決闘中に戦場として収束する間合で使える攻撃札なら充分なのです。

このゲームは構造上、基本的に2∼3間合で戦う事が一番多くなります。ですので、たとえ適正間合が広くなくても近間合で使用できるカードが使いやすいカードと言えるでしょう。

 

 

 

・ライフダメージが2

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例:一閃、鋼糸

 

当たり前ですが、いんだすとりあで増やす攻撃札は威力が高いほうが良いです。スタッツが高い攻撃を振りまくれば強いというのはユリナオボロなどの組合せを見ても明らかでしょう。前述の条件と合わせて、打ちやすくてスタッツの高い攻撃はそれだけで増やす価値がある攻撃になります。

 

 

 

・追加効果が強力

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 例:ふりはらい/たぐりよせ、蝕みの塵

 

高ダメージの攻撃を大量に押し付ける事が効果的なのは当然ですが、強力な攻撃後効果を持った攻撃を何度も押し付けるのも効果的です。

例に挙がっているふりはらい/たぐりよせ等は典型例で、傘を開いて何度も使う事で0距離ロックを延々と続けることが出来ます。

 

 

このデッキの動かし方

 

では実際の動かし方に入っていきましょう。相変わらず隣のメガミによってライフプランは変わってくるので、大まかな方針の部分だけ説明します。

 

  • 一巡目の動かし方

 

いつも通りの流れですが、とりあえず攻撃札をいんだすとりあに封印しましょう。前回言った通り、準備は早めに終わらせておきましょう。

後は基本的に前回と変わりません。余裕があれば他のカードを使用して、手札を2枚残して5枚再構成しましょう。

手札に残しておくカードですが、再構成直後に使用出来そうなカードを優先的に残しておくとよいでしょう。具体的には攻撃札やもじゅるー辺りが有力で、あくせらーととるねーどは二巡目の最後まで使わないので、無駄に抱えるような事は無いようにしましょう。

 

  • 二巡目

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まず二巡目ですが5枚再構成をしている為、いんだすとりあの効果で山札を一枚増やす事で、ちょうど6枚と引き切れる山札になります。この辺りの動きは前回までと一緒です。

ここからこの巡は枢式のためにほとんどのカードを使用します。攻撃札と付与札は手札上限と相談しながら積極的に使って下さい。この時、あくせらーととるねーどはキーパーツなので絶対に伏せないで下さい。ここまでの流れでもじゅるーを使っている場合、適度な宿しを行って枢式用のフレアを溜めておきましょう。

このように動いていくと、2巡目のボトムで以下のような手札になっているはずです。

 

あくせら、とるねーど、でゅーぷりぎあ、(残り1枚)

 

状況によりますが、残り1枚まで使用した場合、捨て札に攻撃札2枚・付与札2枚という盤面が出来ているはずです。ですのでここであくせらーからとるねーどを放つと相手のオーラ5点とライフ1点を奪えます。

ここで相手のオーラが空になっているはずなので、でゅーぷりぎあによる攻撃と枢式で奪った攻撃が素通しになっています。例えば相手がユリナで月影落を入れていたなら4点分が素通しになり、でゅーぷりぎあの攻撃も対応が無ければ素通しになります。運が良ければこの一連の流れで7~8点奪ってゲームセットなんて事もあり得ます。

たとえ相手を倒しきれなくても、一番危険な切り札を抜いた状態で戦いが続くこととなり、しかも先ほどのあくせらーとるねーどからの連撃は次巡以降も狙える、というかなり優位な状況で戦う事が出来ます。

これらのコンボの素晴らしい点は、三巡目まではでゅーぷりぎあが必ずデッキの一番下に存在するという点です。つまり、デッキボトムのタイミングでほぼ確実にあくせらーとるねーどからでゅーぷりぎあで攻める事が出来るのです。

 

 

基本的な動きは一旦説明し終えたので、一旦ここで今回は終了とします。

次回は、この構築の応用編と実際に相性の良いメガミの紹介をやっていきたいと思います。

ではまた次回お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME