『狂気の道への導きを』 番外編:S4→S5 カード更新について

こんにちは、ますたーです。

本当なら今回は『びっぐごーれむ型』の記事になる予定だったのですが、先日のゲームマーケットで先行発売された『大洋航路』の中にクルルの修正カードが含まれていたので、そちらに関する記事を書いていこうと思います。

 

番外編:S4→S5 カード更新について

 

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今回の最新拡張で新規メガミ二柱とアナザーメガミ三柱が登場し、16枚の既存カードが更新されることとなりました。クルルとの組み合わせで影響があるカードも数多く存在しますが、今回は直接的に影響のある「いんだすとりあ」の修正について話していきます。

 

 

~修正前~

このカードにカードが封印されていないならば、あなたの手札から《付与》でないカードを1枚選び、そのカードをこのカードの下に表向きで封印してもよい。

あなたの追加札から「でゅーぷりぎあ」を山札の底に1枚置く(最大で合計3)

 

~修正後~

このカードがあなたのカードで、カードが封印されていないならば、手札または捨て札から《付与》でないカードを1枚選び、そのカードをこのカードの下に表向きで封印してもよい。

あなたの追加札から「でゅーぷりぎあ」を山札の底に1枚置く(最大で合計3)

 

 

前半の内容変更は、らすとりさーち・枢式周りの面倒事を回避するためだと推測され、特に影響はありません。

今回の重要ポイントは何といっても捨て札からカードを封印出来るようになった事でしょう。これにより、初巡にいんだすとりあにカードを埋めると埋めたカードを序盤に使えなくなる、という問題が緩和されます。これはクルル使いのとって非常にありがたい事でしょう。

クルル初心者向け記事で、埋めるカードの初巡使用は諦めろと言っていたどこかの誰かさん以外は

では実際問題、回すにあたってどのくらい影響があるのでしょうか?ちょうど前回までにいんだすとりあを使う二つのデッキを紹介したので、そちらを例に解説していきましょう。

 

 

『いんだすとりあ枢式』型の場合

 

基本的に何も変わりません。解説した通り回してください。

流石にこれだと雑過ぎますね、少し補足しましょう。そもそもこの型で増やす攻撃札の条件の中に、焦点距離となりやすい近間合で振りやすい攻撃、というのが条件にあったかと思います。では一巡目にそんな攻撃を振れるでしょうか?恐らくそんな間合には届いていないでしょう。むしろそこで余分なリソースを吐いたら、それこそ事故の原因になってしまいます。

ですので、この型を使う以上今回の更新はほとんど関係が無いと思っていて下さい。

 

 

『えれきてる』型の場合

 

先ほどとは一転して、こちらはかなり大きめの影響を受けています。というのも、先ほどの攻撃札と違い、えれきてるは機巧さえ揃えば1点分のダメージカードとして使用出来るからです。

しかしここで留意しなければならない事は、1巡目のえれきてるの機巧にいんだすとりあを含むことが出来ないという事です。通常この型においてえれきてるの機巧は、どれーんでびる(行対)・いんだすとりあ()の二枚がある関係上、後は行動と対応を出すだけで満たすことが出来ました。しかし、いんだすとりあを最初のえれきてるの機巧に使用出来ないとなると、余分に一枚分行動を使わなければならなくなります。特に行動/対応のカードの採用が少ないデッキは要注意で、第三回のおススメメガミの中だと通常サイネがこれにあたります。ですので、自由枠に意識的に行動札を多めに投入してみる事をおススメします。

また、1巡目のえれきてるを打つタイミングは3ターン目をおススメします。デッキによっては2ターン目に打つことも出来ますが、その場合ギリギリのリソースの中で動くことになるので、危険な盤面を作り出してしまう恐れがあります。3ターン目にもじゅるーを絡めながらえれきてるを使用し、そのリソースでいんだすとりあを使用してえれきてるを封印する、という動きをした方が安全でしょう。

 

 

という訳で、いんだすとりあの修正が与える影響について簡単に解説していきました。

総評として『えれきてる』型の強化ではあるものの、運用には工夫が必要なので、慣れるまでは当初記事に書いた通りの運用で良いでしょう。 

短めですが今回は以上となります。では次回お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

 

『狂気の道への導きを』 第五回:『いんだすとりあ枢式型』

どうもますたーです。少し間が空いてしまいましたが、何とか新拡張発売前に更新できました。

今回は前回学んだ動きの応用と、実際におススメなメガミの紹介となります。

 

 

 第五回:『いんだすとりあ枢式型』後編

 

あくせらーとるねーどの応用 

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さて、前項を読んでこう感じた人はいなかったでしょうか。あくせらーとるねーどから自分の高火力切り札を叩き込んだほうが確実に勝てるのでは?と。

そう思ったあなたはとても賢いミコトです。まさにその通り、オーラを全て剥がした後に自分の高火力切り札をたたき込めれば勝てるのです。月影落、律動弧撃、ゆらりび辺りなどが典型的な例で、フレアを直接ライフ打点に変換できる切り札はあくせらーとるねーどのコンボと非常に相性が良くなっております。

枢式を採用しないパターンには他にもメリットがあります。それは付与の採用を削れる事です。枢式を採用する場合、付与札はデッキに二枚入れる必要があります。しかし、とるねーどのコンボからライフを奪う構築の場合、とるねーどのライフダメージ効果を狙わないことで、付与の採用枚数を減らす事が出来ます(1枚はあくせらーの為に必要)。そのため、より攻撃の枚数を増やしたり、対応の枚数を増やしたりすることが出来るのです。

 

 

枢式の採用理由

 

では枢式を採用するメリットとは何でしょうか。決まったらカッコいいから?当然それもありますが、そうではありません。

枢式と言う切り札は安全を買う事が出来るカードです。枢式が発動した時に起きる事を纏めると、相手の切り札の情報を得て、その中で一番危険なカードを抜き、切り札を使用して相手に被害を与える、の3つになります。この前半二つが一つの大きな要素で、前半二つが決まれば少なくとも相手のゲームプランの把握と破壊を行うことが出来ます。これにより、相手の攻め手を遅らせながら、増やした攻撃札ととるねーどのコンボで優位な攻めを続ける、という試合展開に持ち込むことが出来るのです。

他にも、前述の強力な切り札と比較してフレアコストが安い点も評価すべき点です。そういった意味でも、動きを覚えたい最初期の段階では必要リソースの少ない枢式を採用した方が安全かもしれません。

 

 

自由枠の基準

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構築例で基本的に動きは完結しているので正直この枠は何を入れても問題ありません。ですが、よりデッキを強化するなら更なる攻撃札か強力な対応札を採用するのが無難です。構築に遊びを持たせたいのであれば、全力札を追加で採用するのも面白いでしょう。あくせらーが基本装備の構築なため、追加で採用した全力札もスムーズに使用出来ます。ただし、調子に乗ってあくせらーを使用してしまい後で困った、なんてことにならないように注意しましょう。

 

 

おススメのメガミ

 

実際におススメなメガミを紹介していきます。今回は枢式の打ちやすさに加えて、前述の応用的な動きについても触れながら解説していきます。

 

※以下の構築例で赤字の攻撃札が増やす攻撃札の候補札となります。

 

  • 第一章ユリナ(おススメ度★★★★★)

 

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構築例

乱打一閃、居合、あくせらー、とるねーど、もじゅるー、りふれくた

どれーんでびる、いんだすとりあ、神渉装置:枢式

 

 

この構築において、第一章ユリナは通常ユリナよりも勝っている点が数多く存在します。

その最たる例が使用できるカードの幅が広い点です。通常ユリナの場合、基本的に増やすカードはライフ打点の高い一閃になります。しかし第一章ユリナの場合、焦点間合で振れる便利さを持ちながら、決死時には高い破壊力を持つ乱打も有力な選択肢になります。他にも、りふれくたの枠をより攻撃的な癇癪玉に出来る選択肢もあります。これらの違いを楽しめ、かつそれぞれが強力なカードであるという点も第一章ユリナがおススメ出来る要因の一つです。

また枢式を採用しないパターンでは月影落、不完全浦浪嵐、天音揺音の底力、などの強力な切り札を仕込むことも出来るので、基礎から応用まで幅広く学べる組み合わせとなっています。

 

 

  • ユキヒ(おススメ度★★★★★)

 

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構築例

しこみばり/ふくみばり、ふりはらい/たぐりよせ、ひきあし/もぐりこみ、あくせらー、とるねーど、もじゅるー、りふれくた

どれーんでびる、いんだすとりあ、神渉装置:枢式

 

えれきてる編に続いて二度目の登場のユキヒですが、この型のユキヒはユキヒ/クルルと言う組み合わせの中で№1の安定感を誇ります。ふりはらい/たぐりよせを増やす事で、強力な間合ロック効果を何度も使用し、相手にまともに攻撃を振らせずに押し切る戦いが出来ます。

他にも、あくせらーとシナジーがあるふりまわし/つきさしの採用も考えられますし、間合0を何度も踏めるため、枢式の変わりにゆらりびを採用する事も出来ます。

上の候補にはありませんが、しこみばり/ふくみばりを増やす構築も存在します。傘を開いている場合とるねーどのコンボから打点が出やすく、傘を閉じるような展開になってもライフが奪いやすいというメリットがあります。ほとんど採用されないパターンですが、頭の片隅に入れておくと面白いでしょう。

 

 

  • ライラ(おススメ度★★★★)

 

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構築例

あくせらー、とるねーど、もじゅるー、りふれくた、獣爪、風雷撃、流転爪

どれーんでびる、いんだすとりあ、神渉装置:枢式

 

ライラは前述の二柱に比べると若干使う難易度が上がります。しかし、その強力さは全メガミ中でもトップと言っていいかもしれません。

このデッキは基本的に風雷撃を増やすため、最終的に5/2がデッキに3枚入ります。風雷撃を強化するためのゲージについても、いんだすとりあとどれーんでびるが何度も起動する関係で簡単に上げられます。そのため、枢式で安全を買って風雷撃で勝つ、といった戦術がを取ることが出来ます。

しかし、この型が真価を発揮するのは風魔招来孔を採用した時です。二巡目のボトムであくせらーとるねーどでライフ1点とオーラ5点を剥がすと、風雷撃が仮に1/2だとしてもライフに通ります。この時点で風ゲージが7まで溜まっていれば、風魔旋風と風魔天纏を手に入れる事が出来ます。ここでオーラ0の相手に風魔旋風→風魔天纏→風魔旋風と繋ぐことでさらに4点を奪う事が出来ます。ここにとるねーどの1点と風雷撃の2点が合わさる事で7点を奪え、相手の再構成などと合わせてほぼ倒しきる事が出来るのです。

 

 

 

紹介したいメガミは以上になります。今回は特に強力な三柱を紹介しましたが、動きに慣れてくればどのメガミでもほぼ似たようなことが出来ます。そしてこれらの動きはかなり強力です。是非覚えておいてください。

 

『いんだすとりあ枢式型』は以上になります。

次回は最後の型である『びっぐごーれむ型』の説明になると思います。

それではまた次回、お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第四回:『いんだすとりあ枢式型』前編

どうも、ますたーです。このシリーズも早いもので4回目ですね。

前回までのえれきてる型はクルルの基本を学ぶにあたって非常におススメ出来る構築でした。ですが、これがクルルで勝てる構築なのかと言うと実は少々怪しいです。というのも新幕と言う環境はかなり高速化が進んでおり、早ければデッキ二巡目には戦いが決着してしまいます。そのため、えれきてる型で勝利を掴むには頑張って耐え忍ぶ戦いが強いられます。

しかし、今回から紹介する型は一転してかなり攻撃的な型となります。高速環境でも戦える殺意を持った構築、それを早速紹介していきましょう。

 

 

第四回:『いんだすとりあ枢式型』前編

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第四回はいんだすとりあ枢式型です。長々しい名前ですがやる事はシンプルです。攻撃札をいんだすとりあで増やして神渉装置:枢式を決める、これだけです。(まんまやんけ)

神渉装置:枢式はクルルの象徴的なカードの一枚で、相手の切り札を奪って使うという非常にド派手なカードです。しかし、見てわかる通りとてつもなく大量の機巧を必要としており、発動までの道筋を眼前構築段階からしっかり組んでいかないと上手く扱うことが出来ません。

今回はその枢式を簡単に発動できるデッキの作り方を紹介していきます。

 

 

いんだすとりあ枢式型の組み方

 

基本構築

あくせらー、とるねーど、もじゅるー、付与札(りふれくた)、攻撃札、攻撃札、自由枠

どれーんでびる、いんだすとりあ、神渉装置:枢式

 

おおよそ上記の様なデッキになります。強力な攻撃札をいんだすとりあで増やしながら、増やしたカードとそれと相性の良いカードたちで攻め続けるデッキとなります。

初動の構造はえれきてる型と似ていますが、あちらとは違い積極的に攻撃も仕掛けていくデッキとなります。

ところで増やす攻撃札の基準ですが、おおよそ以下の通りになります。

 

 

・間合的に振りやすい

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例:石突、立論

 

当然ながら機巧に攻撃が含まれてる以上、枢式発動の為には攻撃を行う必要があります。そのため、使いやすい攻撃を採用した方が動きやすくなります。

ではこのゲームで使いやすい攻撃札とはどんなものでしょうか?適正間合の広い攻撃札、という答えでは満点にはなりません。適正間合の広い攻撃札が使いやすいのは、戦場となる間合に引っかかりやすいからというのが大きな理由です。つまり決闘中に戦場として収束する間合で使える攻撃札なら充分なのです。

このゲームは構造上、基本的に2∼3間合で戦う事が一番多くなります。ですので、たとえ適正間合が広くなくても近間合で使用できるカードが使いやすいカードと言えるでしょう。

 

 

 

・ライフダメージが2

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例:一閃、鋼糸

 

当たり前ですが、いんだすとりあで増やす攻撃札は威力が高いほうが良いです。スタッツが高い攻撃を振りまくれば強いというのはユリナオボロなどの組合せを見ても明らかでしょう。前述の条件と合わせて、打ちやすくてスタッツの高い攻撃はそれだけで増やす価値がある攻撃になります。

 

 

 

・追加効果が強力

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 例:ふりはらい/たぐりよせ、蝕みの塵

 

高ダメージの攻撃を大量に押し付ける事が効果的なのは当然ですが、強力な攻撃後効果を持った攻撃を何度も押し付けるのも効果的です。

例に挙がっているふりはらい/たぐりよせ等は典型例で、傘を開いて何度も使う事で0距離ロックを延々と続けることが出来ます。

 

 

このデッキの動かし方

 

では実際の動かし方に入っていきましょう。相変わらず隣のメガミによってライフプランは変わってくるので、大まかな方針の部分だけ説明します。

 

  • 一巡目の動かし方

 

いつも通りの流れですが、とりあえず攻撃札をいんだすとりあに封印しましょう。前回言った通り、準備は早めに終わらせておきましょう。

後は基本的に前回と変わりません。余裕があれば他のカードを使用して、手札を2枚残して5枚再構成しましょう。

手札に残しておくカードですが、再構成直後に使用出来そうなカードを優先的に残しておくとよいでしょう。具体的には攻撃札やもじゅるー辺りが有力で、あくせらーととるねーどは二巡目の最後まで使わないので、無駄に抱えるような事は無いようにしましょう。

 

  • 二巡目

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まず二巡目ですが5枚再構成をしている為、いんだすとりあの効果で山札を一枚増やす事で、ちょうど6枚と引き切れる山札になります。この辺りの動きは前回までと一緒です。

ここからこの巡は枢式のためにほとんどのカードを使用します。攻撃札と付与札は手札上限と相談しながら積極的に使って下さい。この時、あくせらーととるねーどはキーパーツなので絶対に伏せないで下さい。ここまでの流れでもじゅるーを使っている場合、適度な宿しを行って枢式用のフレアを溜めておきましょう。

このように動いていくと、2巡目のボトムで以下のような手札になっているはずです。

 

あくせら、とるねーど、でゅーぷりぎあ、(残り1枚)

 

状況によりますが、残り1枚まで使用した場合、捨て札に攻撃札2枚・付与札2枚という盤面が出来ているはずです。ですのでここであくせらーからとるねーどを放つと相手のオーラ5点とライフ1点を奪えます。

ここで相手のオーラが空になっているはずなので、でゅーぷりぎあによる攻撃と枢式で奪った攻撃が素通しになっています。例えば相手がユリナで月影落を入れていたなら4点分が素通しになり、でゅーぷりぎあの攻撃も対応が無ければ素通しになります。運が良ければこの一連の流れで7~8点奪ってゲームセットなんて事もあり得ます。

たとえ相手を倒しきれなくても、一番危険な切り札を抜いた状態で戦いが続くこととなり、しかも先ほどのあくせらーとるねーどからの連撃は次巡以降も狙える、というかなり優位な状況で戦う事が出来ます。

これらのコンボの素晴らしい点は、三巡目まではでゅーぷりぎあが必ずデッキの一番下に存在するという点です。つまり、デッキボトムのタイミングでほぼ確実にあくせらーとるねーどからでゅーぷりぎあで攻める事が出来るのです。

 

 

基本的な動きは一旦説明し終えたので、一旦ここで今回は終了とします。

次回は、この構築の応用編と実際に相性の良いメガミの紹介をやっていきたいと思います。

ではまた次回お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第三回:『えれきてる型』後編

どうも、ますたーです。連休中は私用が多かったので更新が少し開いてしまいました。

今回は前回の続きでえれきてる型におススメなメガミを紹介していきます。

 

第三回:『えてきてる型』後編 

 

前回のおさらいも兼ねますが、えれきてる型と相性の良いメガミを探すにあたって注視すべき点は2点あります。

・使いやすい対応や強力な対応がどれだけあるか

・対応以外でえれきてる型のコンセプトにあったカードがどれだけあるか。

 これらに注視しながら、おススメのメガミを見ていきましょう。

 

  • サイネ(おススメ度★★★★★)

 

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構築例

石突、見切り、衝音晶、無音壁、えれきてる、くるるーん、もじゅるー

音無砕氷、どれーんでびる、いんだすとりあ

 

 

サイネは全メガミの中でもトップクラスに対応が多く、それらの大半が攻撃的な対応札です。そのため対応の機巧を出すときに、無意味に対応札を素打ちするような場面を減らすことが出来ます。また、無音壁の様な対応でない防御札も存在しており、守りを固めてえれきてるでライフを削るという基本的な動きがしっかり出来る二柱となっております。

動きとして面白いものは音無砕氷とどれーんでびるのシナジーでしょう。音無砕氷は機巧として優秀であると同時に、再起持ちであることからどれーんでびると非常に相性が良いです。無音壁などを利用して音無砕氷を再起させた後どれーんでびるの効果でオーラを補充する、と言った動きもあり非常に強力です。

また、第二章サイネも同様におススメです。使いやすい対応札を2枚失ったものの、いつでも使いやすい氷の音が追加されたため、相変わらず機巧に困る事はありません。

一方で徒神サイネは音無砕氷と無音壁を失ったうえ、そこまで強力な対応を得た訳でも無いので、前の2パターンと比べるとおススメ度は落ちます。

 

 

  • トコヨ(おススメ度★★★★)

 

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構築例

梳流し、雅打ち、詩舞、要返し、えれきてる、くるるーん、もじゅるー

久遠ノ花、どれーんでびる、いんだすとりあ

 

トコヨは対応札の量が多い事もさることながら、その対応のどれもが非常に強力です。それに加えて、通常トコヨ・旅芸人トコヨ共に対応札以外にも強力な防御札を所持しており、えれきてる型の基本である守りを固めてえれきてるで削る、という動きが非常にやりやすくなっています。

一方でダストを枯らされる動きに非常に弱いので、不用意にオーラを失わないように気を付けながらプレイングしていきましょう。

また、通常トコヨには要返し、旅芸人トコヨには二重奏:吹弾陽明というえれきてるを使いまわせるカードが存在しています。えれきてる型に慣れてきたら、いんだしとりあを抜いてこれらのカードを軸にえれきてるを使いまわすデッキに挑戦してみても面白いかもしれません。

 

 

  • ユキヒ(おススメ度★★★★★)

 

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構築例

ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、ひきあし/もぐりこみ、えれきてる、あくせらー、くるるーん、もじゅるー

くるりみ、どれーんでびる、いんだすとりあ

 

この型におけるユキヒの最大の長所は切り札だけでえれきてるの機巧が完結しており、更にそのコストが安い事です。えれきてる型を使用する場合、えれきてるの機巧が揃う前に手札にでゅーぷりぎあが溜まってしまった、なんて事故が度々発生します。しかしユキヒは、低コストかつ行動/対応の切り札であるくるりみを持っている為、最悪の事故を防ぎやすくなっています。

加えて通常札もかなり優秀です。強力な対応であるひきあし/もぐりこみ、間合操作力の高いふりはらい/たぐりよせ、えれきてるの打点を補助してくれるふりまわし/つきさし、などの強力なカードを所持しており、えれきてる型を強く回すにはうってつけなメガミと言えるでしょう。

またこの組み合わせは構築幅も非常に多いため、えれきてる型一点読みでメタられることが少ないのも嬉しいところです。

 

 

  • ウツロ(おススメ度★★★)

 

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構築例

えれきてる、あくせらー、くるるーん、とるねーど、もじゅるー、影の壁、遺灰呪

どれーんでびる、いんだすとりあ、虚偽

 

ウツロは前述のメガミ達に匹敵する対応力を持っており、それ以外のカードについても機巧として優秀だったりダストを生み出せたりと、えれきてる型を組むにあたってかなり癖が少なく優秀なメガミです。そのため、初めてえれきてる型を使うのに適してるとも言えるでしょう。

一方で単独でライフを取れるカードは少なく、同時にサイネやトコヨの様にえれきてる型としての構築の奥行きを持っているわけではありません。そのため、じっくりと腰を据えて練習するタイプと言うよりは、基礎の基礎を学ぶために使うと割り切ったほうが良いかもしれません。

 

  • ホノカ(おススメ度★★★)

 

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構築例

えれきてる、あくせらー、くるるーん、もじゅるー、精霊式、義旗共振、桜花のお守り

どれーんでびる、いんだすとりあ、四季はまた廻り来る

 

ホノカのえれきてる型は先ほどのウツロとは対照的に応用的な動きが含まれます。と言うのも、四季はまた廻り来ると義旗共振がドロー加速を可能としている為、山札の巡り方が前述のデッキ達とは違ってきます。

ですがデッキ内のえれきてるを打ち切ってライフを取るという動き自体は変わりません。逆にしっかりえれきてるを打ち切る動きを目指す事で、クルルを使う上での山札枚数の管理を学ぶことが出来ます。

一方で機巧はかなり揃えやすいカードプールをしているので、機巧事故で苦労する事はそこまで無いでしょう。機巧への意識は程々に山札調整に注力できるという面でも、どこかのタイミングで握っておく価値のある組合せでしょう。

 

 

初心者から初級者に特におススメしたいメガミは以上となります。

『えれきてる型』を組むにあたって、これ以外にも面白い組み合わせは沢山あります。ですがそれらを面白く回すためにも、まずはこれらの組合せを使って基本から学んでいきましょう。

 

『えれきてる型』はこれで以上になります。

次回は基本の3つの型の中の第2の型、『枢式型』の記事になると思います。

それではまた次回の記事でお会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第二回:『えれきてる型』前編

どうも、ますたーです。前回の記事が予想以上の反響で戦々恐々としております。元々こういう事に対しては飽きやすい性分なのでいつまで続けていられることやら…。

しかし折角ありがたい応援のお言葉を頂いている事ですし、ここはひとつ最後まで駆け抜けたいと思います。

 

第二回:『えれきてる型』前編

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第二回はえれきてる型です。えれきてるは行動カードでありながらカードNo.1に存在しており、このメガミのライフクロック要員としての役回りを求められているカードとなっております。斬や梳流しと違い、どの間合にいても1点分のクロックを確実に刻んでくれる一方、かなりの量の機巧を必要とします。また使用される機巧の関係上デッキに大量の対応札を入れる必要があり、必然的にコントロール系のデッキを組む事を余儀なくされます。

そのため一巡で出るダメージがえれきてるの1点だけ、と言うようなデッキを組んでしまった場合、明らかな打点不足に陥ります。えれきてるを含んだデッキを組む場合、他のカードで火力を増強するいんだすとりあでえれきてるの枚数を増やすかのいずれかの工夫が必要になります。今回はこの後者のパターンについて説明していきます。

 

 

えれきてる軸の組み方

 

基本構築

えれきてる、くるるーん、もじゅるー、対応札、自由枠(出来れば対応)、自由枠、自由枠

どれーんでびる、いんだすとりあ、自由枠(出来れば対応札)

 

最初のうちはおおよそ上記の様なデッキになります。特に理由がなければ対応が推奨されている自由枠には対応札を積んでおくのが安全でしょう。残りの自由枠ですが、単体である程度仕事をするカードを入れるのが良いでしょう。

ところで単体で仕事をするカードとはどんなカードでしょうか?いくつか種類があるので順に説明していきます。

 

  • 少ない枚数でライフが取れるカード

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例:梳流し、ふりまわし/つきさし

まず候補となり得るのは足りない打点を補助してくれるカードです。上記の二つは良い例で、それぞれあてることが出来れば確実にライフを奪えるカードです。では攻撃カードを積めばいいかと言えばそういう訳ではありません。例えば、ダメージが2/1のカードを1枚入れただけではオーラで受けられてしまいますし、3/1のカードすら他に攻撃が無いのがバレればオーラで受けられてしまうでしょう。ですのでこの枠に当てはまるカードは、基本的に直接ライフが奪える一部のカードが対象となります。

 

  • 守りに寄与してくれるカード

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 例:無音壁、ふりはらい/たぐりよせ

この構成は基本的にコントロール系のデッキになると述べましたが、だからと言って常にベストな対応を構えていられるわけではありません。えれきてるの機巧の関係上、どうしてもいくつかの対応札は使用済みにする必要があります。そのため、対応以外で防御力を上げるカードを採用出来るとコントロール展開の助けになります。具体的にはオーラを補充できる無音壁や、間合コントロール力の高いふりはらい/たぐりよせなどが候補に挙がるでしょう。

 

  • ダストを作れるカード

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例:重圧、遺灰呪

この構築は相手によってはダストを枯らされる展開になる可能性があります。そうなった場合、もじゅるーが展開できなくなって防御力が大幅に低下します。そのためダスト枯らしをケアするためにある程度ダストを作るカードが必要になる場合があります。先ほど攻撃札は採用出来ないような事を述べておりましたが、こうした目的も兼ねて採用するのであれば一考の余地はあるでしょう。

 

基本的にこの考え方に則って強いカードを採用するのがおススメです。切り札についても、おおよそ同じ考え方で選んでいけば問題ありません。

 

 

このデッキの動かし方

 

では実際の動かし方に入っていきましょう。隣のメガミによってライフプランは変わってくるので、ここで説明するのは大まかな方針の部分になります。

 

  • 一巡目の動かし方

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これは前回の復習になりますが、とりあえずえれきてるをいんだすとりあに封印してください。前回言った通り、準備は早めに終わらせておきましょう。ついでに、どれーんでびるも使っておいたほうがお得でしょう。

ここで上手くダストが出来た場合もじゅるーを展開出来ますが、行動を使って色々やりたいことがある、とかでもない限りはわざわざ張らなくても良いでしょう。一巡目はあえて使わず、二巡目に向けて手札に抱えておくのも有効です。

これ以外は余裕があれば他のカードを使用しても良いですが、手札を2枚残して5枚再構成にするのが理想です。

 

  • 二巡目以降

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まず二巡目ですが5枚再構成をしている為、いんだすとりあの効果で山札を1枚増やす事で、ちょうど6枚と引き切れる山札になります。いんだすとりあを使う場合、普段通りの再構成を行ってしまうと山札の枚数がズレてしまうので、こういったところは注意しましょう。

ここから先は相手の攻撃を上手く対応で躱しながら、えれきてるでライフを詰めていってください。途中、どうしてもえれきてるを打つための機巧が足りなくなった時は諦めて手札の対応を無駄打ちしてください。多少の諦めは肝心です。

 

  • くるるーんの使い方

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ここで重要なのがくるるーんの使い方です。基本的に対応でしか使用できないこのカードは、使えるタイミングで積極的に使って構いません。しかし、山札の偶奇には気を付けて下さい。この構築は山札の三巡目までは必ず山札の一番底にでゅーぷりぎあが仕込まれます。つまり、山札の偶奇ズレはそのままライフ1点に直結します。くるるーんが打てたからって調子に乗ってドローしてしまって山札の底に一枚沈めてしまった、なんてミスはよくありがちなので気を付けましょう。逆に偶奇がズレてしまっている場合や四巡目以降は積極的にカードをドローしましょう。

 

 

思ったより長くなってしまったので一旦ここで区切ります。

次回はえれきてる型をするのにおススメの組合せを紹介していきます。

 

それではまた次回お会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

『狂気の道への導きを』 第一回:科学者になる前に

どうも、ますたーです。今回は兼ねてから一部で要望のあった、クルルの使い方についての講座を開講しようと思います。

注意点ですがこちらの記事はクルルを初めて使う、もしくはほとんど使ったことが無くてどこから手を付けて良いのかわからないというミコトに向けた記事です。ゲームに慣れたミコトの方には少々内容が薄めのものになるかと思います。何を当たり前の事ばかり書いてるんだと思われるかもしれませんがご了承下さい。

また他のクルル使いの方からすると考え方の違いを感じる部分があるかとは思いますが、生暖かかく見守って下さい。

 

第一回:科学者になる前に

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第一回はクルルを初めて使うにあたって押さえておきたい基礎部分の話になります。

 

クルルと言うメガミですが、ユリナやオボロなどのビートメガミと決定的に違う部分があります。それは、動かし方を分かっていないと絶対に回せないという事です。上記のようなビートメガミは、一番強い動かし方が分からなかったとしても、攻撃を繰り返していれば勝手に勝てちゃったりします。しかし、クルルは闇雲に来たカードを使っても絶対に勝つことは出来ません。

 

そのためまず最初に基本的な型の動かし方を覚える必要があります。こうした基本的な動き方は、目で見て覚える事も出来なくは無いですが、実際に回して覚えるのが良いでしょう。クルルというメガミは他のメガミとは違い、ある程度一人回しで動きを把握する事が出来るのがメリットです。

 

また、最初に練習する時は動きに余裕のあるデッキが良いでしょう。ギリギリのリソースで動くデッキは、ちょっとしたズレで手札事故を起こしやすく、初めて回すには向いていません。また、デッキの運用についても極力運に左右されないような運用から始めるべきでしょう。

これらは非常に当たり前の事を言っているように見えますが、意外と出来ていない人が多いように感じます。ですので一つ一つ掘り下げて説明していきましょう。

 

 

動きに余裕を残す構築とは

 

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動きに余裕をもった構築とはどんなものでしょうか。一番わかりやすい方法は、デッキ内のやれる事を削り、予備の機巧となるカードを入れる方法です。例えばえれきてるを軸にするデッキを組んだ時、対応の枚数を削ってその分攻撃札を入れたらどうなるでしょう。確かにハマった時の破壊力は上がるでしょう。ですが恐らくそのデッキは僅かな事故で機巧は崩壊し、そのまま事故で負けてしまうか仕方なく振っていた攻撃札でよく分からないまま勝ってしまうかのどちらかの未来を辿るでしょう。

今あなたがやるべき事はクルルの基本的な動かし方を覚える事です。機巧事故の理由なんて慣れなければ本当の意味で理解出来ません。最初のうちはやりたいことを最小限に抑え、それでも余ったスペースに単独でも仕事しそうなカードを入れるのが得策です。

 

もう一つ簡単なアドバイスをするならば、慣れないうちは絶対にもじゅるーをデッキに入れましょう。よく行動の枚数が少ないからと言う理由でもじゅるーを抜く人がいます。ですがこのもじゅるーというカードは想像以上にリソースを生み出してくれます。特に最初のうちはリソースに余裕を持っていたほうが事故のリカバリーもしやすくなるので、このカードは必須カードだと思っておいて下さい。

 

 

運に左右されない運用とは

 

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この項は少し実戦的な動かし方の話になります。また、これから説明する内容はクルルの動きを最初に覚えるにあたって意識すべきことです。慣れてきたらこの後の動きから外れた行動をすることも増えますが、基本の動かし方を覚えたい段階ではとりあえずその通りやってみる事を推奨します。

 

まず全てのデッキで使える動きですが、次の巡目で使用したいカードは使用せずに再構成時に手札に残しとくという動きです。例えば機巧を揃える上でキモになるカードを無駄に使ってしまった場合、次巡ですぐに引き直せれば問題無いですが山の底に沈んでしまった場合、その巡目はほぼ機能不全に陥ってしまいます。もっとも、そのリスクを背負ってでも攻める場面というのも存在はするので、そこは練習して慣れていくしかないでしょう。

 

次に計画のキモとなる動きは早めに完了させておくという事です。一番わかりやすい例はいんだすとりあでしょう。いんだすとりあはデッキ内の特定のカードを増やしてくれるカードですが、増やすカードを手札から封印する必要がある関係上、一巡目にカードを封印する場合はそのカードの使用はほぼ不可能です。これを嫌って封印のタイミングを二巡目以降にする動きも確かに存在しますが、慣れないうちにこれをやろうとするとほぼ間違いなく手札事故を起こします。序盤はしっかりと準備に徹し、二巡目以降に滞りなく動くことを目指すのが賢明でしょう。

 

 

クルルの基本的な型

 

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ではこれらに留意しながら実際にクルルの基本を学んでいく訳ですが、クルルを学ぶにあたって覚えるべき基本的な型が3つあると個人的には思っています。

えれきてる型いんだすとりあ枢式型びっぐごーれむ型3つです。

クルルは組合せによって様々な型があり、様々な凄い動きが発生します。クルルに憧れた人の中にはそんな凄まじい動きを自分も使いこなしたい!と思って使い始めた人も多いんじゃないでしょうか。

勿論そういった動きを最初に覚えるのも楽しみ方の一つです。ですが最初覚えたその動きは恐らく他のクルルの動きに応用が効かず、それ以上発展しない可能性が高いです。

というよりもそれでそのまま他のクルルまで使えるようになる人は、こんな記事読まなくてもちゃんと悪の科学者適正が高いので安心してください。

この記事を読んでいる方の多くは段階を踏んでクルルについて学びたい方だと思います。ですのでまずは上記の3つを順番に学んでいく事をおススメします。

 

 

少し長くなってしまったので第一回はここまでとします。次回第二回からは前述の3つの型を順番に解説していきたいと思います。

 

では次回の記事でまたお会いしましょう。

 

画像クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

必殺!?75%鎚機のススメ

どうもますたーです。今回は珍しく期間を開けずに投稿する事となりました。

今回は先日Twitterで行ったアンケートの結果を元に、ハガネ/クルルAの構築の紹介をしていきたいと思います。

 

 

 

構築

遠心撃、砂風塵、鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

大重力アトラクト、大山脈リスペクト、どれーんでびる

 

やる事は単純です。遠心撃を二回当てて勝つ、ただそれだけです。そんなことそんなに簡単に出来るのか?そもそもそれで打点足りるのか?などの疑問もあるかと思うので、実際に動かし方を見ながら説明していきましょう。

 

1巡目

 

最初にやる事は特に無いので適当に行きがけに砂風塵でも当てておきましょう。

重要なのはデッキボトムのタイミング。遠心撃が当たる位置で、遠心撃と鐘鳴らしを手札に抱えておいてください。鐘鳴らしは相手によっては抱えなくても良いのですが、その説明は一旦先に飛ばします。

 

2巡目

 

この巡目にやる事はシンプルで、どれーんでびるからの遠心撃でライフを取る事です。どれでび遠心撃は相手の対応が無ければ確定命中になりますが、有効な対応を持っている相手には鐘鳴らしで対応不可を付けて当ててください。鐘鳴らしのダメージアップが必要かどうかについてですが、基本的にここで3点を取っておけば十分な事が多いです。

その後手札を1枚だけ抱えて6枚再構成をすれば2巡目は終了です。

 

3巡目

 

この1巡で相手の残りライフを削り切る訳ですが、説明が少々大変なのでいくつかの実例を交えて説明していきます。

 

1 ベストな引きをした場合

 

このパターンでは砂風塵を抱えて再構成したパターンを例として挙げます。

 

1ターン目

手札:砂風塵、遠心撃、あくせらー

集中1 フレア4前後?

遠心撃は伏せてしまって大丈夫ですのでその辺で適当に基本行動しておいて下さい。

 

2ターン目

手札:砂風塵、あくせらー、鐘鳴らし、もじゅるー

伏せ:遠心撃

集中1 フレア5くらい

アトラクトで0距離に着地しながら砂風塵でハンデス、更に出来たダストでもじゅるーを展開しましょう。

 

3ターン目

手札鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーど

伏せ:遠心撃 捨て:砂風塵 展開中:もじゅるー

集中1 フレア4くらい

あならいずで遠心撃を表にしてライフ1点ダメージ、更にもじゅるー効果で後ろに下がります。その後あくせらーからとるねーどを使用し、相手のオーラに5点ダメージを通しながらもじゅるーを誘発させます。これで遠心条件を満たせるので鐘鳴らしをダメージアップで使用。更に大山脈リスペクトで鐘鳴らしと遠心撃を選択。ダメージアップから遠心撃を放つ事で5/5の遠心撃をライフに直撃させられます。

これであならいずの1点と合わせて6点。2巡目の3点に加えて1点くらいは再構成ダメージが入っているはずなのでこれで10点削り切って勝ちです。

 

上記の引きは限りなくベストな引きですが、多少引きが悪くてもリカバリーは効きます。

 

2 誤魔化してライフ5点のパターン

 

このパターンではあくせらーを抱えて再構成したパターンを例として挙げます。

 

1ターン目

手札:あくせらー、鐘鳴らし、とるねーど

集中1 フレア4前後?

鐘鳴らしととるねーどは後で絶対に必要になるカードなので、この場面では諦めてあくせらーを使ってください。

 

2ターン目

手札:鐘鳴らし、とるねーど、遠心撃、砂風塵

捨て:あくせらー

集中1 フレア5くらい

アトラクトで0距離に着地しながら砂風塵でハンデス、遠心撃は伏せ札にしてきましょう。

 

3ターン目

手札鐘鳴らし、とるねーど、あならいず、もじゅるー

伏せ:遠心撃 捨て:砂風塵、あくせらー

集中1 フレア4くらい

まずはもじゅるーを展開。その後あならいずで遠心撃を表にしてライフ1点ダメージ、更にもじゅるー効果で後ろに下がります。ここは先ほどと変わりませんね。ここで集中力を使用して後ろに下がり、そのまま鐘鳴らしを使用してダメージアップ効果を選択。この時フレアが足りなければ宿しを入れて下さい。

その後大山脈リスペクトを発動。この時あくせらーと遠心撃を選択します。まずあくせらーが条件を満たしているので効果が発動。手札のとるねーどを使用出来るので相手のオーラを剥がせます。その後5/4になった遠心撃が直撃し、あならいずと合わせて5点のライフを削る事が出来ます。

1の計算だと5+3+19点で足りていないように見えますが、今の行動が大体8ターン目に発生するため、おおよそ返しのターンには遅くても2回目の再構成が入るでしょう。

つまりこれで10点に到達して勝利となります。

 

 

実際どんくらい決まるの?

 

さて、上の挙動が実際に決まればミコトが消し炭になる事は理解して頂けたと思いますが、これらの動きはどのくらい決まるのでしょうか?とっても雑な計算で求めてみましょう。

まず大前提ですがこのデッキはコンボデッキです。ですので、コンボを強烈に阻害してくるタイプの相手にはこのデッキは採用しません。ていうかシンラとか相手にこんな繊細なデッキが回る訳がありません。諦めて別のデッキを組んで下さい。

 

では純粋な引きの事故はどの程度発生するのでしょうか。キーとなる3巡目の動きですが、

最終ターンでベストな引きは鐘鳴らし、あならいず、あくせらー、とるねーどです。この中の1枚が違うカードである分には、例2のあくせらー先置きの動きでカバーが出来ますが、

それこそボトム2枚が遠心撃ともじゅるーとかだったりすると手札が揃えられずに詰んでしまいます。また、そもそも砂風塵がボトムに沈んでしまうと最終ターンに遠心撃に繋ぐ動きが出来なくなってしまいます。

なので引き事故は大きく分けて二つ

 

1:砂風塵が3巡目でボトムに沈む。

2:遠心撃ともじゅるーが両方ボトムに沈む。

 

この二つになります。(何か見落としてる気はします)

 

まず1のパターンですが、そもそも砂風塵を握りこんで再構成出来ればこのパターンは回避出来ます。

この確率ですが、遠心撃と鐘鳴らしを握って2巡目を迎えた場合、山札の上二枚に砂風塵があったなら、2巡目の遠心撃に巻き込まれてしまう為砂風塵を次巡に持ち越す事は出来ません。5枚再構成をしているため、ボトムの1枚に沈んだ場合は焦燥で拾いに行く必要があり、これもなるべくならやりたくありません。ですので、砂風塵を2巡目にスムーズに持ち越せる確率は大体2/5となります。

残りの3/5ですが、これは単純にボトムの2枚に沈んでしまったらアウトです。この確率は1-(5/6×4/5)=1/3となり、3/5×1/3=1/5の確率で砂風塵がボトムで失敗となってしまう訳です。

 

続いてパターン2ですが、同様にもじゅるーを握りこめばこれまた回避出来ます。ですがもじゅるーは砂風塵と違って、3巡目への握りこみの優先度がトップではありません。詳しい計算は省きますが、この時もじゅるーを手札に残せる確率は1/5でした。

残り4/5の中で特定の2枚が沈む場合がパターン2の失敗ですが、この確率は2/6×1/5=1/15となり、4/5×1/15=4/75の確率でパターン2の失敗となります。

 

以上を足し合わせると1-(1/5+4/75)=56/75=0.7466666666…75%となるので、

なんと75%の確率で成功となるのです。

 

もっとも実際の対戦では様々な妨害が飛び交う為、ここまで上手く決まるかはまた別の話です。ですがこのコンボは想像以上に現実的に決まります。

皆さんも是非試してみて下さい!